Kelton Cram è noto per il suo lavoro su film come Teenage Mutant Ninja Turtles, Power Rangers, Ghost in the Shell e altri grandi film e giochi. Abbiamo parlato con Kelton per scoprire come è diventato un Concept Artist e perché usa KeyShot.

Kelton Cram

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Artstation

Kelton Cram Arte

Cosa ha scatenato il suo interesse a diventare un Concept Artist?
Volevo diventare un disegnatore di fumetti fin dall'infanzia. Ho sempre amato il cinema e l'intrattenimento, quindi, naturalmente, una volta appreso cosa fosse un Concept Artist, ho capito che era quello che volevo fare.

Kelton CramQual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Ci sono stati alcuni punti di svolta. Andare a scuola di 3D è stato il primo passo che mi ha portato a uno stage. Lavorare su alcuni dei franchise preferiti della mia infanzia è stato un momento importante per me, in particolare TMNT: è stato uno spasso. In seguito, lasciare gli studios e diventare un artista freelance mi ha portato ad avere più opportunità e ruoli più importanti nei progetti.

Cosa c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Prima lavoravo in 2D per circa il 75% del tempo. Ora uso soprattutto il 3D e poi dipingo sopra. Il 3D serve a creare un flusso di lavoro più rapido ed efficiente e a velocizzare i tempi di approvazione delle immagini. Il mio approccio dipende dalle specifiche del progetto. Inizio quasi sempre con una ricerca e uno schizzo, procedo al blocco in 3D, al rendering in KeyShot, quindi passo a Photoshop per fare il photo-bash e dipingere.

Qual è il tuo software di modellazione 3D principale?
Occasionalmente uso Maya per la modellazione poligonale, ma per la maggior parte del tempo uso ZBrush. Per la progettazione concettuale in 3D è necessario produrre risultati in tempi brevi, altrimenti si vanifica lo scopo dell'uso del 3D. Se usassi il 3D per la produzione artistica, probabilmente non dovrei fare affidamento sulla velocità.

Kelton Cram

In quale punto del processo utilizzate KeyShot?
Per i rendering. Con il tempo ho acquisito una maggiore familiarità con il software, ad esempio con i materiali e gli scenari di illuminazione che posso combinare per ottenere risultati specifici. Questi rendering vengono prodotti prima di passare alla composizione dell'immagine in Photoshop.

Senza i rendering in tempo reale di KeyShot il mio intero flusso di lavoro sarebbe inesistente".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante?
Velocità, velocità, velocità. Senza i rendering in tempo reale di KeyShot il mio intero flusso di lavoro sarebbe inesistente. Ho iniziato a usare KeyShot nelle sue fasi iniziali intorno al 2011: allora era fantastico e continua a migliorare.

Quali consigli darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Avere una base di arte tradizionale è inestimabile, così come frequentare una buona scuola di 3D/design. Naturalmente, il networking è fondamentale. A mio parere, prima si sa esattamente cosa si vuole fare, prima si può raggiungere l'obiettivo.

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