Jerad Marantz ist ein Branchenveteran in den Bereichen Film, Spiel und Fernsehen mit weitreichenden Erfahrungen, die zu einem Schwerpunkt im Charakter- und Kreaturendesign führten. Mit einer Reihe von Fähigkeiten in den Bereichen Bildhauerei, Malerei und Illustration bringt er einen einzigartigen Sinn für Stil und Design mit, indem er KeyShot zur Feinabstimmung von Lichteinstellungen und Materialien nutzt. Hier erfahren wir mehr darüber, warum KeyShot ein so wichtiges Werkzeug in seinem Prozess ist.

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Jerad Marantz

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
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Jerad Marantz
Skrull-Entwurf - Jerad Marantz

Wie kam es zu deinem Interesse an der Gestaltung von Charakteren und Kreaturen?
Seit ich denken kann, beschäftige ich mich mit Kreativität und Schreiben. Als Kind wurde ich von denselben Filmen und Figuren inspiriert, die auch viele andere Künstler inspiriert haben. Ich erinnere mich, wie ich Star Wars, Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman: The Animated Series und klassische Horrorfilme gesehen und meine Wochenenden in Comicläden verbracht habe. Ich begann mit dem Sammeln von Horror-Comics (hauptsächlich EC's Tales from the Crypt, Vault of Horror und Haunt of Fear) und wechselte dann zu den Superhelden. In den 90er Jahren waren Batman und Spawn meine absoluten Lieblinge.

Seltsamerweise habe ich die Figuren, die mich wirklich inspiriert haben, erst gezeichnet, als ich anfing zu arbeiten. Damals habe ich meine eigenen Geschichten und Figuren erschaffen. Ich war wie besessen... und bin es immer noch.

Als Kind habe ich jeden Tag gezeichnet und traditionell modelliert, um die Ideen aus meinem Kopf herauszuholen und vor mir zu haben, und war begeistert von der Idee, es jedes Mal besser zu machen. Natürlich war ich immer ziemlich deprimiert, wenn es nicht so wurde, wie ich es mir vorgestellt hatte. Das hat sich auch nicht geändert.

Ich weiß noch, dass ich vor allen anderen, die ich kannte, herausgefunden habe, dass Konzeptkünstler ein Beruf ist. Das hat mich ziemlich früh auf den Weg gebracht. Ich dachte nicht nur, dass es ein aufregender Beruf/Traum wäre, der wahr wird, sondern aus irgendeinem Grund dachte ich auch, dass ich gut darin sein könnte. Ich glaube, man braucht diese Art von naivem Ehrgeiz am Anfang, um als Künstler seine Ziele tatsächlich zu erreichen. Andererseits ist jeder Mensch ein bisschen anders.

Ich hatte das Glück, einige Praktika bei Low-Budget-Filmstudios zu machen und während der Junior High und High School an einigen Filmen zu arbeiten. Das war Glück und hat mir wirklich geholfen, meinen Schwerpunkt im Design zu finden. Ich empfehle Anfängern immer, so bald wie möglich praktische Erfahrungen zu sammeln. Die Branche ist groß, und wenn man so früh wie möglich herausfindet, worauf man sich konzentrieren will, kann das ein großer Vorteil sein.

Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Es gab einige Momente in meiner Karriere, die ich als Wendepunkte bezeichnen würde. Der erste war, nachdem ich meinen Abschluss am Pasadena Art Center gemacht hatte. Ich hatte ein Vorstellungsgespräch bei Stan Winston arrangiert. Es ist lustig, ich rief einfach an und konnte es arrangieren - man weiß nie, bevor man es nicht versucht hat. Jedenfalls war es eine tolle Erfahrung, und Stan Winston selbst hat mich sofort eingestellt. Das war ein großer Moment für mich, denn in diesem Augenblick wurde mir klar, dass ich zumindest gut genug war, um einen Fuß in die Tür zu bekommen.

Ein weiterer Wendepunkt war Jahre später, als ich den Anruf erhielt, an Batman v Superman: Dawn of Justice zu arbeiten und die Ehre hatte, an dem Fledermauskostüm zu arbeiten. Batman ist mein Lieblingscharakter und die Möglichkeit, an vier Anzügen in Batman v Superman und Justice League zu arbeiten, war ein weiterer wahr gewordener Traum.

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Einer der größten Wendepunkte für mich war jedoch, als ich den Anruf erhielt, in der Abteilung für visuelle Entwicklung von Marvel an Guardians of the Galaxy zu arbeiten (ein großes Dankeschön an Andy Park dafür)! Ich habe, glaube ich, an etwa 10 Marvel-Filmen mitgewirkt, aber das war der erste. Es war eine unglaubliche Erfahrung. Ich habe ein paar Aliens im Hintergrund und die Sakaaran-Soldaten entworfen. Ich habe bei diesem Projekt eine Menge gelernt und es hat mir den Weg für die Arbeit an Avengers: Infinity War und Avengers: Endgame. In diesen Filmen habe ich die Outrider, die Chitauri-Gorillas und Proxima Midnight entworfen und zu den Designs von Corvis Glaive und Cull Obsidian beigetragen.

Jerad MarantzAvengers - Chitauri - Jerad Marantz
Jerad MarantzRächer - Ausreißer - Jerad Marantz
Jerad MarantzRächer - Proxima - Jerad Marantz
Jerad MarantzRächer - Ausreißer - Jerad Marantz

Und schließlich habe ich Thanos' Krieger-Look für Endgame entworfen. Der wahnsinnig talentierte Ryan Meinerding hat Thanos für Infinity War entworfen. Nach Endgame und seinem enormen Erfolg bin ich immer noch ein wenig benommen und hoffe, dass es meinen nächsten Wendepunkt markiert. Es ist sehr schwer für mich, mir vorzustellen, an einem weiteren Film zu arbeiten, der diese Art von Einfluss haben wird, also treibe ich im Moment neben meiner Arbeit als Konzeptkünstler meine schriftstellerischen und persönlichen Projekte voran.

Was ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich weiß nicht, ob die Art und Weise, wie ich an ein Projekt herangehe, unbedingt einzigartig ist. Ich beginne mit der Geschichte und dem Ausgangsmaterial und versuche, die beste Lösung für das Design zu finden. Ich beginne gerne mit dem Sammeln von Referenzen. Die besten Entwürfe haben immer einen Bezug zur Realität. Wenn es sich um ein Kreaturendesign handelt, schaue ich mir Tiere an, die ich in das Design einbauen möchte, und ihre Anatomie. Wenn es sich um ein Kostüm handelt, schaue ich mir vielleicht online Rüstungen, Mode oder historische Fotos an. Der beste Weg für ein Brainstorming ist, mit einer Referenz zu beginnen.

Wenn ich ein dramatisches Bild des Designs rendern kann, hilft es ihnen wirklich, sich vorzustellen, wie der Charakter/die Kreatur im Film aussehen könnte - KeyShot ist perfekt, wenn es darum geht, solche Renderings zu erzielen."

Von dort aus versuche ich es mit ein oder zwei Skizzen. Heutzutage wollen die Kunden nur noch selten lose Arbeiten sehen. Das ist für mich nur ein Wegweiser, um in ZBrush einzusteigen. Ich finde, es ist am besten, wenn man eine Vorstellung davon hat, was man will, bevor man ein 3D-Programm aufruft. Man möchte so effizient wie möglich sein, also sollte man einen Plan haben.

Wenn genug Zeit bleibt, versuche ich schließlich, ein aufregendes Bild zu machen, um den Entwurf zu verkaufen. Wenn ich ein dramatisches Bild des Entwurfs rendern kann, hilft es ihnen wirklich, sich vorzustellen, wie die Figur/Kreatur im Film aussehen könnte - KeyShot ist perfekt, wenn es darum geht, solche Renderings zu erzielen.

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Sumpf-Ding - Jerad Marantz

Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Ich arbeite ausschließlich mit ZBrush. Es ist ein großartiges Programm und bisher alles, was ich für die Konzeptkunst brauche.

Ich habe in meiner Kindheit viel modelliert und viele Design-Maquetten angefertigt. Die Arbeit in ZBrush fühlt sich sehr ähnlich an wie die Arbeit mit Ton. Es ist künstlerfreundlich und sobald man sich an die Oberfläche gewöhnt hat, kann man sofort loslegen.

Früher habe ich alle meine Renderings mit ZBrush erstellt. Zu der Zeit war das ziemlich gut. Ich musste mehrere Materialdurchläufe machen und sie in Photoshop zusammensetzen. Es gab immer eine Menge Übermalungen, aber die Ergebnisse haben mich nicht gestört.

Als ich anfing, KeyShot zu benutzen, war das ein entscheidender Wendepunkt, besonders nach der Brücke. Ich wusste, dass ich danach nie wieder mit ZBrush rendern würde.

Jerad MarantzGears of War 4 - Pouncer - Jerad Marantz
Jerad MarantzGears of War 4 - Jugendlicher - Jerad Marantz

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Ich verwende KeyShot in erster Linie für das Rendering am Ende, aber ich lasse mein Modell auch gerne in KeyShot einfließen, während ich modelliere, nur um zu sehen, wie weit ich das Modell bringen muss. Ich werde mit meiner Beleuchtung spielen und meine Materialien anpassen, sobald ich kann.

Ich stelle oft fest, dass es umso besser ist, je früher ich das Modell auf KeyShot einstelle."

Ich stelle oft fest, dass es umso besser ist, je früher ich das Modell auf KeyShot einstelle. Als Konzeptkünstler muss das Modell nicht perfekt sein, und ich kann feststellen, dass die Skulptur weit genug entwickelt ist, um dem Kunden die Idee zu vermitteln. Mit einer guten Beleuchtung und guten Materialien in KeyShot bin ich in der Regel näher am Ziel, als ich beim Betrachten des Modells in ZBrush vermutet hätte.

Die Brücke von ZBrush zu KeyShot war für mich eine große Umstellung. Sie ermöglicht die mühelose Übertragung des Modells in KeyShot mit Polypaint und Materialmalerei. Das hat meine Arbeitsweise und die Anzahl der Renderings, die ich in Photoshop machen muss, wirklich verändert. Heutzutage brauche ich wirklich nur noch drei Renderings: einen Durchgang des Modells mit Texturen, eine glänzende schwarze Version des Modells für die Spiegelung und eine matte weiße Version des Modells als Okklusionsdurchgang. Das war's eigentlich schon.

Jerad MarantzSpider-Man: Weit weg von zu Hause - Moltenman - Jerad Marantz
Es ist wichtig, Dinge schnell auszuprobieren. Wenn man sein Modell in ZBrush ändert und es dann sofort in KeyShot anschaut, kann der Künstler seinen kreativen Schwung beibehalten."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
KeyShot ist ein unglaubliches Rendering-Paket, das einfach zu bedienen ist und nahtlos mit ZBrush zusammenarbeitet. Für einen Künstler ist es umso besser, je weniger technisch das Tool ist. Es ist wichtig, Dinge schnell auszuprobieren. Wenn man sein Modell in ZBrush ändert und es dann sofort in KeyShot anschaut, kann der Künstler seinen kreativen Schwung beibehalten.

Die Flexibilität der Materialien macht KeyShot zu einem unglaublichen Design-Werkzeug. Sie können das Modell mit Materialmalerei durch die ZBrush zu KeyShot Bridge teilen, was Künstlern erlaubt, schnelle Änderungen vorzunehmen. Da die Materialien so flexibel sind, setzt sich der Designprozess in KeyShot fort und macht es zu mehr als nur einem Renderer. Ich finde, dass dies bei der Gestaltung von Kostümen am nützlichsten ist.

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Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Der Rat, den ich Leuten, die Konzeptkünstler werden wollen, immer gebe, ist, zuerst an ihren Grundlagen zu arbeiten. Es gibt keine Technologie, die wichtiger ist als das Erlernen der Grundlagen. Das Fundament ist die wichtigste Fähigkeit, die ein Konzeptkünstler entwickeln muss. Zeichnen, Malen und Bildhauerei sind ein Muss, um eine solide Grundlage zu schaffen. Wenn man Designer werden will, muss man zeichnen können, und man muss lange Zeit gezeichnet haben, um sich mit Design auseinanderzusetzen. Zeichnen ist immer noch die schnellste Form der visuellen Kommunikation, und um ein guter Designer zu werden, braucht man eine gewisse Laufleistung. Meiner Erfahrung nach kann man diese Erfahrung am besten mit traditionellen Materialien machen.

Sobald Sie über eine solide Grundlage verfügen, ist es an der Zeit, sich auf die Präsentation zu konzentrieren und sich die Werkzeuge zu eigen zu machen. Heute ist hoch aufgelöste Konzeptkunst gefragt. Es ist sehr schwer, dies ohne 3D zu erreichen. Daher ist die Kenntnis eines 3D-Pakets absolut notwendig, und realistisches Modell-Rendering ist ein Muss. KeyShot macht das einfach, und ich habe noch nie ein anderes Rendering-Programm gesehen, das einfacher zu bedienen ist.

"Das Fundament ist die wichtigste Fähigkeit, die ein Konzeptkünstler entwickeln muss. Zeichnen, Malen und Bildhauerei sind ein Muss, um eine solide Grundlage zu schaffen."
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