제라드 마란츠는 영화, 게임, 텔레비전에서 폭넓은 경험을 쌓은 업계 베테랑으로 캐릭터와 크리처 디자인에 집중하고 있습니다. 조각, 페인팅, 일러스트레이션 등 다양한 기술을 보유한 그는 KeyShot 을 사용하여 조명 설정과 머티리얼을 세밀하게 조정하는 등 독특한 스타일과 디자인 감각을 선보이고 있습니다. 여기서 그의 작업 과정에서 KeyShot 이 중요한 툴인 이유에 대해 자세히 알아보세요.

제라드 메란츠

제라드 마란츠

사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트 / 검로드 / 그노몬 / IMDB / 아트스테이션
제라드 마란츠
스컬 디자인 - Jerad Marantz

캐릭터/크리처 디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
창작과 글쓰기는 제가 기억할 수 있는 한 오랫동안 해온 일이에요. 어렸을 때 다른 많은 아티스트들이 영감을 받은 영화와 캐릭터에서 영감을 받았어요. 스타워즈, 틴에이저 돌연변이 닌자 거북이, 배트맨: 애니메이션 시리즈, 고전 공포 영화를 보고 주말에는 만화책 가게에서 시간을 보냈던 기억이 납니다. 처음에는 공포 만화(주로 EC의 지하실 이야기, 공포의 금고, 공포의 유령)를 수집하다가 슈퍼히어로로 넘어갔어요. 90년대에는 배트맨과 스폰을 정말 좋아했죠.

이상하게도 작업을 시작하기 전까지는 그 놀라운 부동산에서 영감을 받은 캐릭터를 그려본 적이 없었어요. 그때는 저만의 이야기와 캐릭터를 만들었어요. 집착이 심했죠... 지금도 그렇고요.

어렸을 때는 매일 그림을 그리고 전통적으로 조각을 하면서 머릿속에서 떠오르는 아이디어를 눈앞에 펼쳐 놓으려고 노력했고, 매번 더 잘할 수 있다는 생각에 흥분했습니다. 물론 원하는 대로 결과가 나오지 않을 때는 항상 실망스러웠죠. 그 점은 지금도 변함이 없습니다.

저는 컨셉 아티스트가 다른 누구보다 먼저 이 직업을 알아본 기억이 납니다. 그래서 꽤 일찍 그 길로 들어섰죠. 흥미진진한 직업이자 꿈을 이룰 수 있는 직업이라고 생각했을 뿐만 아니라 왠지 제가 잘할 수 있을 것 같았어요. 예술가로서 목표를 실제로 달성하기 위해서는 처음에 그런 순진한 야망이 필요하다고 생각합니다. 하지만 사람마다 조금씩 다르죠.

운이 좋게도 중학교와 고등학교 시절에 저예산 FX 하우스에서 인턴십을 몇 번 하고 영화 몇 편을 작업할 수 있었습니다. 운이 좋았고 디자인에 대한 저의 초점을 찾는 데 정말 도움이 되었습니다. 저는 항상 처음 시작하는 사람들에게 가능한 한 빨리 실제 경험을 쌓으라고 권합니다. 디자인 업계는 규모가 큰 산업이기 때문에 가능한 한 빨리 자신이 집중하고 싶은 분야를 파악하는 것이 큰 이점이 될 수 있습니다.

커리어의 전환점이 된 순간은 언제였나요?
커리어 전반에 걸쳐 터닝 포인트라고 할 수 있는 몇 가지 순간이 있었습니다. 첫 번째는 패서디나 아트 센터를 졸업한 후였습니다. 스탠 윈스턴(Stan Winston's)에서 인터뷰를 준비했었죠. 말 그대로 전화 한 통으로 인터뷰 일정을 잡을 수 있었어요. 해보기 전까지는 절대 알 수 없죠. 어쨌든 놀라운 경험이었고 스탠 윈스턴이 직접 그 자리에서 저를 고용했습니다. 그 순간은 저에게 매우 중요한 순간이었는데, 적어도 제가 문을 통과할 수 있을 만큼 실력이 있다는 것을 깨달은 순간이었기 때문입니다.

또 다른 전환점은 몇 년 후 배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작에서 배트 수트를 작업해 달라는 요청을 받고 작업하는 영광을 누렸을 때였습니다. 배트맨은 제가 가장 좋아하는 캐릭터인데 배트맨 대 슈퍼맨과 저스티스 리그를 통해 네 벌의 수트를 작업할 기회를 얻게 된 것은 또 다른 꿈의 실현이었죠.

제라드 마란츠
제라드 마란츠
제라드 마란츠

하지만 저에게 가장 큰 전환점이 된 것은 마블의 비주얼 개발 부서에서 가디언즈 오브 갤럭시 작업 제안을 받은 것이었습니다(앤디 박에게 큰 감사를 표합니다)! 지금까지 약 10편의 마블 영화에 참여했지만 가디언즈 오브 갤럭시가 처음이었어요. 정말 놀라운 경험이었습니다. 저는 배경 외계인 몇 명과 사카란 병사들을 디자인했죠. 이 프로젝트에서 많은 것을 배웠고 어벤져스 작업을 할 수 있는 기반을 닦았죠: 인피니티 워와 어벤져스: 엔드게임에 참여하게 되었죠. 이 영화들에서 아웃라이더, 치타우리 고릴라, 프록시마 미드나잇을 디자인했고 코비스 글레이브와 컬 옵시디언의 디자인에 기여했습니다.

제라드 마란츠어벤져스 - 치타우리 - 제라드 마란츠
제라드 마란츠어벤져스 - 아웃라이더 - 제라드 마란츠
제라드 마란츠어벤져스 - 프록시마 - 제라드 마란츠
제라드 마란츠어벤져스 - 아웃라이더 - 제라드 마란츠

마지막으로 저는 엔드게임의 타노스의 워리어 룩을 디자인했습니다. 엄청난 재능을 가진 라이언 마이너딩이 인피니티 워의 타노스를 디자인했죠. 엔드게임이 엄청난 성공을 거둔 후에도 저는 여전히 약간 멍한 상태이며, 이 영화가 제 다음 전환점이 되기를 바랍니다. 그 정도의 영향력을 발휘할 또 다른 영화를 작업하는 것은 상상하기 힘들기 때문에 지금은 컨셉 아티스트로서의 작업을 계속하는 동시에 글쓰기와 개인 프로젝트에 매진하고 있습니다.

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어벤져스: 어벤져스: 엔드게임 - 전사 타노스 - 제라드 마란츠

프로젝트에 접근하는 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
프로젝트에 접근하는 방식에 특별한 점이 있는지 모르겠습니다. 저는 스토리와 소스 자료부터 시작해서 디자인에 가장 적합한 솔루션을 찾으려고 노력합니다. 저는 레퍼런스를 수집하는 것부터 시작하는 것을 좋아합니다. 최고의 디자인은 항상 현실에 기반을 두고 있습니다. 동물 디자인이라면 디자인에 반영하고 싶은 동물과 그 해부학적 구조를 살펴봅니다. 의상 디자인이라면 온라인에서 갑옷, 패션 또는 역사적 사진을 찾아봅니다. 참고 자료로 시작하는 것이 브레인스토밍에 가장 좋은 방법입니다.

디자인의 드라마틱한 이미지를 렌더링할 수 있다면 캐릭터/생물이 영화에 어떻게 나타날지 시각화하는 데 큰 도움이 되는데, KeyShot 는 이러한 렌더링을 구현하는 데 있어 완벽합니다."

거기서부터 스케치를 한두 번 해봅니다. 요즘 고객은 느슨한 작업을 거의 원하지 않습니다. 이것은 제가 ZBrush에 들어가기 위한 로드맵일 뿐입니다. 3D 프로그램을 열기 전에 원하는 것에 대한 아이디어가 있는 것이 가장 좋습니다. 최대한 효율적으로 작업하려면 계획을 세워야 합니다.

마지막으로 시간이 충분하다면 디자인을 판매하기 위해 흥미진진한 이미지를 만들려고 노력합니다. 디자인의 극적인 이미지를 렌더링할 수 있다면 캐릭터/생물이 영화에서 어떻게 나타날지 시각화하는 데 정말 도움이 됩니다. KeyShot 이 렌더링에 있어서는 완벽합니다.

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늪지대 괴물 - 제라드 마란츠

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
저는 전적으로 ZBrush로 작업합니다. 훌륭한 프로그램이며 지금까지 컨셉 아트에 필요한 모든 것을 갖추고 있습니다.

저는 어린 시절 내내 조각을 했고 디자인 마케트를 많이 만들었습니다. ZBrush에서 작업하는 것은 점토로 작업하는 것과 매우 유사합니다. 아티스트 친화적이며 인터페이스에 익숙해지면 바로 시작할 수 있습니다.

저는 모든 렌더링을 ZBrush에서 하곤 했습니다. 당시에는 꽤 괜찮았죠. 머티리얼 패스를 여러 번 하고 포토샵에서 합성해야 했죠. 항상 페인트칠을 많이 해야 했지만 결과물에는 신경 쓰지 않았습니다.

KeyShot 을 사용하기 시작했을 때, 특히 브리지 이후에는 판도가 바뀌었습니다. 그 이후로 다시는 ZBrush 렌더링을 하지 않을 거라는 걸 알았죠.

제라드 마란츠기어스 오브 워 4 - 포수 - 제라드 마란츠
제라드 마란츠기어스 오브 워 4 - 청소년 - Jerad Marantz

프로세스의 어느 단계에서 KeyShot 를 사용하나요?
저는 주로 마지막 렌더링에 KeyShot 을 사용하지만, 조각할 때 모델을 얼마나 멀리 가져가야 하는지 확인하기 위해 KeyShot 으로 모델을 바운스하는 것을 좋아합니다. 라이팅 세팅을 가지고 놀면서 가능한 한 빨리 머티리얼을 조정하기 시작합니다.

모델을 KeyShot 에 빨리 가져올수록 더 좋다는 것을 종종 알게 됩니다."

저는 종종 모델을 KeyShot 으로 빨리 가져올수록 더 좋다는 것을 알게 됩니다. 콘셉트 아티스트로서 모델이 완벽할 필요는 없으며 고객에게 아이디어를 전달할 수 있을 정도로 조각이 완성될 수도 있습니다. KeyShot 에서 좋은 조명과 머티리얼을 사용하면 보통 ZBrush에서 모델을 보는 것만으로 생각했던 것보다 훨씬 더 완성도에 가까워집니다.

ZBrush에서 KeyShot 로의 연결은 저에게 큰 게임 체인저였습니다. 폴리페인트와 머티리얼 페인팅을 사용하여 모델을 KeyShot 로 손쉽게 전송할 수 있습니다. 덕분에 작업 방식과 포토샵으로 가져와야 하는 렌더링 횟수가 완전히 바뀌었습니다. 요즘에는 텍스처가 있는 모델에 한 번의 패스, 스페큘러를 위한 반짝이는 검정색 버전의 모델, 오클루전 패스로서의 무광택 흰색 버전의 모델 등 세 번의 렌더링만 하면 됩니다. 그게 전부입니다.

제라드 마란츠스파이더맨: 파 프롬 홈 - 몰튼맨 - 제라드 마란츠
빠르게 시도하는 것이 필수적이므로 ZBrush에서 모델을 변경한 다음 KeyShot 에서 즉시 확인하면 아티스트가 창의적인 모멘텀을 유지할 수 있습니다."

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 는 사용하기 쉽고 ZBrush와 원활하게 작동하는 놀라운 렌더링 패키지입니다. 아티스트로서 도구는 덜 기술적일수록 좋습니다. 빠르게 무언가를 시도하는 것이 필수적이므로 ZBrush에서 모델을 변경한 다음 KeyShot 에서 즉시 확인하면 아티스트가 창의적인 모멘텀을 유지할 수 있습니다.

머티리얼의 유연성은 KeyShot 놀라운 디자인 툴입니다. ZBrush를 통해 머티리얼 페인팅으로 모델을 KeyShot 브리지로 분할할 수 있어 아티스트가 빠르게 변경할 수 있습니다. 머티리얼이 매우 유연하기 때문에 디자인 프로세스는 KeyShot 에서 계속 진행되므로 단순한 렌더러 그 이상입니다. 저는 이 기능이 의상 디자인에 가장 유용하다고 생각합니다.

제라드 마란츠가디언즈 오브 갤럭시 - 사카란 - 제라드 마란츠
제라드 마란츠샤잠 - 제라드 마란츠
제라드 마란츠엑스맨 에이지 오브 아포칼립스 - 아포칼립스 - 제라드 마란츠

이 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
콘셉트 아티스트가 되고자 하는 사람들에게 항상 하는 조언은 먼저 기초를 다지라는 것입니다. 기본기를 익히는 것보다 더 중요한 기술은 없으니까요. 기초는 콘셉트 아티스트가 개발해야 할 가장 중요한 기술입니다. 드로잉, 페인팅, 조각은 탄탄한 기초를 다지는 데 필수입니다. 디자이너가 되고 싶다면 그림을 그릴 줄 알아야 하고, 디자인을 탐구하기 위해서는 오랫동안 그림을 그려야 합니다. 그림은 여전히 시각적 커뮤니케이션의 가장 빠른 형태이며, 좋은 디자이너가 되는 것은 결국 마일리지에 달려 있습니다. 제 경험상 마일리지는 전통적인 재료를 통해 가장 잘 얻을 수 있습니다.

탄탄한 기초를 다졌다면 이제 프레젠테이션에 집중하고 도구를 활용해야 할 때입니다. 오늘날에는 고해상도 콘셉트 아트가 요구되고 있습니다. 3D를 사용하지 않고서는 이를 달성하기가 매우 어렵습니다. 따라서 3D 패키지를 알고 있어야 하며 사실적인 모델 렌더링은 필수입니다. KeyShot 이보다 더 사용하기 쉬운 렌더링 프로그램은 본 적이 없습니다.

"기초는 콘셉트 아티스트가 개발해야 할 가장 중요한 기술입니다. 드로잉, 페인팅, 조각은 탄탄한 기초를 다지는 데 필수입니다."
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