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ケン・バーテルミーがKeyShot を使ってハリウッド映画のクリーチャーをレンダリングKeyShot 方法

熱心なクリーチャー・キャラクターデザイナーであるケン・バーテルマイは、2014年に『メイズ・ランナー』のクリーチャーデザイナーとして初めて大作映画のクレジットに名を連ねた。 この仕事を皮切りに、彼は『アクアマン2』『ゴジラvsコング』『トゥモロー・ウォー』、そして近日公開予定の『マイティ・ソー/ラブ・アンド・サンダー』といった大作映画で、コンセプトアーティストおよびクリーチャーデザイナーとして活躍してきた。ZBrushに加え、KeyShot 、数多くの作品にフォトリアリスティックな質感を加えるKeyShot 、それらを実に生き生きとしたものに仕上げている。

ケン・バーテルミーKeyShot

ケン・バーテルミー

使用したモデリングソフト:ZBrush
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クリーチャーやキャラクターデザインに興味を持ったきっかけは何ですか?
子供の頃から、エイリアンやクリーチャーが登場する映画を見るのが大好きでした。それらは私の想像力をかき立て、描くのも楽しかったです。最も影響を受けたのは『スター・ウォーズ』『ジュラシック・パーク』の2作品です。『ジュラシック・パーク』を初めて観たのは、6歳か7歳の頃だったと思います。 その映画を観てから、映画への情熱がさらに高まりました。しばらくして、メイキング映像を観たのですが、アニマトロニクスやパペットの技術に圧倒されました。特殊効果や視覚効果、そして映画の怪物の制作に強く惹かれたのです。その時、スタン・ウィンストンと彼のチームの仕事を初めて知りました。『エイリアン』から『ジュラシック・パーク』まで、スタンは私の好きな映画のほとんどすべてに携わっていました。 やがて、映画の中の想像力豊かな映像はアーティストたちによって生み出されていること、そしてそれが実際の職業であることを理解しました。それは私にとって大きな発見であり、自分もその仕事をしたいと確信しました。

ケン・バーテルミーKeyShot

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キャリアにおける転機は何でしたか?
私のキャリアにおける最初の転機は、ウェス・ボール監督に『メイズ・ランナー』のグリーバーのデザインを依頼された時でした。映画業界での初めての大きなデザインの仕事でした。当時はまだ子供同然で、経験もほとんどなかったのに、あんなに幸運だったなんて今でも信じられません。その映画をきっかけに、他のプロジェクトも続きました。『トゥモロー・ウォー』のホワイト・スパイクのデザインも、私のキャリアにおけるもう一つのハイライトです。 この映画では、クリス・マッケイ監督やプロダクションデザイナーのピーター・ウェンハム氏と数週間一緒に仕事をした。驚いたことに、最終段階で、他のデザイナーたち(私が知っていて尊敬している人たちもいた)がすでに様々なエイリアンのデザインを手掛けていたにもかかわらず、最終的に映画に採用されたのは私のデザインだったと告げられた。『トゥモロー・ウォー』の素晴らしい点は、続編でも既存のフランチャイズに基づくものでもない、完全なオリジナル作品だったことだ。 これにより、より大きな創作の自由が得られました。クリス・マッケイ監督は非常に協力的で、映画の中で「ホワイト・スパイクス」をどのように登場させるかという彼の選択が気に入りました。この映画には、私がここしばらく見た中で最高のモンスター登場シーンの一つがあります。これに加え、アニメーションやサウンドデザインも相まって、「ホワイト・スパイクス」は本当に記憶に残る存在となりました。このデザインがこれほど好評を博していることを、大変嬉しく思っています。

ケン・バーテルミーKeyShot

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あなたのデザインへのアプローチのユニークな点は何ですか?
私は2Dと3Dの両方で作業するのが好きです。どのディレクターも、最初の段階ではさまざまな選択肢を見たいと思っています。鉛筆と紙を使って作業することは、初期のアイデアを素早く提示する手段です。アイデアを思いつくのがこの仕事で最も難しい部分ですが、一度方向性が決まれば、あとは承認されるまでデザインを磨き上げていくだけです。 そのため、デザイン作業にあたる際は、常に2Dのスケッチから始めます。スケッチが承認されれば、明確な目標が定まるため、3Dモデルの作成に集中し、3次元空間でデザインをさらに発展させることができます。

制作プロセスの KeyShot KeyShot?
私は制作 KeyShot 最終レンダリングKeyShot 。このプログラムを使えば、非常にフォトリアルな形でデザインを提示できるため、クライアントは完成した映画の中でそのキャラクターがどのように見えるかを明確にイメージすることができます。KeyShot 使いやすく高速なレンダラーKeyShot コンセプトアーティストにとって非常に優れたツールKeyShot 。時間を節約するため、私は通常、ZBrushのモデルにカラーテクスチャを追加しません。KeyShot で異なるマテリアルを適用してモデルをレンダリングしKeyShot そのレンダリングパスをPhotoshopで合成します。最終段階では、レンダリング画像に手描きで仕上げを施し、より洗練された仕上がりにします。この手法により、テクスチャや色を細かくコントロールすることができます。

「KeyShot 、コンセプトアーティストにとって最適なツールです。」

現在、私が携わっているプロジェクトでは、ディレクターが完全に仕上げられた3Dモデルを確認することを好みます。そのため、モデルに細部を追加し、ZBrushのPolypaint機能を使って着色を行っています。多少手間はかかりますが、一度完成してテクスチャが完全に適用されたモデルがあれば、単一の角度だけでなく、あらゆる角度からレンダリングすることができます。

ケン・バーテルミーKeyShot
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『ザ・トゥモロー・ウォー』の締め切り間際、ZBrush toKeyShot 時間を節約できたとおっしゃっていましたね。このBridgeは、ワークフローにおいて他にどのような点で役立っていますか?
studio打ち合わせが予定されていたため、ホワイト・スパイクのスカルプトとレンダリングに充てられるのはわずか数日しかありませんでした。デザインの複雑さを考えると厳しい締め切りでしたが、レンダリング用のモデルをエクスポートする作業には時間がかかるものです。しかし、ZBrush toKeyShot のおかげで、なんとか期限内にすべてを仕上げることができました。 また、モデル制作の途中でもBridgeを活用しています。デザインやモデリングにおいて、フォルムは最も重要な要素です。異なる光や影の条件下でモデルを確認することで、フォルムの弱点が明らかになることがよくあります。

今後数年間で、クリーチャーやキャラクターのビジュアライゼーションはどのように変化していくと思いますか?
モデルの作成やレンダリングにかかる時間を短縮するためのツールが進化すること以外には、大きな変化はないと思います。今後数年間で、リアルタイムレンダリングがより一般的になるでしょう。レンダリングの高速化とリアリズムの向上により、より多くの作品を生み出せるようになるはずです。しかし、これらのツールをどう活用するかは、結局のところアーティスト自身次第だと思います。

ケン・バーテルミーKeyShot

あなたの仕事に興味がある人に対して、どのようなアドバイスをしますか?
まずはデッサンの基礎を学び、解剖学を勉強してください。説得力のあるキャラクターやクリーチャーをデザインするには、解剖学の知識が非常に重要です。動物を定期的にスケッチすることは良い練習になります。筋肉や骨の構造をすべて把握しておくことが大切です。解剖学の仕組みを理解すれば、現実世界には存在しないけれど、あり得そうな新しい体の形を思いつくことができるようになります。 次に、3Dモデリングソフトの習得と、デザインを魅力的に表現するレンダリング手法を学びましょう。クライアントにデザイナーとして採用してもらいたいなら、独自のオリジナルデザインをまとめたポートフォリオを作成することをお勧めします。自分の情熱に従い、実際にどのような仕事やプロジェクトに携わりたいかを自問してみてください。私はキャラクターやクリーチャーのデザインが大好きなので、自分のスキルに合ったポートフォリオを作るよう心がけました。クライアントはポートフォリオの内容を見て採用を決めるため、これは非常に重要なことです。

「自分の情熱に従い、自分が本当に携わりたい仕事やプロジェクトは何かを自問してみてください。私はキャラクターやクリーチャーのデザインが大好きなので、自分のスキルに合ったポートフォリオを作るように心がけました。」ケン・バーテルミーKeyShot
詳細は theartofken.com をご覧ください
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