Cuando hablamos con artistas, tendemos a centrarnos mucho en lo que están trabajando ahora, sus logros o sus secretos para el éxito. Siempre nos parecerá interesante, pero la forma en que han llegado hasta ahí siempre sirve de base para lo que han llegado a ser. Ara Kermanikian es una prueba de ello, ya que muestra cómo los intereses y las decisiones tomadas a lo largo del camino pueden llevarte de vuelta a tu pasión. Gracias a su trabajo en Microsoft, se dio cuenta de hacia dónde se dirigía la CG y ahora disfruta de su trabajo como diseñador conceptual, autor y educador. Confía en KeyShot para explorar e iterar rápidamente a través del proceso y nos cuenta más sobre su origen y por qué KeyShot es una herramienta tan importante.

Ara Kermanikian

Software de modelado utilizado: ZBrush
Página web: kermaco.com/

kermaco¿Qué le llevó de la informática y la dirección técnica de Microsoft al arte conceptual?
Siempre he sido diseñador conceptual. En los años 80 me aficioné a los ordenadores personales por los juegos y simuladores, y después de utilizar un programa llamado VU 3D en el Sinclair Spectrum, una aplicación 3D muy rudimentaria y simplista, tuve una visión del futuro potencial de este medio para el diseño.

ara_kermanikian_keyshot_07-tnMi incursión en los ordenadores personales me llevó a aprender programación, así que cuando llegó el momento de ir a la universidad, elegí informática como carrera y me incliné más por los cursos de CAD porque el CG aún estaba en su fase inicial de incubación. Para mantenerme en la universidad, acepté un trabajo a tiempo parcial en Microsoft en 1989. También me interesé por el Commodore Amiga porque estaba avanzando mucho en el campo de los gráficos por ordenador. Para mi tesis de fin de carrera, un compañero y yo escribimos un programa 3D rudimentario y, cuando la universidad tocaba a su fin, Microsoft estaba despegando.

Después de graduarme, me encontré en una encrucijada: seguir trabajando en Microsoft, que ahora tenía un gran éxito, o dedicarme a los gráficos por ordenador. En aquella época, los equipos y programas de CG para producción de SGI y otros proveedores tenían precios estratosféricos y estaban completamente fuera de mi alcance, mientras que Microsoft iba camino de democratizar la informática con su objetivo de poner un ordenador en cada mesa de cada hogar y oficina. Era una buena causa, así que me quedé en Microsoft y opté por una carrera en ingeniería de software. Windows NT llevó el rendimiento de las estaciones de trabajo a los PC, y la compra de Softimage por parte de Microsoft supuso un gran avance en el establecimiento de un precio de entrada más bajo para las estaciones de trabajo y el software de CG de nivel de producción.

Microsoft era un lugar maravilloso para trabajar a principios de siglo, y era estimulante trabajar a diario con gente extremadamente inteligente, pero hacia 2005 me di cuenta de que mi misión de conseguir herramientas asequibles estaba bien cumplida, y había llegado el momento de recoger los frutos.

Aunque me había mantenido al día en CG a lo largo de mi carrera en Microsoft, en 2007 dejé Microsoft y tomé algunos cursos en el Art Center y en Gnomon para completar mi educación. Todavía me siento como si estuviera en las etapas inaugurales de mi nuevo viaje y estoy muy emocionado de contribuir en esta nueva capacidad.

¿Cuáles son los momentos más destacados de su carrera?
Durante mis primeros días en Microsoft y en los inicios de Windows, se rieron de mí en una sala de directores técnicos cuando hablaba de cómo la interfaz gráfica de usuario y los periféricos como los ratones iban a cambiar la informática para siempre. Era una sala llena de usuarios de Lotus 123 y WordPerfect. Cuando salí, derrotado, estupefacto y sintiéndome totalmente demolido, vi que una niña de unos 7 u 8 años, probablemente una de sus hijas, se acercaba a un puesto de demostración e instintivamente cogía el ratón, hacía clic, iniciaba Paint y empezaba a pintar.

ara_kermanikian_keyshot_08-tnFue un honor formar parte del equipo tecnológico que cambió la dirección de Microsoft del escritorio a Internet. Fui testigo estelar de cómo una gran empresa consolidada fue capaz de pivotar en la dirección de la tecnología en lugar de al revés. Tuvo serias ramificaciones para la industria.

Comprender lo que podía hacer la combinación de ZBrush, KeyShot y Photoshop fue el gran punto culminante. Por fin había encontrado las herramientas que me permitirían diseñar cualquier cosa que viviera en mi imaginación, y podía producir los resultados que imaginaba y con los que soñaba desde que utilicé por primera vez la VU 3D.

Por último, no hay nada mejor que ver cómo algo que he creado y en lo que he trabajado se utiliza en una producción.

¿Qué diría que es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
La expectación ante el resultado, porque aunque tengo algunas buenas ideas y fundamentos para el diseño final, dejo mucho margen para la evolución y los accidentes felices. Me esfuerzo por llegar al resultado final lo antes posible, pero también disfruto del viaje. KeyShot es una parte integral del proceso porque me da la oportunidad de explorar, iterar y probar looks para descubrir lo que funciona mejor.

¿Cuál es su principal software de modelado 3D? ¿Por qué?
ZBrush. Aunque todavía uso Maya para algunas tareas de modelado, la capacidad ZModeler introducida en ZBrush 4R7 está haciendo que sea cada vez menos crítico en mi flujo de trabajo de modelado. Sé que sea lo que sea lo que se me ocurra, podré visualizarlo con ZBrush.

¿En qué momento del proceso utiliza KeyShot?
En varias fases del proceso de diseño, y en gran medida a la hora de crear la imagen final. Tener el ZBrush a KeyShot Bridge y ser capaz de disparar modelos con un clic de un botón no tiene precio, porque puedo, en cualquier momento en el proceso de diseño, ver lo que el aspecto final será, y puede iterar colores, materiales y ambientes muy rápido y saltar de nuevo a ZBrush para hacer el modelado y esculpir los detalles, y el uso de livelinking en el puente, enviar las actualizaciones de nuevo en KeyShot.

KeyShot me da resultados rápidos y bonitos, y puedo iterar looks y componer imágenes superrápido".

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot funciona como siempre he querido que funcione un renderizador. Carga el modelo, ya sea de baja poligonización o compuesto por cientos de millones de polígonos, y luego asigna materiales del mundo real, selecciona un entorno y, por último, compone la imagen final como si estuvieras mirando a través de una cámara. KeyShot me ofrece resultados rápidos y bonitos, y puedo iterar looks y componer imágenes superrápido. Mis anteriores incursiones en otros renderizadores me dejaron frustrado porque mi creatividad se quedaba atascada por la complejidad, la exploración de ajustes y los retrasos en los resultados. KeyShot produce renders increíblemente realistas y bellos. Me permite crear imágenes atractivas de mis diseños y modelos muy rápidamente.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Tres cosas:

Disfruta del trabajo: Si lo único que te hace sentir bien es hacer el trabajo, hazlo, porque es lo único que harás hasta que alcances el nivel de perfección que te has propuesto. También tienes que sentirte cómodo con el hecho de que los logros son rápidamente efímeros y tu mayor competencia, por lo que tendrás que seguir trabajando y reinventándote perpetuamente para superar tu último logro.

Conocer los fundamentos, pero también mantenerse al día: no hay atajos para los fundamentos, así que es importante aprenderlos lo antes posible. También es importante estar al día de los avances, ya que vivimos en una época en la que las herramientas y los medios de comunicación progresan a un ritmo cada vez más rápido.

Utiliza las mejores herramientas para el trabajo: Encuentra tu voz en las herramientas que mejor se adaptan a tu visión. A veces las herramientas tienen curvas de aprendizaje empinadas, y a veces son sencillas y es un placer trabajar con ellas. Por suerte, una de las herramientas fundamentales en mi flujo de trabajo es la aplicación que produce el resultado final, el render, y KeyShot es sencilla y un placer trabajar con ella.

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