Jerad Marantz est un vétéran de l'industrie du film, du jeu et de la télévision avec une expérience variée qui l'a conduit à se concentrer sur la conception de personnages et de créatures. Avec un éventail de compétences dans les domaines de la sculpture, de la peinture et de l'illustration, il apporte un sens unique du style et de la conception en utilisant KeyShot pour affiner la configuration de la lumière et des matériaux. Nous vous expliquons ici pourquoi KeyShot est un outil si important dans son processus.

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Jerad Marantz

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
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Conception du Skrull - Jerad Marantz

Qu'est-ce qui vous a amené à vous intéresser à la conception de personnages et de créatures ?
D'aussi loin que je me souvienne, je n'ai jamais cessé de créer et d'écrire. Enfant, j'ai été inspiré par les mêmes films et personnages que tant d'autres artistes. Je me souviens avoir regardé Star Wars, Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman : The Animated Series, des films d'horreur classiques et avoir passé mes week-ends dans des magasins de bandes dessinées. J'ai commencé par collectionner des bandes dessinées d'horreur (principalement Tales from the Crypt, Vault of Horror et Haunt of Fear de EC), puis je suis passé aux super-héros. Dans les années 90, j'aimais beaucoup Batman et Spawn.

Curieusement, je n'ai jamais dessiné les personnages qui m'inspiraient vraiment à partir de ces propriétés étonnantes jusqu'à ce que je commence à travailler. À l'époque, je créais mes propres histoires et mes propres personnages. J'étais obsédé... je le suis toujours.

Enfant, je dessinais tous les jours et je sculptais traditionnellement, essayant simplement de faire sortir les idées de ma tête et de les mettre devant moi, excité par l'idée de faire mieux à chaque fois. Bien sûr, j'étais toujours très déçu lorsque le résultat n'était pas à la hauteur de mes espérances. Cela n'a pas changé non plus.

Je me souviens d'avoir compris qu'un artiste conceptuel était un métier avant toutes les personnes que je connaissais. Cela m'a mis sur la voie assez tôt. Non seulement je pensais que ce serait un travail passionnant/un rêve qui se réaliserait, mais, pour une raison ou une autre, je pensais que je pourrais être bon dans ce domaine. Je pense qu'il faut ce genre d'ambition naïve au début d'une carrière d'artiste pour atteindre ses objectifs. Encore une fois, tout le monde est un peu différent.

J'ai eu la chance de faire quelques stages dans des maisons d'effets spéciaux à petit budget et de travailler sur quelques films pendant le collège et le lycée. J'ai eu de la chance et cela m'a vraiment aidé à trouver ma voie en matière de design. Je recommande toujours aux débutants d'acquérir une expérience concrète dès qu'ils le peuvent. Il s'agit d'un secteur très vaste et le fait de déterminer ce sur quoi vous voulez vous concentrer le plus tôt possible peut constituer un avantage considérable.

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Tout au long de ma carrière, j'ai vécu quelques moments que je qualifierais de décisifs. Le premier a eu lieu après l'obtention de mon diplôme au Pasadena Art Center. J'avais organisé un entretien chez Stan Winston. C'est drôle, j'ai littéralement appelé et j'ai réussi à l'organiser - on ne sait jamais tant qu'on n'a pas essayé. Quoi qu'il en soit, ce fut une expérience extraordinaire et j'ai été engagée sur-le-champ par Stan Winston lui-même. Cela a été un grand moment pour moi, car c'est à ce moment-là que j'ai réalisé que j'étais au moins assez bon pour passer le pas de la porte.

Un autre tournant s'est produit des années plus tard, lorsque j'ai été appelé à travailler sur Batman v Superman : Dawn of Justice et que j'ai eu l'honneur de travailler sur le costume de chauve-souris. Batman est mon personnage préféré et le fait d'avoir eu l'occasion de travailler sur quatre des costumes de Batman v Superman et de Justice League a été un autre rêve devenu réalité.

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Cependant, l'un des plus grands tournants pour moi a été de recevoir l'appel pour travailler sur Les Gardiens de la Galaxie au sein du département de développement visuel de Marvel (un grand merci à Andy Park pour cela) ! J'ai fait, je crois, une dizaine de films Marvel, mais c'était le premier. C'était une expérience incroyable. J'ai conçu quelques extraterrestres en arrière-plan et les soldats de Sakaaran. J'ai beaucoup appris sur ce projet et cela m'a ouvert la voie pour travailler sur Avengers : Infinity War et Avengers : Endgame. Dans ces films, j'ai conçu les Outriders, les Gorilles Chitauri, Proxima Midnight, et j'ai contribué aux designs de Corvis Glaive et Cull Obsidian.

Jerad MarantzAvengers - Chitauri - Jerad Marantz
Jerad MarantzAvengers - Outrider - Jerad Marantz
Jerad MarantzAvengers - Proxima - Jerad Marantz
Jerad MarantzAvengers - Outrider - Jerad Marantz

Enfin, j'ai dessiné le look de guerrier de Thanos pour Endgame. L'incroyablement talentueux Ryan Meinerding a dessiné Thanos pour Infinity War. Après Endgame et son énorme succès, je suis encore un peu étourdi et j'espère qu'il marquera mon prochain tournant. Il m'est très difficile d'imaginer travailler sur un autre film qui aura ce genre d'impact, donc pour l'instant, tout en continuant mon travail d'artiste conceptuel, je pousse vraiment mon écriture et mes projets personnels.

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Avengers : Fin de partie - Thanos le guerrier - Jerad Marantz

Qu'y a-t-il d'unique dans votre approche d'un projet ?
Je ne sais pas s'il y a quelque chose d'unique dans ma façon d'aborder un projet. Je pars de l'histoire et du matériau de base et j'essaie de trouver la meilleure solution pour la conception. J'aime commencer par rassembler des références. Les meilleurs dessins sont toujours ancrés dans la réalité. S'il s'agit d'un dessin de créature, je regarde les animaux que je veux incorporer dans le dessin et leur anatomie. S'il s'agit d'un costume, je peux regarder en ligne des photos d'armures, de mode ou d'histoire. Commencer par une référence est le meilleur moyen de faire un brainstorming.

Si je peux rendre une image dramatique de la conception, cela les aide vraiment à visualiser comment le personnage/la créature pourrait apparaître dans le film - KeyShot est parfait lorsqu'il s'agit d'obtenir ces rendus".

À partir de là, j'essaierai une ou deux esquisses. De nos jours, les clients veulent rarement voir un travail en vrac. Il s'agit simplement d'une feuille de route qui me permet de me lancer dans ZBrush. Je pense qu'il est préférable d'avoir quelque chose - une sorte d'idée - de ce que vous voulez avant d'ouvrir un programme 3D. Vous voulez être aussi efficace que possible, alors ayez un plan.

Enfin, s'il reste suffisamment de temps, j'essaie de créer une image captivante pour vendre le dessin ou modèle. Si je peux créer une image dramatique du dessin, cela les aide vraiment à visualiser comment le personnage/la créature pourrait apparaître dans le film - KeyShot est parfait pour réaliser ces rendus.

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Swamp Thing - Jerad Marantz

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Je travaille entièrement avec ZBrush. C'est un excellent programme et jusqu'à présent, c'est tout ce dont j'ai besoin pour l'art conceptuel.

J'ai sculpté pendant toute mon enfance et j'ai réalisé de nombreuses maquettes. Travailler avec ZBrush ressemble beaucoup à travailler avec de l'argile. Il est convivial pour les artistes et une fois que vous vous êtes habitué à l'interface, vous pouvez commencer à travailler rapidement.

J'avais l'habitude de faire tous mes rendus avec ZBrush. C'était assez bon à l'époque. Je devais faire plusieurs passes de matériaux et les assembler dans Photoshop. Il y avait toujours beaucoup de peinture, mais les résultats ne me dérangeaient pas.

Lorsque j'ai commencé à utiliser KeyShot , cela a changé la donne, surtout après le pont. Je savais que je ne reviendrais plus jamais aux rendus ZBrush après cela.

Jerad MarantzGears of War 4 - Pouncer - Jerad Marantz
Jerad MarantzGears of War 4 - Juvénile - Jerad Marantz

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot principalement pour le rendu final, mais j'aime bien faire rebondir mon modèle dans KeyShot pendant que je le sculpte, juste pour voir jusqu'où je dois aller. Je vais jouer avec ma configuration d'éclairage et commencer à ajuster mes matériaux dès que possible.

Je constate souvent que plus tôt j'apporte le modèle à KeyShot , mieux c'est".

Je constate souvent que plus tôt j'apporte le modèle à KeyShot , mieux c'est. En tant qu'artiste conceptuel, le modèle n'a pas besoin d'être parfait et je peux trouver que la sculpture est suffisamment poussée pour faire passer l'idée aux clients. Avec un bon éclairage et des matériaux de qualité dans KeyShot, je suis généralement plus proche de l'objectif que je ne l'aurais soupçonné en regardant le modèle dans ZBrush.

Le pont ZBrush vers KeyShot a changé la donne pour moi. Il permet de transférer sans effort le modèle dans KeyShot avec Polypaint et material painting. Cela a vraiment changé ma façon de travailler et le nombre de rendus que je devais faire dans Photoshop. Aujourd'hui, je n'ai besoin que de trois rendus : une passe sur le modèle avec les textures, une version noire brillante du modèle pour la spécularité, et une version blanche mate du modèle comme passe d'occlusion. C'est à peu près tout.

Jerad MarantzSpider-Man : Far From Home - Moltenman - Jerad Marantz
Il est impératif d'essayer les choses rapidement. Le fait de modifier votre modèle dans ZBrush, puis de le visualiser instantanément dans KeyShot permet à l'artiste de conserver son élan créatif.

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
KeyShot ZBrush est un incroyable logiciel de rendu, facile à utiliser et qui fonctionne de manière transparente avec ZBrush. En tant qu'artiste, moins l'outil est technique, mieux c'est. Il est impératif d'essayer les choses rapidement. Modifier votre modèle dans ZBrush, puis le visualiser instantanément dans KeyShot permet à l'artiste de conserver son élan créatif.

La flexibilité des matériaux fait de KeyShot un outil de conception incroyable. Vous pouvez diviser le modèle en peignant les matériaux grâce au pont ZBrush vers KeyShot , ce qui permet aux artistes d'effectuer des modifications rapides. Puisque les matériaux sont si flexibles, le processus de conception se poursuit dans KeyShot, ce qui en fait plus qu'un simple outil de rendu. Je trouve que c'est ce qui est le plus utile pour la conception de costumes.

Jerad MarantzLes Gardiens de la Galaxie - Sakaaran - Jerad Marantz
Jerad MarantzShazam - Jerad Marantz
Jerad MarantzX-Men Age of Apocalypse - Apocalypse - Jerad Marantz

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Le conseil que je donne toujours aux personnes qui veulent devenir artistes conceptuels est de travailler d'abord sur leurs bases. Il n'y a pas de technologie plus importante que d'apprendre à faire les choses de base. Les bases sont la compétence la plus importante qu'un artiste conceptuel doit développer. Le dessin, la peinture et la sculpture sont indispensables à la construction d'une base solide. Si vous voulez devenir designer, vous devez savoir dessiner et vous devez avoir dessiné pendant longtemps afin d'explorer le design. Le dessin reste la forme la plus rapide de communication visuelle et devenir un bon designer est une question de kilométrage. D'après mon expérience, le meilleur moyen d'atteindre cet objectif est d'utiliser des matériaux traditionnels.

Une fois que vous avez acquis une base solide, il est temps de vous concentrer sur la présentation et d'adopter les outils. Aujourd'hui, les dessins conceptuels à haute résolution sont très demandés. Il est très difficile d'y parvenir sans utiliser la 3D. La connaissance d'un logiciel 3D est donc absolument nécessaire et le rendu de modèles réalistes est indispensable. KeyShot facilite cette tâche et je n'ai jamais vu de programme de rendu plus facile à utiliser.

"La base est la compétence la plus importante qu'un artiste conceptuel doit développer. Le dessin, la peinture et la sculpture sont indispensables à la construction d'une base solide.
Jerad Marantz