KeyShot une longue expérience dans les secteurs des médias et du divertissement. La technologie qui sous-tend KeyShot, développée par Henrik Wann Jensen, directeur scientifique chez Luxion, est utilisée dans de nombreux films pour la simulation d’éclairage précise, réaliste et inégalée ainsi que pour la diffusion sous-surface qu’elle permet d’obtenir. De nombreux artistes 3D ont constaté que cela était vrai pour KeyShot. Marco Di Lucca est un artiste en images de synthèse originaire de la baie de San Francisco et figure parmi les meilleurs du secteur en matière de sculpture numérique, d’éclairage et de rendu. Fort d’une longue expérience dans le domaine des images de synthèse et doté d’un sens aigu du détail, il parvient à créer un niveau de réalisme à couper le souffle. Nous discutons avec lui de ses débuts dans le secteur et de la manière dont KeyShot amélioré son flux de travail.
Marco Di Lucca
Logiciels de modélisation utilisés :
Maya, ainsi que Softimage, ZBrush et Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/
Au vu du souci du détail et de la perfection dont Marco fait preuve dans son travail, on pourrait penser que son intérêt pour l’art remonte à un talent précoce manifesté dès son enfance, mais ce n’est pas ainsi que les choses ont commencé. « Honnêtement, quand j’ai commencé à travailler dans l’imagerie de synthèse, je ne m’intéressais pas vraiment à l’art. » Marco explique : « À l’adolescence, j’étudiais l’architecture, donc ma première approche de l’infographie, si on peut appeler ça ainsi, s’est faite avec des logiciels de CAO liés à l’architecture. Ce n’était pas vraiment mon choix – mes parents m’y avaient en quelque sorte contraint – et même si j’aimais certains aspects de ces études, je n’ai jamais vraiment pensé que c’était la bonne voie pour moi. »
À l’époque, l’imagerie de synthèse haut de gamme était principalement réservée au cinéma. C’est en parcourant des magazines consacrés aux premières utilisations de l’imagerie de synthèse, comme dans *Tron*, *Terminator 2*, *The Abyss* et *Jurassic Park*, que son intérêt s’est développé. « J’étais tellement fasciné par les images des “captures d’écran du making-of” de ces films que j’ai commencé à rêver de le faire moi-même un jour », se souvient Marco. « Le chemin a été long depuis. J'ai commencé par de petits pas, alors que je vivais en Italie. Principalement parce que le cinéma italien n'avait pas besoin d'effets visuels. Le marché de l'imagerie de synthèse était très restreint, alors pendant quelques années, j'ai travaillé dans la publicité télévisée. J'aimais bien ça, mais ça ne comblait pas ce rêve d'adolescent que j'avais. »
Tout a changé en 2005, lorsque Marco a enfin eu l'occasion de quitter l'Italie pour s'installer en Nouvelle-Zélande et travailler chez Weta Digital sur le remake de Peter Jackson King Kong. « À partir de là, mon intérêt pour l’art n’a cessé de grandir. J’ai côtoyé tant de personnes talentueuses que j’ai commencé à sentir qu’il me manquait une formation artistique classique. J’ai toujours aimé dessiner, mais je préfère les formes organiques aux lignes architecturales droites et monotones. J’ai clairement ressenti que des connaissances en anatomie, par exemple, m’auraient été d’une grande aide pour modeler et sculpter des formes organiques. J’ai donc décidé d’étudier en autodidacte tout en travaillant et en acquérant de l’expérience dans l’industrie cinématographique. J’ai également commencé à lire et à observer le travail de mes artistes préférés du passé, dont la plupart sont mes compatriotes italiens. Si je pouvais remonter le temps, j’aurais sans aucun doute préféré aller dans une école d’art, mais à mesure que la réalité se dévoilait sous mes yeux, le rêve d’adolescent, grâce à la passion et au dévouement, a fini par se réaliser. »
Comme la plupart des sociétés d'effets spéciaux basent leur pipeline sur Maya, Marco explique que Maya est son logiciel de modélisation 3D principal, même s'il utilisait Softimage avant de se lancer dans l'industrie cinématographique. Outre Maya, il utilise beaucoup des logiciels de sculpture tels que Mudbox et/ou Zbrush.
Marco ne considère pas son approche d’un nouveau projet comme particulièrement originale, mais plutôt comme une série d’étapes menant à un résultat précis. « La plupart du temps, mon objectif est de produire une image fixe. J'aborde généralement l'idée que j'ai en tête en essayant d'abord de la croquer sur papier (ou numériquement), puis en sculptant des formes en 3D, en jouant avec la mise en page, la pose, la composition, etc. À ce stade, l'idée commence à se concrétiser davantage qu'à l'origine et je peux commencer à ajouter plus de détails. »
« C’est pour cette raison que KeyShot véritablement changé ma vie. Dès les premières étapes, je peux exporter mes sculptures et évaluer rapidement les formes sous différents éclairages, puis revenir à la sculpture et apporter des ajustements là où je constate qu’il y a du travail à faire. Dans Mudbox et ZBrush, on a généralement tendance à faire pivoter le modèle pour l’observer sous tous les angles possibles pendant qu’on le sculpte. Il existe certes des lumières que l’on peut déplacer pour faciliter l’évaluation des formes, mais je trouve cette fonctionnalité très limitée et je préfère utiliser KeyShot ces évaluations. Même sur une sculpture inachevée, l’utilisation de matériaux physiquement fidèles disponibles via KeyShot des images impressionnantes en quelques clics seulement. Le gain de temps réalisé lors de la phase de développement de l’idée en fait un outil idéal dans un secteur qui exige des délais d’exécution rapides, et même pour mes propres projets personnels. »
Le projet le plus intéressant et quelque peu ambitieux sur lequel Marco a travaillé avec Keyshot son propre autoportrait. « Même si je ne l’avais pas prévu au départ, j’ai toujours été intéressé par la reproduction de la réalité à l’aide de l’imagerie de synthèse, et plus encore par la reproduction d’un visage humain. Cela m’a toujours fasciné et a toujours été un objectif que je souhaitais atteindre un jour. »
« Ce n’est pas la première fois que je m’attaque à ce défi, mais le résultat final des autres tentatives m’a toujours semblé un peu faux et peu naturel. La technologie n’était tout simplement pas encore au point en matière de simulation de l’aspect et du rendu des matériaux translucides comme la peau. On se regarde tout le temps les uns les autres, c’est donc très facile de repérer ce qui semble faux, ou plutôt, ce qui ne semble pas crédible à l’œil nu. »
« Quand j’ai découvert KeyShot année KeyShot et que j’ai testé pour la première fois le matériau translucide, j’ai aussi fait la connaissance de celui qui en est l’inventeur, le Dr Henrik Wann Jensen. J’étais la personne la plus heureuse du monde (je sais que ça fait un peu geek). Je connaissais Henrik et ses recherches sur l’ombrage de la peau, mais j’avais toujours trouvé ses articles impossibles à comprendre, et encore moins à mettre en œuvre dans un shader avec mon expérience limitée en programmation et ma compréhension restreinte de la physique sous-jacente aux algorithmes. »
« Au cours de la phase de développement de l’autoportrait, j’ai eu l’occasion d’échanger des e-mails avec Henrik et de lui montrer les premiers tests de rendu sans texture. Il était tellement enthousiaste de voir KeyShot dans le cadre de ses années de recherche, et cet enthousiasme m’a contaminé, me poussant à aller de l’avant avec le projet alors que je n’avais jamais envisagé d’aller aussi loin. Ce fut une expérience formidable, tant pour interagir avec Henrik que pour bénéficier du soutien des autres membres de Luxion. Malgré les nombreux rendus photoréalistes qui ont été très bien accueillis, je considère toujours ce projet comme un travail en cours, car j’aimerais appliquer la nouvelle fonctionnalité de caustiques ciblées pour ajouter encore plus de réalisme aux yeux et peut-être, lorsqu’elle sera disponible, donner une coiffure à mon clone numérique. »
Nous avons demandé à Marco quels conseils il donnerait à ceux qui souhaitent se lancer dans une carrière d’artiste en images de synthèse. « Une chose que je dis toujours à ceux qui me demandent comment devenir artiste numérique, c’est qu’il faut avant tout croire en soi, en ses capacités, et croire que les rêves peuvent bel et bien devenir réalité. Mais avoir cet état d’esprit ne signifie pas que tout se fera tout seul ! Il faut se battre pour y arriver et faire preuve d’une détermination et d’une passion sans faille. Au final, cette passion et cette détermination transparaîtront dans votre travail. Soyez-en sûr, elles seront reconnues par les autres. Remettez-vous toujours en question, ne vous contentez jamais de ce que vous avez accompli et cherchez sans cesse à améliorer vos compétences et votre travail en y consacrant du temps. C’est seulement ainsi que vous pourrez faire la différence. »



