Jerad Marantz is an industry veteran in Film, Game, and Television with wide-ranging experience that led to a focus in character and creature design. With an array of skills across sculpting, painting, and illustration, he brings a unique sense of style and design using KeyShot to fine-tune light setup and materials. Here, we find out more about why KeyShot is such an important tool in his process.
Jerad Marantz
Da cosa nasce il suo interesse per il design di personaggi/creature?
Creare e scrivere è ciò che faccio da sempre. Da bambino, mi ispiravo agli stessi film e personaggi a cui si sono ispirati molti altri artisti. Ricordo che guardavo Guerre stellari, Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman: The Animated Series, film horror classici e passavo i fine settimana nei negozi di fumetti. Ho iniziato collezionando fumetti horror (soprattutto Tales from the Crypt, Vault of Horror e Haunt of Fear della EC), poi sono passato ai supereroi. Negli anni '90 ero appassionato di Batman e Spawn.
Stranamente, non ho mai disegnato i personaggi che mi ispiravano davvero da quelle fantastiche proprietà finché non ho iniziato a lavorare. A quel tempo, creavo le mie storie e i miei personaggi. Ero ossessionato... Lo sono ancora.
Da bambino disegnavo ogni giorno e scolpivo tradizionalmente, cercando di far uscire le idee dalla testa e di farle vedere, eccitato dall'idea di migliorarle ogni volta. Naturalmente, ero sempre molto dispiaciuto quando non veniva fuori il modo in cui volevo. Anche questo non è cambiato.
Ricordo di aver capito che un concept artist era un lavoro prima di chiunque altro conoscessi. Questo mi ha messo sulla strada giusta. Non solo pensavo che sarebbe stato un lavoro eccitante/un sogno che si sarebbe avverato ma, per qualche motivo, pensavo di poter essere bravo. Credo che all'inizio ci voglia questo tipo di ambizione ingenua per raggiungere i propri obiettivi. Ma ognuno di noi è un po' diverso.
Ho avuto la fortuna di fare alcuni stage in case FX a basso costo e di lavorare ad alcuni film durante le scuole medie e superiori. È stata una fortuna e mi ha aiutato molto a trovare la mia strada nel design. Consiglio sempre a chi inizia di fare esperienza nel mondo reale il prima possibile. È un settore grande e capire su cosa ci si vuole concentrare il prima possibile può essere un enorme vantaggio.
Qual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Nel corso della mia carriera ho avuto alcuni momenti che definirei di svolta. Il primo è stato dopo la laurea al Pasadena Art Center. Avevo fissato un colloquio da Stan Winston. È buffo, ho letteralmente chiamato e sono riuscito a organizzarlo - non si sa mai finché non si prova. Comunque, è stata un'esperienza straordinaria e sono stata assunta sul posto da Stan Winston in persona. È stato un momento importante per me, perché è stato il momento in cui mi sono reso conto che, come minimo, ero abbastanza bravo da poter mettere un piede in quella porta.
Un altro punto di svolta è stato anni dopo, quando ho ricevuto la chiamata per lavorare a Batman v Superman: Dawn of Justice e ho avuto l'onore di lavorare sulla tuta del pipistrello. Batman è il mio personaggio preferito e aver avuto l'opportunità di lavorare su quattro tute in Batman v Superman e Justice League è stato un altro sogno che si è realizzato.
Tuttavia, uno dei più grandi punti di svolta per me è stato ricevere la chiamata per lavorare a Guardiani della Galassia nel dipartimento di sviluppo visivo della Marvel (un grande ringraziamento a Andy Park per questo)! Ho fatto, credo, circa 10 film Marvel, ma quello è stato il primo. È stata un'esperienza incredibile. Ho disegnato un paio di alieni di sfondo e i soldati di Sakaaran. Ho imparato molto da quel progetto e mi ha spianato la strada per lavorare ad Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame. In questi film ho disegnato gli Outriders, i Gorilla Chitauri, Proxima Midnight e ho contribuito al design di Corvis Glaive e Cull Obsidian.
Infine, ho disegnato il look da guerriero di Thanos per Endgame. Il talentuoso Ryan Meinerding ha disegnato Thanos per Infinity War. Dopo Endgame e il suo enorme successo, sono ancora un po' frastornato e spero che segni la mia prossima svolta. È molto difficile per me immaginare di lavorare a un altro film che abbia un tale impatto, quindi al momento, oltre a continuare il mio lavoro di concept artist, sto spingendo molto sulla scrittura e sui progetti personali.
Cosa c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Non so se ci sia qualcosa di necessariamente unico nel mio approccio a un progetto. Parto dalla storia e dal materiale di partenza e cerco di trovare la soluzione migliore per il progetto. Mi piace iniziare con la raccolta di riferimenti. I progetti migliori sono sempre basati sulla realtà. Se si tratta del design di una creatura, guardo gli animali che voglio incorporare nel disegno e la loro anatomia. Se si tratta di un costume, posso guardare online le armature, la moda o le foto storiche. Iniziare con un riferimento è il modo migliore per fare brainstorming.
Da lì, provo a fare uno o due schizzi. Al giorno d'oggi, i clienti raramente vogliono vedere lavori sciolti. Questa è solo una tabella di marcia per me per entrare in ZBrush. Trovo che sia meglio avere qualcosa, una sorta di idea, di ciò che si vuole prima di aprire un programma 3D. Si vuole essere il più efficienti possibile, quindi bisogna avere un piano.
Finally, and if there’s enough time, I try to make an exciting image to sell the design. If I can render a dramatic image of the design, it really helps them visualize how the character/creature could appear in the film — KeyShot is perfect when it comes to achieving those renders.
Qual è il suo software di modellazione 3D principale?
Lavoro interamente in ZBrush. È un ottimo programma e finora è tutto ciò che mi serve per la concept art.
Ho scolpito durante la mia infanzia e ho realizzato molte maquette di design. Lavorare in ZBrush è molto simile a lavorare con l'argilla. È facile da usare per gli artisti e una volta che ci si abitua all'interfaccia si può iniziare a lavorare.
Ero solito realizzare tutti i miei rendering con ZBrush. All'epoca era piuttosto buono. Dovevo fare diversi passaggi di materiale e comporli insieme in Photoshop. C'era sempre un sacco di paint over, ma i risultati non mi dispiacevano.
When I started using KeyShot that was a game-changer, especially after the bridge. I knew I would never go back to doing ZBrush renders after that.
Where in the process do you use KeyShot?
I use KeyShot primarily for rendering at the end, but I do like to bounce my model into KeyShot as I’m sculpting just to see how far I need to take the model. I’ll play around with my lighting set up and start adjusting my materials as soon as I can.
I often find the sooner I bring the model into KeyShot the better. As a concept artist, the model doesn’t have to be perfect and I may find that the sculpt is taken far enough to get the idea across to clients. With good lighting and materials in KeyShot, I’m usually closer to done than I would have suspected by just viewing the model in ZBrush.
The ZBrush to KeyShot bridge was a huge game-changer for me. It allows effortless transfer of the model into KeyShot with Polypaint and material painting. It really changed the way I work and how many renders I would need to bring into Photoshop. Nowadays, I really only need to do three renders: one pass on the model with textures, one shiny black version of the model for specularity, and a matte white version of the model as an occlusion pass. That’s pretty much it.
What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot is an incredible rendering package that’s easy to use and works seamlessly with ZBrush. As an artist, the less technical the tool, the better. Trying things quickly is imperative, so changing your model in ZBrush, then viewing it instantly in KeyShot allows an artist to maintain that creative momentum.
The flexibility with the materials makes KeyShot an incredible design tool. You can split the model with material painting through the ZBrush to KeyShot Bridge which allows artists to make quick changes. Since the materials are so flexible, the design process continues in KeyShot, making it more than just a renderer. I find this is the most useful in designing costumes.
Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Il consiglio che do sempre a chi vuole diventare un concept artist è di lavorare prima sulle proprie basi. Non c'è tecnologia più importante dell'imparare a fare le basi. Le basi sono l'abilità più importante che un concept artist deve sviluppare. Il disegno, la pittura e la scultura sono fondamentali per costruire una base solida. Se si vuole diventare designer, bisogna saper disegnare e bisogna aver disegnato a lungo per poter esplorare il design. Il disegno è ancora la forma più veloce di comunicazione visiva e diventare un buon designer è una questione di chilometraggio. Secondo la mia esperienza, il chilometraggio si ottiene meglio con i materiali tradizionali.
Once you have a solid foundation, it’s time to focus on presentation and embrace the tools. Today, highly-resolved concept art is in demand. It’s very hard to achieve that outside of using 3D. So knowing a 3D package is absolutely necessary and realistic model rendering is a must. KeyShot makes that easy and I’ve never seen another rendering program that’s easier to use.