KeyShot メディア・エンターテインメント業界において長い歴史KeyShot 、Luxionのチーフサイエンティストであるヘンリック・ワン・ジェンセンが開発KeyShot基盤技術は、その正確かつリアルで比類のないライティングシミュレーションとサブサーフェススキャタリングを実現するため、数多くの映画制作で採用されています。 多くの3Dアーティストが、KeyShotその実力を実感しています。サンフランシスコ・ベイエリアを拠点とするCGアーティスト、マルコ・ディ・ルッカ氏は、デジタルスカルプティング、ライティング、レンダリングの分野において業界屈指の実力者です。CGビジュアル制作における長年の経験と、細部までこだわる鋭い目を持つ彼は、息をのむようなリアリズムを作品に表現しています。今回は、彼がどのようにしてこの業界に入ったのか、KeyShot 彼のワークフローKeyShot どのようにKeyShot について話を伺いました。
マルコ・ディ・ルッカ
使用したモデリングソフト:
Maya、Softimage、ZBrush、Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/
マルコが作品に注ぐ細部へのこだわりと完璧さを目の当たりにすると、彼の芸術への関心は幼少期からの才能に由来するものだと考えがちですが、実際はそうではありませんでした。「正直なところ、CGIの仕事を始めた当初、私は芸術にはあまり興味がありませんでした。」 マルコはこう語る。「10代の頃は建築を学んでいたので、CGIとの最初の接点といえば、建築関連のCADソフトでした。実は自分の選択ではなく、親に半ば強制されたようなものでした。勉強の中には気に入った部分もありましたが、それが自分にとって正しい道だとは決して思えませんでした。」
当時、ハイエンドなCGIといえば、主に映画の世界に限られていました。『トロン』、『ターミネーター2』、『アビス』、 『ジュラシック・パーク』など、CGIの初期の活用例を紹介する専門誌を通じて、彼の関心は高まっていきました。「それらの映画の『メイキング・スクリーンショット』の映像にすっかり魅了され、いつか自分もやってみたいと夢見るようになったんです」とマルコは振り返ります。「それ以来、長い道のりでした。 最初はイタリアに住みながら、小さな一歩を踏み出していきました。主に、イタリアの映画業界では視覚効果が求められなかったからです。CGIの市場はほとんどなかったため、数年間はテレビCMの制作に携わりました。その仕事自体は好きでしたが、10代の頃に抱いたあの夢を満たすものではありませんでした。」
2005年、マルコがついにイタリアを離れる機会を得て、ピーター・ジャクソン監督によるリメイク版『』の制作に携わるため、ニュージーランドのウェタ・デジタルに移り住んだことで、すべてが変わった。 キングコング「それ以来、芸術への興味がますます深まっていきました。多くの才能ある人々と接する中で、自分には伝統的な芸術の素養が不足していると感じ始めたのです。私は昔から絵を描くことが好きでしたが、単調で直線的な建築的な線よりも、有機的な形を好んでいました。例えば、解剖学の知識が不足していることは、有機的な形のモデリングや造形において大いに役立ったはずだと、強く感じていました。 そこで、映画業界で働きながら経験を積む傍ら、独学で学ぶことに決めました。また、過去の好きなアーティストたちの作品——そのほとんどがイタリア人ですが——を読み、観察し始めました。もし時間を遡れるなら、間違いなく美術学校に通っていたでしょう。しかし、現実が目の前で展開していく中で、10代の頃の夢は、情熱と献身によって、やがて現実のものとなりました。」
VFX会社の多くがMayaをパイプラインの基盤としていることから、マルコはMayaをメインの3Dモデリングソフトとして使用していると語る。ただし、映画業界に入る前はSoftimageユーザーだったという。Mayaに加え、MudboxやZbrushといったスカルプティングソフトも多用している。
マルコは、新しいプロジェクトへの自身のアプローチを特にユニークなものとは考えておらず、あくまで特定の結果にたどり着くための一連のステップだと捉えている。 「たいていの場合、私の目標は静止画を制作することです。頭に浮かんだアイデアについては、まず紙(あるいはデジタル)でスケッチし、その後3Dで形状を造形し、レイアウトやポーズ、構図などを試行錯誤しながら進めます。この段階になると、アイデアは当初よりも具体化され、さらにディテールを加えていくことができるようになります。」
「そのため、KeyShot 私の制作プロセスを大きくKeyShot 制作の初期段階では、スカルプトデータをエクスポートして、さまざまな照明条件下で形状やフォルムを素早く評価し、改善が必要だと判断した箇所をスカルプトに戻って微調整することができます。MudboxやZBrushでは、通常、スカルプトしながらモデルを回転させ、あらゆる角度から確認することになります。 形状の評価を助けるためにライトを動かせる機能もありますが、私にはそれが非常に制限されているように感じられ、KeyShot 好みます。未完成のスカルプトであっても、KeyShot 利用できる物理的に正確なマテリアルを使えば、ほんの数回のクリックで印象的な画像がKeyShot 。アイデアの開発段階で節約できる時間は、迅速な納期が求められる業界において、また私自身の個人的なプロジェクトにおいても、KeyShotを理想的なツールにしています。」
Keyshot 、最も興味深く、かつ少なからずやりがいKeyshot 、自身のKeyshot 。「当初は予定していなかったものの、私は以前からCGIを使って現実を再現すること、とりわけ人間の姿を再現することに強い関心を持っていた。それは常に私の興味を惹きつけ、いつか達成したいと願っていた目標でもあった。」
「この課題に取り組むのは今回が初めてではありませんが、これまでの試みでは、いつも何かが不自然で、不自然に見えてしまう部分がありました。皮膚のような半透明な素材の外観やレンダリングをシミュレートする技術が、まだ十分には確立されていなかったのです。私たちは常に互いの顔を見合っているため、何が不自然か、あるいは目に見えて不自然に見えるかが、すぐに分かってしまうのです。」
「KeyShot に出会ったとき、初めて半透明マテリアルを試してみて、その開発者であるヘンリック・ワン・ジェンセン博士のことをよく知るようになったんです。そのときは、この世で一番幸せな気分でした(すごくオタクっぽく聞こえるのは承知しています)。 ヘンリック氏や彼の肌シェーディングに関する研究については知っていたものの、彼の論文は理解するのが難しくて仕方なかったし、ましてや、私の限られたプログラミング経験やアルゴリズムの背後にある物理学への理解では、それをシェーダーに実装することなど到底無理だと思っていた。」
「自画像の制作過程で、ヘンリックとメールをやり取りし、テクスチャを適用していない初期のレンダリングテストを見せることができました。彼は、自身の長年の研究がカバーする分野KeyShot を見て大変興奮しており、その熱意が私にも伝わり、当初はそこまで進めるつもりはなかったにもかかわらず、プロジェクトを前進させる原動力となりました。 ヘンリックと交流できたこと、そしてLuxionの他のメンバーからサポートを受けたことは、素晴らしい経験でした。数多くのフォトリアリスティックなレンダリングが好評を博しましたが、私はこのプロジェクトをまだ進行中の作品だと考えています。新しいフォーカス付きカオスティック機能を適用して目にさらなるリアリズムを加えたいですし、もし利用可能になれば、私のデジタルクローンにヘアスタイルを施してみたいと思っています。」
私たちはマルコに、CGアーティストとしての仕事を志す人たちにどんなアドバイスがあるか尋ねました。「デジタルアーティストになりたいと相談してくる人たちに、私がいつも伝えているのは、まず何よりも、自分自身と自分の能力を信じ、夢は確かに叶うものだと信じることです。とはいえ、その心構えがあるからといって、物事が自動的にうまくいくわけではありません! 」と語りました。「自分の力で道を切り拓いていく必要がありますし、並外れた決意と情熱を持って取り組まなければなりません。やがて、その情熱と決意は作品を通じて表れるはずです。間違いなく、それは他の人にも認められるでしょう。常に自分自身に挑戦し、自分の作品に満足することなく、時間をかけてスキルと作品を向上させる方法を常に模索してください。そうして初めて、他とは違う存在になれるのです。」




