아티스트와 이야기를 나눌 때 우리는 그들이 현재 어떤 작업을 하고 있는지, 그들의 업적이나 성공 비결에 집중하는 경향이 있습니다. 하지만 그들이 어떻게 그 자리에 오르게 되었는지는 항상 지금의 그들이 있기까지 밑거름이 됩니다. 아라 케르마니키안은 그 과정에서의 관심과 선택이 어떻게 자신의 열정을 되찾을 수 있는지 보여주는 증거입니다. 그는 Microsoft와의 작업을 통해 CG가 나아갈 방향을 깨달았고 지금은 컨셉 디자이너, 작가, 교육자로서 자신의 일을 즐기고 있습니다. 그는 KeyShot 통해 프로세스를 빠르게 탐색하고 반복하는 데 도움을 받고 있으며, KeyShot 사용하게 된 배경과 KeyShot 중요한 도구인 이유에 대해 자세히 설명합니다.
아라 케르마니키안
사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: kermaco.com/
컴퓨터 과학과 Microsoft의 기술 디렉터에서 컨셉 아트 분야로 옮기게 된 계기는 무엇인가요?
저는 항상 컨셉 디자이너였습니다. 80년대에 게임과 시뮬레이터 때문에 개인용 컴퓨터를 사용하게 되었고, 매우 초보적이고 단순한 3D 앱인 Sinclair Spectrum의 VU 3D라는 프로그램을 사용하면서 이 매체가 디자인에 활용될 수 있는 미래 잠재력에 대한 비전을 갖게 되었죠.
개인용 컴퓨터를 사용하면서 프로그래밍을 배우기 시작했고, 대학에 진학할 때 컴퓨터 공학을 전공으로 선택했지만 당시 CG는 아직 초기 인큐베이션 단계였기 때문에 CAD 과정에 더 많은 관심을 기울였습니다. 대학 생활비를 벌기 위해 1989년에 Microsoft에서 아르바이트를 시작했습니다. 또한 CG 분야에서 좋은 성과를 내고 있던 Commodore Amiga에 입사했습니다. 졸업 논문을 위해 학교 친구와 함께 초보적인 3D 프로그램을 만들었는데, 대학이 막바지에 접어들 무렵 마이크로소프트가 도약하고 있었죠.
졸업 후 저는 갈림길에 섰는데, 지금은 매우 성공한 Microsoft에서 계속 일할 것인지 아니면 CG 분야로 진출할 것인지 선택의 기로에 섰습니다. 당시 SGI와 다른 공급업체의 프로덕션급 CG 장비와 소프트웨어는 천문학적인 가격표를 달고 있어서 제가 감당할 수 없는 수준이었지만, Microsoft는 모든 가정과 사무실의 모든 책상에 컴퓨터를 설치하는 것을 목표로 컴퓨팅 대중화를 향해 나아가고 있었죠. 좋은 대의에 동참하고 싶었기 때문에 저는 Microsoft에 남아 소프트웨어 엔지니어링 분야에서 경력을 쌓기로 결정했습니다. Windows NT는 PC에 워크스테이션 수준의 성능을 가져다주었고, Microsoft의 Softimage 인수는 워크스테이션과 프로덕션 수준의 CG 소프트웨어의 진입 가격대를 낮추는 데 큰 진전을 이루었습니다.
세기의 전환기에 마이크로소프트는 일하기 좋은 회사였고, 매일 매우 똑똑한 사람들과 함께 일하는 것은 신나는 일이었지만, 2005년 무렵 저는 합리적인 가격의 도구를 제공한다는 사명을 잘 달성했고 이제 그 결실을 거둘 때가 되었다는 것을 깨달았습니다.
Microsoft에서 근무하는 동안 CG를 계속 배웠지만, 2007년에 Microsoft를 떠나 아트센터와 노몬에서 교육을 마무리하기 위해 몇 가지 과정을 수강했습니다. 저는 여전히 새로운 여정의 첫 단계에 있는 것처럼 느끼고 있으며, 이 새로운 직책에서 기여할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.
커리어에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
Microsoft에서 근무하던 초창기, Windows가 처음 출시되었을 때 저는 그래픽 사용자 인터페이스와 마우스와 같은 주변기기가 컴퓨팅을 영원히 바꿀 것이라고 이야기하다가 CTO들의 방에서 비웃음을 샀던 적이 있습니다. 로터스 123과 워드퍼펙트 사용자들로 가득 찬 회의실이었죠. 패배감에 휩싸여 허탈한 기분으로 걸어 나오는데, 딸로 보이는 7~8살 정도의 어린 소녀가 데모 스테이션으로 걸어와 본능적으로 마우스를 집어 들고 클릭한 다음 그림판을 실행하여 그림을 그리기 시작하는 것을 보았습니다.
Microsoft의 방향을 데스크톱에서 인터넷으로 전환한 기술 팀의 일원이 된 것은 영광이었습니다. 저는 기존 대기업이 어떻게 역방향이 아닌 기술 방향으로 전환할 수 있었는지 직접 목격했습니다. 이는 업계에 큰 영향을 미쳤습니다.
ZBrush, KeyShot , Photoshop의 조합이 무엇을 할 수 있는지 이해하는 것이 가장 큰 하이라이트였습니다. 마침내 상상 속에 존재하는 모든 것을 디자인할 수 있는 도구를 찾았고, VU 3D를 처음 사용했을 때부터 상상하고 꿈꾸던 결과물을 만들어낼 수 있었습니다.
마지막으로, 제가 만들고 작업한 작품이 프로덕션에서 사용되는 것을 보는 것과 비교할 수 있는 하이라이트는 없습니다.
프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
최종 디자인에 대한 좋은 아이디어와 기초가 있더라도 발전과 행복한 사고의 여지를 충분히 남겨두기 때문에 결과에 대한 기대감입니다. 가능한 한 빨리 최종 결과물에 도달하기 위해 노력하지만 그 여정을 즐기기도 합니다. KeyShot 가장 잘 어울리는 룩을 찾기 위해 탐색하고, 반복하고, 시도해 볼 수 있는 기회를 제공하기 때문에 이 과정에서 없어서는 안 될 중요한 부분입니다.
주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요? 그 이유는 무엇인가요?
ZBrush입니다. 일부 모델링 작업에는 여전히 Maya를 사용하지만, ZBrush 4R7에 도입된 ZModeler 기능 덕분에 모델링 워크플로에서 그 중요성이 점점 줄어들고 있습니다. 제가 상상하는 것이 무엇이든 ZBrush로 시각화할 수 있다는 것을 알고 있습니다.
KeyShot 작업 과정에서 어디에서 사용하나요?
디자인 프로세스의 여러 단계에서, 그리고 최종 이미지를 완성할 때 광범위하게 사용합니다. 디자인 프로세스의 어느 시점에서든 완성된 모습을 확인할 수 있고 색상, 재질, 환경을 매우 빠르게 반복하고 ZBrush로 돌아가 모델링 및 조각 디테일을 만들고 브리지의 라이브 링크를 사용하여 업데이트를 다시 KeyShot 전송할 수 있기 때문에 버튼 클릭 한 번으로 모델을 촬영할 수 있다는 점은 매우 유용합니다.
KeyShot 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 제가 항상 렌더러가 작동하기를 원했던 방식으로 작동합니다. 로우 폴리이든 수억 개의 폴리곤으로 구성된 모델이든 모델을 로드한 다음 실제 머티리얼을 할당하고 환경을 선택한 다음 마지막으로 카메라를 통해 보는 것처럼 최종 이미지를 구성합니다. KeyShot 사용하면 빠르고 아름다운 결과물을 얻을 수 있고, 룩을 반복하고 이미지를 매우 빠르게 구성할 수 있습니다. 이전에 다른 렌더러를 사용했을 때는 복잡성, 설정 탐색, 결과물 지연으로 인해 창의력이 저하되어 좌절감을 느꼈습니다. KeyShot 놀라울 정도로 사실적이고 아름다운 렌더링을 만들어냅니다. 덕분에 디자인과 모델의 매력적인 이미지를 매우 빠르게 만들 수 있습니다.
여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
세 가지입니다:
작업을 즐기세요: 일을 하는 것만으로 기분이 좋아진다면, 목표한 완벽함에 도달할 때까지 그 일을 계속해야 하므로 계속하세요. 또한 성과는 순식간에 사라지고 가장 큰 경쟁자가 있다는 사실에 익숙해져야 하므로 지난 성과를 극복하기 위해 끊임없이 노력하고 자신을 재창조해야 합니다.
기본 사항을 숙지하고 최신 정보를 파악하세요: 기본 사항에는 지름길이 없으므로 가능한 한 빨리 익히는 것이 중요합니다. 또한 도구와 미디어의 놀라운 발전이 점점 더 빠른 속도로 이루어지고 있는 시대에 살고 있기 때문에 발전의 흐름을 파악하는 것도 중요합니다.
업무에 가장 적합한 도구를 사용하세요: 자신의 비전에 가장 적합한 도구에서 자신의 목소리를 찾아보세요. 어떤 도구는 학습 곡선이 가파르기도 하고, 어떤 도구는 직관적이고 작업하기 쉬울 때도 있습니다. 다행히도 제 워크플로에서 중요한 도구 중 하나는 최종 결과물인 렌더링을 생성하는 앱인데, KeyShot 간단하고 즐겁게 작업할 수 있습니다.







