Jerad Marantz è un veterano del settore cinematografico, videoludico e televisivo con un'ampia esperienza che lo ha portato a concentrarsi sul design di personaggi e creature. Grazie a una serie di competenze nel campo della scultura, della pittura e dell'illustrazione, apporta un senso unico dello stile e del design utilizzando KeyShot per mettere a punto l'impostazione della luce e i materiali. Qui scopriamo perché KeyShot è uno strumento così importante nel suo processo.

Jerad Meranztz

Jerad Marantz

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web / Gumroad / Gnomon / IMDB / Artstation
Jerad Marantz
Design Skrull - Jerad Marantz

Da cosa nasce il suo interesse per il design di personaggi/creature?
Creare e scrivere è ciò che faccio da sempre. Da bambino, mi ispiravo agli stessi film e personaggi a cui si sono ispirati molti altri artisti. Ricordo che guardavo Guerre stellari, Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman: The Animated Series, film horror classici e passavo i fine settimana nei negozi di fumetti. Ho iniziato collezionando fumetti horror (soprattutto Tales from the Crypt, Vault of Horror e Haunt of Fear della EC), poi sono passato ai supereroi. Negli anni '90 ero appassionato di Batman e Spawn.

Stranamente, non ho mai disegnato i personaggi che mi ispiravano davvero da quelle fantastiche proprietà finché non ho iniziato a lavorare. A quel tempo, creavo le mie storie e i miei personaggi. Ero ossessionato... Lo sono ancora.

Da bambino disegnavo ogni giorno e scolpivo tradizionalmente, cercando di far uscire le idee dalla testa e di farle vedere, eccitato dall'idea di migliorarle ogni volta. Naturalmente, ero sempre molto dispiaciuto quando non veniva fuori il modo in cui volevo. Anche questo non è cambiato.

Ricordo di aver capito che un concept artist era un lavoro prima di chiunque altro conoscessi. Questo mi ha messo sulla strada giusta. Non solo pensavo che sarebbe stato un lavoro emozionante/un sogno che si sarebbe avverato ma, per qualche motivo, pensavo di poter essere bravo. Credo che all'inizio ci voglia questo tipo di ambizione ingenua per raggiungere i propri obiettivi. Ma ognuno di noi è un po' diverso.

Ho avuto la fortuna di fare alcuni stage in case FX a basso costo e di lavorare ad alcuni film durante le scuole medie e superiori. È stata una fortuna e mi ha aiutato molto a trovare la mia strada nel design. Consiglio sempre a chi inizia di fare esperienza nel mondo reale il prima possibile. È un settore molto vasto e capire su cosa ci si vuole concentrare il prima possibile può essere un enorme vantaggio.

Qual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Nel corso della mia carriera ho avuto alcuni momenti che definirei di svolta. Il primo è stato dopo la laurea al Pasadena Art Center. Avevo fissato un colloquio da Stan Winston. È buffo, ho letteralmente chiamato e sono riuscito a organizzarlo - non si sa mai finché non si prova. Comunque, è stata un'esperienza straordinaria e sono stata assunta sul posto da Stan Winston in persona. È stato un momento importante per me, perché è stato il momento in cui mi sono reso conto che, come minimo, ero abbastanza bravo da poter mettere un piede in quella porta.

Un altro punto di svolta è stato anni dopo, quando ho ricevuto la chiamata per lavorare a Batman v Superman: Dawn of Justice e ho avuto l'onore di lavorare sulla tuta del pipistrello. Batman è il mio personaggio preferito e aver avuto l'opportunità di lavorare su quattro tute in Batman v Superman e Justice League è stato un altro sogno che si è avverato.

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Tuttavia, uno dei più grandi punti di svolta per me è stato ricevere la chiamata per lavorare a Guardiani della Galassia nel dipartimento di sviluppo visivo della Marvel (un grande ringraziamento a Andy Park per questo)! Ho fatto, credo, circa 10 film Marvel, ma quello è stato il primo. È stata un'esperienza incredibile. Ho disegnato un paio di alieni di sfondo e i soldati di Sakaaran. Ho imparato molto da quel progetto e mi ha spianato la strada per lavorare ad Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame. In questi film ho disegnato gli Outriders, i Gorilla Chitauri, Proxima Midnight e ho contribuito al design di Corvis Glaive e Cull Obsidian.

Jerad MarantzVendicatori - Chitauri - Jerad Marantz
Jerad MarantzVendicatori - Outrider - Jerad Marantz
Jerad MarantzVendicatori - Proxima - Jerad Marantz
Jerad MarantzVendicatori - Outrider - Jerad Marantz

Infine, ho disegnato il look da guerriero di Thanos per Endgame. Il talentuoso Ryan Meinerding ha disegnato Thanos per Infinity War. Dopo Endgame e il suo enorme successo, sono ancora un po' frastornato e spero che segni la mia prossima svolta. È molto difficile per me immaginare di lavorare a un altro film che abbia un impatto simile, quindi al momento, oltre a continuare il mio lavoro di concept artist, sto spingendo molto sulla scrittura e sui progetti personali.

Cosa c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Non so se ci sia qualcosa di necessariamente unico nel mio approccio a un progetto. Parto dalla storia e dal materiale di partenza e cerco di trovare la soluzione migliore per il progetto. Mi piace iniziare con la raccolta di riferimenti. I progetti migliori sono sempre basati sulla realtà. Se si tratta del design di una creatura, guardo gli animali che voglio incorporare nel disegno e la loro anatomia. Se si tratta di un costume, posso guardare online le armature, la moda o le foto storiche. Iniziare con un riferimento è il modo migliore per fare brainstorming.

Se riesco a renderizzare un'immagine drammatica del progetto, li aiuto davvero a visualizzare come il personaggio o la creatura potrebbero apparire nel film. KeyShot è perfetto per ottenere questi rendering".

Da lì, provo a fare uno o due schizzi. Al giorno d'oggi, i clienti raramente vogliono vedere lavori sciolti. Questa è solo una tabella di marcia per me per entrare in ZBrush. Trovo che sia meglio avere qualcosa, una sorta di idea, di ciò che si vuole prima di aprire un programma 3D. Si vuole essere il più efficienti possibile, quindi bisogna avere un piano.

Infine, se c'è abbastanza tempo, cerco di creare un'immagine emozionante per vendere il progetto. Se riesco a renderizzare un'immagine drammatica del progetto, li aiuto davvero a visualizzare come il personaggio o la creatura potrebbero apparire nel film - KeyShot è perfetto per ottenere questi rendering.

Jerad Marantz
La Cosa della Palude - Jerad Marantz

Qual è il suo software di modellazione 3D principale?
Lavoro interamente in ZBrush. È un ottimo programma e finora è tutto ciò di cui ho bisogno per le concept art.

Ho scolpito durante la mia infanzia e ho realizzato molte maquette di design. Lavorare in ZBrush è molto simile a lavorare con l'argilla. È facile da usare per gli artisti e una volta che ci si abitua all'interfaccia si può iniziare a lavorare.

Ero solito realizzare tutti i miei rendering con ZBrush. All'epoca era piuttosto buono. Dovevo fare diversi passaggi di materiale e comporli insieme in Photoshop. C'era sempre un sacco di paint over, ma i risultati non mi dispiacevano.

Quando ho iniziato a usare KeyShot è stata una svolta, soprattutto dopo il ponte. Sapevo che da quel momento non sarei più tornato a fare rendering con ZBrush.

Jerad MarantzGears of War 4 - Pouncer - Jerad Marantz
Jerad MarantzGears of War 4 - Juvenile - Jerad Marantz

In quale fase del processo utilizzate KeyShot?
Uso KeyShot principalmente per il rendering alla fine, ma mi piace far rimbalzare il mio modello in KeyShot mentre sto scolpendo, per capire fino a che punto devo portare il modello. Giocherò con il mio set di illuminazione e inizierò a regolare i miei materiali appena possibile.

Spesso mi accorgo che prima porto il modello su KeyShot e meglio è".

Spesso mi accorgo che prima porto il modello su KeyShot e meglio è. Come concept artist, non è necessario che il modello sia perfetto e potrei scoprire che la scultura è stata portata avanti in modo sufficiente per trasmettere l'idea ai clienti. Con una buona illuminazione e materiali in KeyShot, di solito sono più vicino alla realizzazione di quanto avrei sospettato visualizzando il modello in ZBrush.

Il ponte da ZBrush a KeyShot ha rappresentato per me un'enorme svolta. Permette di trasferire senza sforzo il modello in KeyShot con Polypaint e la pittura dei materiali. Ha davvero cambiato il mio modo di lavorare e il numero di rendering che dovevo portare in Photoshop. Oggi ho bisogno di fare solo tre rendering: un passaggio sul modello con le texture, una versione nera lucida del modello per la specularità e una versione bianca opaca del modello come passaggio di occlusione. Tutto qui.

Jerad MarantzSpider-Man: Far From Home - Moltenman - Jerad Marantz
Provare le cose velocemente è un imperativo, quindi modificare il modello in ZBrush e poi visualizzarlo istantaneamente in KeyShot permette all'artista di mantenere lo slancio creativo".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
KeyShot è un incredibile pacchetto di rendering facile da usare e che funziona perfettamente con ZBrush. Come artista, meno tecnico è lo strumento, meglio è. Provare le cose velocemente è un imperativo, quindi modificare il modello in ZBrush e poi visualizzarlo istantaneamente in KeyShot permette all'artista di mantenere lo slancio creativo.

La flessibilità dei materiali rende KeyShot un incredibile strumento di progettazione. È possibile dividere il modello con la pittura dei materiali attraverso il ponte da ZBrush a KeyShot , che consente agli artisti di apportare modifiche rapide. Poiché i materiali sono così flessibili, il processo di progettazione continua in KeyShot, rendendolo più di un semplice renderizzatore. Trovo che questo sia il più utile nella progettazione dei costumi.

Jerad MarantzGuardiani della Galassia - Sakaaran - Jerad Marantz
Jerad MarantzShazam - Jerad Marantz
Jerad MarantzX-Men L'era di Apocalisse - Apocalisse - Jerad Marantz

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Il consiglio che do sempre a chi vuole diventare un concept artist è di lavorare prima sulle proprie basi. Non c'è tecnologia più importante che imparare a fare le basi. Le basi sono l'abilità più importante che un concept artist deve sviluppare. Il disegno, la pittura e la scultura sono fondamentali per costruire una base solida. Se si vuole diventare designer, bisogna saper disegnare e bisogna aver disegnato a lungo per poter esplorare il design. Il disegno è ancora la forma più veloce di comunicazione visiva e diventare un buon designer è una questione di chilometraggio. Secondo la mia esperienza, il chilometraggio si ottiene meglio con i materiali tradizionali.

Una volta acquisite solide basi, è il momento di concentrarsi sulla presentazione e di utilizzare gli strumenti. Oggi è richiesta una concept art ad alta risoluzione. È molto difficile ottenere questo risultato senza utilizzare il 3D. È quindi assolutamente necessario conoscere un pacchetto 3D e il rendering realistico dei modelli. KeyShot semplifica tutto questo e non ho mai visto un altro programma di rendering più facile da usare.

"Le basi sono l'abilità più importante che un concept artist deve sviluppare. Il disegno, la pittura e la scultura sono indispensabili per costruire una base solida".
Jerad Marantz