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マット・ソーラップ氏がKeyShot を使って3DキャラクターKeyShot 、作業時間を大幅に短縮した方法

私たちはアニメーション映画が大好きです。初期のセルアニメから、数十億ものポリゴンで描かれたアニメーションに至るまで、そのキャラクターたちの仕草や物語、そして魅力に心を奪われます。 マット・ソーラップは、かつては数多くのキャラクターからインスピレーションを受けていましたが、今では自身のキャラクターを通じて他の人々にインスピレーションを与えています。2Dおよび3Dキャラクターデザインにおける彼の研鑽と実践は、各キャラクターの奥深くまで目を向け、その物語を引き出し、記憶に残るキャラクターならではの個性を表現することに注がれています。ここでは、彼の経歴やアプローチ、そしてキャラクターKeyShot を使用する理由に加え、自らもキャラクターアーティストを目指す人々に向けた素晴らしいアドバイスを共有しています。

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マット・ソーラップ

使用したモデリングソフト:ZBrush
ウェブサイト:Artstation|Gumroad

CGIやキャラクターアーティストという職業に興味を持ったきっかけは何ですか?
私はアニメ映画に育てられたようなものです。子供の頃からアニメ関連のあらゆる作品を見て育ち、映画やテレビ番組のキャラクターを何時間もかけて描いていました。すべてが大好きでしたが、アーティストとして生計を立てられるとは、どんな形であっても考えたことがありませんでした。絵は得意でしたが、それでお金を稼げるなんて、誰も教えてくれなかったのです。

映画『インクレディブル』を観て初めて、それが現実になる可能性があると確信しました。あの映画は特別で、私の心に深く響きました。彼らが作り上げた世界と素晴らしいストーリーにすっかり引き込まれ、キャラクターデザインからキャラクターの成長、そして音楽に至るまで、そのすべてに気づかされました。 私は、このような世界の一員になりたいと強く思いました。新しい世界を創り出す手助けをし、誰かにとって本当に意味のあるものの一部になること。アートを通じて人々とつながること。それが私の望みでした。そこで、私は懸命に努力し、それを実現させたのです。

keyshotキャリアにおける転機は何でしたか?あるいは、キャリアのハイライトは何ですか?
私のキャリアにおける大きな転機は、ディズニー・インタラクティブに契約社員として採用され、『ディズニー・インフィニティ』のマーケティング用キャラクターアーティストとして働いた時だったと言えるでしょう。基本的には、すでに作成済みのキャラクターを大量にレンダリングするために雇われたのです。 キャラクターをシーンに配置してボタンを押すだけだったので、それほど高度なスキルは求められませんでした。しかし、私は正社員のキャラクターアーティストとして採用されたかったため、自分の実力を示す必要がありました。そこで、レンダリングの合間に、キャラクターリード(才能あるアーティストであるクリス・ライト氏)に、何かサイドプロジェクトを手がけてもいいかと尋ねていました。 最初は小さなプロジェクトから始まりましたが、私は全力で取り組み、さらに仕事を請け負いたいと繰り返し頼み続けました。その結果、ついにフィギュア化される最初のメインキャラクター、ニック・フューリーの担当を任されることになりました。ニックの制作を終えた頃、私の努力が絶好のタイミングで実を結び、すべてがうまく回り始めたのです。こうして私はディズニー・インタラクティブの正式なキャラクターアーティストとして採用され(その後2年以上勤務しました)。

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ディズニー・インフィニティ - マット・ソーラップ - 02
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プロジェクトへのアプローチにおいて、ご自身のユニークな点はどこにあると思いますか?
私は非常に伝統的な2Dのバックグラウンドを持っています。キャラクターアーティストになる前は、5年間グラフィックデザイナーとして働いていました。そのため、私のアプローチの多くは、基本的な形状、色彩理論、ブランド全体の構成といった基礎的な要素に基づいています。また、長年にわたり2Dキャラクターデザインを学んできました。 私はジェスチャーや形状表現、そして制作するキャラクター一人ひとりで物語を伝えることに重点を置いています。3Dアーティストではありますが、伝統的なスキルを磨くことに時間を割いています。それぞれのスキルが互いに助け合うと感じているからです。これまでのところ、その通りになっています。

キャラクターを作り始める時、私はスケッチを描く時とほぼ同じアプローチをとります。「このキャラクターは誰なのか?何がこのキャラクターを特別にしているのか?あるいは、何がこのキャラクターをこのキャラクターたらしめているのか?」と自問します。 そして何より重要なのは、「このキャラクターを通して伝えたいメッセージやストーリーは何なのか?」ということです。自分のコンセプトに基づいたものであれ、他者のコンセプトに基づいたものであれ、キャラクター制作を進める中で、私は常にこれらの問いを自分に投げかけ続けています。キャラクターの制作と最終的なレンダリングを終えた時、それは単なる美しい絵ではなく、できれば共感できるものであり、物語を内包した作品になっていることを願っています。

普段メインで使っている3Dモデリングソフトは何ですか?
私はZBrushに没頭しています。特に何度も修正を繰り返す私にとっては、非常に自由で柔軟性があると感じます。何に対しても固執する必要がなく、いつでもすべてを混ぜ合わせて全く新しいものを作り出せるという自由さがあります。とても有機的なモデリング方法であり、私はそれが大好きです。

制作プロセスの KeyShot KeyShot?
私はキャラクターモデリングの終盤KeyShot 差し掛かったKeyShot 。テストレンダリングや練習用のシーンを作成し、キャラクターの照明が適切か、視線の集まるポイントや立体感がしっかり出ているかを確認しています。私のキャラクターのほとんどは「ビューティーレンダリング」のみとなるため、KeyShot 、完成品に対する自分のビジョンに沿った状態を簡単に維持KeyShot 。

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keyshot
KeyShot まさに必須のKeyShot 。私のようなアーティストにとって、思い通りの照明設定でシーンを素早く構築し、かつレンダリング結果の素晴らしいプレビューを確認できることは、何時間もの時間を節約できるだけでなく、レンダリングに関する試行錯誤の多くを省いてくれます。」

KeyShot 重要なKeyShot 理由は?
KeyShot まさに必須のツールKeyShot 。私のようなアーティストにとって、思い通りの照明設定でシーンを素早く構築し、かつ最終レンダリングの素晴らしいプレビューを確認できることは、何時間もの時間を節約できるだけでなく、レンダリングに関する多くの試行錯誤を省いてくれます。 使いやすく、しかも高速なので、各キャラクターのデザインや雰囲気といった、自分にとって重要な部分に集中でき、レンダリングに頭を悩ませる必要がなくなります。

あなたの仕事に興味がある人へ、どんなアドバイスをしますか?
キャラクターアーティストになりたい人、あるいはこの業界に入りたい人への私のアドバイスは、自分が何を望んでいるかを明確にし、それを実現するためにとことん努力する覚悟を持つことです。本当にこの仕事をしたいのなら、ただ「やりたい」と思っているだけではいけません。今すぐ行動に移してください。必要なことを学び、さらにその先まで学び続けましょう。 授業が終わった後や仕事が終わった後も、作業を続けましょう。最高になるために全力を尽くしてください。努力する意志さえあれば、どんな存在にもなれ、何でも成し遂げられます。人々は私や私の作品を見て「すごい、本当に才能がある」と言いますが、彼らには見えないのは、その才能を身につけるために費やした数え切れないほどの時間です。そして、今でも私はさらに上達するために努力し続けています。 しかし、これが私の望みだから、時間を惜しまず取り組む覚悟がある。世の中には素晴らしいリソースが山ほどある。だから、手に入るものは何でも、すべて活用すべきだ。私はこう固く信じている。どこで学ぶかはそれほど重要ではない。自分でできる限りのことを学ぶために、自ら努力を重ねていればいいのだ。

マットのGumroadページにある充実したリソースを活用して、キャラクターデザイン、ZBrush、KeyShotについてさらに学びましょう。https://gumroad.com/redbeard/ をご覧ください。

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