Jerad Marantz es un veterano de la industria del cine, los videojuegos y la televisión con una amplia experiencia que le ha llevado a centrarse en el diseño de personajes y criaturas. Con una gran variedad de habilidades en escultura, pintura e ilustración, aporta un sentido único del estilo y el diseño utilizando KeyShot para ajustar la configuración de la luz y los materiales. Aquí descubrimos por qué KeyShot es una herramienta tan importante en su proceso.

Jerad Meranztz

Jerad Marantz

Software de modelado utilizado: ZBrush
Sitio web / Gumroad / Gnomon / IMDB / Artstation
Jerad Marantz
Diseño Skrull - Jerad Marantz

¿Qué le llevó a interesarse por el diseño de personajes y criaturas?
Crear y escribir es lo que he hecho desde que tengo uso de razón. De niño, me inspiraban las mismas películas y personajes que a tantos otros artistas. Recuerdo ver Star Wars, Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman: The Animated Series, películas clásicas de terror y pasar los fines de semana en las tiendas de cómics. Empecé coleccionando cómics de terror (sobre todo Tales from the Crypt, Vault of Horror y Haunt of Fear de EC) y luego pasé a los superhéroes. En los años 90 me gustaban mucho Batman y Spawn.

Curiosamente, nunca dibujé los personajes que realmente me inspiraban de esas increíbles propiedades hasta que empecé a trabajar. Por aquel entonces, creaba mis propias historias y personajes. Estaba obsesionado... y aún lo estoy.

De niña, dibujaba todos los días y esculpía de forma tradicional, simplemente intentando sacar las ideas de mi cabeza y ponerlas delante de mí, entusiasmada con la idea de hacerlo cada vez mejor. Por supuesto, siempre me daba mucha pena cuando no salía como yo quería. Eso tampoco ha cambiado.

Recuerdo que me di cuenta de que un artista conceptual era un trabajo antes que nadie que conociera. Eso me puso en el camino bastante pronto. No sólo pensé que sería un trabajo o un sueño emocionante hecho realidad, sino que, por alguna razón, pensé que podría ser bueno en ello. Creo que se necesita ese tipo de ambición ingenua al principio como artista para alcanzar realmente tus objetivos. Pero cada persona es un mundo.

Tuve la suerte de hacer algunas prácticas en productoras de efectos especiales de bajo presupuesto y de trabajar en algunas películas durante la secundaria y el bachillerato. Fue una suerte y me ayudó mucho a centrarme en el diseño. Siempre recomiendo a los que empiezan que adquieran experiencia en el mundo real lo antes posible. Es un sector muy amplio y saber en qué quieres centrarte lo antes posible puede ser una gran ventaja.

¿Cuál fue el momento decisivo de su carrera?
He tenido algunos momentos a lo largo de mi carrera que yo diría que son puntos de inflexión. El primero fue después de graduarme en el Pasadena Art Center. Había concertado una entrevista con Stan Winston. Es curioso, literalmente llamé y conseguí concertarla; nunca se sabe hasta que se intenta. En fin, fue una experiencia increíble y el propio Stan Winston me contrató en el acto. Fue un gran momento para mí porque me di cuenta de que, como mínimo, era lo bastante bueno como para que me contrataran.

Otro punto de inflexión fue años más tarde, cuando recibí la llamada para trabajar en Batman v Superman : El amanecer de la justicia y tener el honor de trabajar en el traje del murciélago. Batman es mi personaje favorito y haber tenido la oportunidad de trabajar en cuatro de los trajes de Batman v Superman y Liga de la Justicia fue otro sueño hecho realidad.

Jerad Marantz
Jerad Marantz
Jerad Marantz

Sin embargo, uno de los mayores puntos de inflexión para mí fue recibir la llamada para trabajar en Guardianes de la Galaxia en el departamento de Desarrollo Visual de Marvel (¡muchas gracias a Andy Park por ello!). Creo que he trabajado en unas diez películas de Marvel, pero esa fue la primera. Fue una experiencia increíble. Diseñé un par de alienígenas de fondo y los soldados de Sakaaran. Aprendí mucho en ese proyecto y me allanó el camino para trabajar en Vengadores: Infinity War y Vengadores: Endgame. En esas películas, diseñé a los Outriders, los Gorilas Chitauri, Próxima Medianoche y contribuí a los diseños de Corvis Glaive y Cull Obsidian.

Jerad MarantzVengadores - Chitauri - Jerad Marantz
Jerad MarantzVengadores - Outrider - Jerad Marantz
Jerad MarantzVengadores - Proxima - Jerad Marantz
Jerad MarantzVengadores - Outrider - Jerad Marantz

Por último, diseñé el aspecto de Guerrero de Thanos para Endgame. El increíblemente talentoso Ryan Meinerding diseñó a Thanos para Infinity War. Después de Endgame y su tremendo éxito, todavía estoy un poco aturdido y espero que marque mi próximo punto de inflexión. Es muy difícil para mí imaginarme trabajando en otra película que tenga ese tipo de impacto, así que ahora mismo junto con continuar mi trabajo como artista conceptual, estoy realmente empujando mi escritura y mis proyectos personales.

Jerad Marantz
Vengadores: Endgame - Thanos Guerrero - Jerad Marantz

¿Qué tiene de particular su forma de abordar un proyecto?
No sé si hay algo necesariamente único en mi forma de abordar un proyecto. Empiezo con la historia y el material original e intento encontrar la mejor solución para el diseño. Me gusta empezar reuniendo referencias. Los mejores diseños siempre se basan en la realidad. Si se trata del diseño de una criatura, me fijo en los animales que quiero incorporar al diseño y en su anatomía. Si se trata de un disfraz, miro en Internet armaduras, moda o fotos históricas. Empezar con una referencia es la mejor manera de tener una lluvia de ideas.

Si puedo renderizar una imagen dramática del diseño, les ayuda mucho a visualizar cómo podría aparecer el personaje/criatura en la película - KeyShot es perfecto cuando se trata de conseguir esos renders".

A partir de ahí, pruebo con uno o dos bocetos. Hoy en día, los clientes rara vez quieren ver el trabajo suelto. Esto es sólo una hoja de ruta para introducirme en ZBrush. Creo que es mejor tener algo -algún tipo de idea- de lo que quieres antes de abrir un programa 3D. Quieres ser lo más eficiente posible, así que ten un plan.

Por último, y si hay tiempo suficiente, intento hacer una imagen emocionante para vender el diseño. Si puedo renderizar una imagen dramática del diseño, les ayuda mucho a visualizar cómo podría aparecer el personaje/criatura en la película - KeyShot es perfecto cuando se trata de conseguir esos renders.

Jerad Marantz
La Cosa del Pantano - Jerad Marantz

¿Cuál es su software de modelado 3D principal?
Trabajo íntegramente con ZBrush. Es un gran programa y hasta ahora es todo lo que necesito para el arte conceptual.

Solía esculpir durante mi infancia y hacía muchas maquetas de diseño. Trabajar con ZBrush es muy parecido a trabajar con arcilla. Es fácil de usar para el artista y, una vez que te acostumbras a la interfaz, puedes ponerte manos a la obra.

Solía sacar todos mis renders de ZBrush. En aquella época era bastante bueno. Tenía que hacer varios pases de material y combinarlos en Photoshop. Siempre había mucha pintura por encima, pero no me importaban los resultados.

Cuando empecé a usar KeyShot fue un cambio de juego, especialmente después del puente. Sabía que nunca volvería a hacer renders con ZBrush después de eso.

Jerad MarantzGears of War 4 - Pouncer - Jerad Marantz
Jerad MarantzGears of War 4 - Juvenil - Jerad Marantz

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Utilizo KeyShot principalmente para renderizar al final, pero me gusta rebotar mi modelo en KeyShot mientras esculpo para ver hasta dónde tengo que llevar el modelo. Jugaré con la iluminación y empezaré a ajustar los materiales en cuanto pueda.

A menudo me doy cuenta de que cuanto antes lleve el modelo a KeyShot , mejor".

A menudo me doy cuenta de que cuanto antes lleve el modelo a KeyShot , mejor. Como artista conceptual, el modelo no tiene por qué ser perfecto y puedo encontrar que el esculpido se lleva lo suficientemente lejos como para transmitir la idea a los clientes. Con una buena iluminación y materiales en KeyShot, por lo general estoy más cerca de terminar de lo que hubiera sospechado con sólo ver el modelo en ZBrush.

El puente de ZBrush a KeyShot fue un gran cambio de juego para mí. Permite transferir sin esfuerzo el modelo a KeyShot con Polypaint y pintura de materiales. Realmente cambió mi forma de trabajar y el número de renders que tenía que llevar a Photoshop. Hoy en día, sólo necesito hacer tres renders: una pasada del modelo con texturas, una versión en negro brillante del modelo para la especularidad y una versión en blanco mate del modelo como pasada de oclusión. Eso es todo.

Jerad MarantzSpider-Man: Lejos de casa - Moltenman - Jerad Marantz
Probar cosas rápidamente es imperativo, así que cambiar tu modelo en ZBrush y luego verlo al instante en KeyShot permite a un artista mantener ese impulso creativo".

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante a tener?
KeyShot es un paquete de renderizado increíble, fácil de usar y que funciona a la perfección con ZBrush. Como artista, cuanto menos técnica sea la herramienta, mejor. Probar cosas rápidamente es imperativo, por lo que cambiar tu modelo en ZBrush, y luego verlo al instante en KeyShot permite a un artista mantener ese impulso creativo.

La flexibilidad con los materiales hace de KeyShot una increíble herramienta de diseño. Puedes dividir el modelo con pintura de materiales a través del puente de ZBrush a KeyShot que permite a los artistas hacer cambios rápidos. Dado que los materiales son tan flexibles, el proceso de diseño continúa en KeyShot, convirtiéndolo en algo más que un simple renderizador. Creo que esto es lo más útil en el diseño de trajes.

Jerad MarantzGuardianes de la Galaxia - Sakaaran - Jerad Marantz
Jerad MarantzShazam - Jerad Marantz
Jerad MarantzX-Men Age of Apocalypse - Apocalipsis - Jerad Marantz

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
El consejo que siempre doy a la gente que quiere ser artista conceptual es que primero trabaje sus fundamentos. No hay tecnología más importante que aprender a hacer lo básico. La base es la habilidad más importante que debe desarrollar un artista conceptual. Dibujar, pintar y esculpir son imprescindibles para construir una base sólida. Si quieres ser diseñador tienes que saber dibujar y necesitas haber dibujado durante mucho tiempo para poder explorar el diseño. El dibujo sigue siendo la forma más rápida de comunicación visual y convertirse en un buen diseñador es cuestión de kilometraje. En mi experiencia, el kilometraje se consigue mejor con materiales tradicionales.

Una vez que tengas una base sólida, es hora de centrarse en la presentación y adoptar las herramientas. Hoy en día se demanda arte conceptual de alta resolución. Es muy difícil conseguirlo sin utilizar el 3D. Así que es absolutamente necesario conocer un paquete 3D y renderizar modelos realistas. KeyShot lo hace fácil y nunca he visto otro programa de renderizado que sea más fácil de usar.

"La base es la habilidad más importante que debe desarrollar un artista conceptual. Dibujar, pintar y esculpir son imprescindibles para construir una base sólida".
Jerad Marantz