Kelton Cram ist bekannt für seine Arbeit an Filmen wie Teenage Mutant Ninja Turtles, Power Rangers, Ghost in the Shell und anderen großartigen Filmen und Spielen. Wir sprechen mit Kelton, um zu erfahren, wie er Concept Artist wurde und warum er KeyShot verwendet.

Kelton Cram

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Artstation

Kelton Cram Kunst

Was hat Ihr Interesse geweckt, Concept Artist zu werden?
Im Grunde wollte ich schon als Kind Comiczeichnerin werden. Ich habe Film und Unterhaltung schon immer geliebt. Als ich also erfuhr, was ein Concept Artist ist, wusste ich natürlich, dass ich das machen wollte.

Kelton CramWas war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Es gab ein paar Wendepunkte. Der Besuch einer 3D-Schule war der erste Schritt, der mich zu einem Praktikum führte. Die Arbeit an einigen der Lieblingsserien meiner Kindheit war ein Highlight für mich, nämlich TMNT - das war ein Riesenspaß. Später verließ ich die Studios und wurde freiberufliche Künstlerin, was zu mehr Möglichkeiten und größeren Rollen bei Projekten führte.

Was ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Früher habe ich etwa 75 % der Zeit in 2D gearbeitet. Jetzt arbeite ich meistens in 3D und male dann darüber. Die 3D-Technik ermöglicht einen schnelleren und effizienteren Arbeitsablauf und trägt dazu bei, dass die Bilder schneller genehmigt werden können. Meine Vorgehensweise hängt von den Projektspezifikationen ab. Ich beginne fast immer mit einer Recherche und einer Skizze, blockiere dann in 3D, rendere in KeyShot und gebe das Bild dann in Photoshop aus, um es zu fotografieren und zu übermalen.

Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Ich verwende gelegentlich Maya für die Polygonmodellierung, aber die meiste Zeit verwende ich ZBrush. Beim 3D-Konzeptdesign muss man schnell Ergebnisse erzielen, sonst ist der Einsatz von 3D gar nicht sinnvoll. Wenn ich 3D für die Produktion verwenden würde, müsste ich mich wahrscheinlich nicht so sehr auf die Geschwindigkeit verlassen.

Kelton Cram

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Für die Renderings. Im Laufe der Zeit bin ich mit der Software immer vertrauter geworden, z. B. welche Materialien und Beleuchtungsszenarien ich für bestimmte Ergebnisse kombinieren kann. Diese Renderings werden ausgegeben, bevor ich zum Compositing des Bildes in Photoshop übergehe.

Ohne die Echtzeit-Renderings von KeyShot wäre mein gesamter Workflow nicht existent."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Instrument?
Geschwindigkeit, Geschwindigkeit, Geschwindigkeit. Ohne die Echtzeit-Renderings von KeyShot wäre mein gesamter Arbeitsablauf nicht existent. Ich habe KeyShot schon in den frühen Stadien um 2011 herum benutzt - damals war es erstaunlich, und es wird immer besser.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Eine Grundlage in traditioneller Kunst ist von unschätzbarem Wert, ebenso wie der Besuch einer guten 3D-/Designschule. Natürlich ist die Vernetzung entscheidend. Je früher man genau weiß, was man tun will, desto schneller kann man es meiner Meinung nach erreichen.

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