La cantidad de juegos en los que ha trabajado Ryan Love a lo largo de su carrera es tan amplia como impresionante. Aunque su título dice Senior Environment Artist, su habilidad con el desarrollo y el diseño de personajes es igual de espectacular. Su trabajo personal desarrollando conceptos de superficies duras, con especial interés en el diseño de trajes y cascos, es una mirada detallada a cómo las formas, los materiales y la iluminación trabajan juntos. Utiliza KeyShot desde el principio para experimentar con texturas e iluminación, hasta la creación de pases y renders finales. Aquí nos cuenta cómo empezó y por qué utiliza KeyShot.

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Ryan Love

Software de modelado utilizado: ZBrush
Página web: Artstation

¿Qué despertó tu interés por convertirte en artista 3D/artista de entornos?
Llevo haciendo cosas desde que tengo uso de razón, pero hubo un par de cosas que despertaron mi interés por el 3D y el uso de ordenadores para ser creativo. De pequeño me encantaban los videojuegos. Tuve una consola Nintendo y más tarde una Super Nintendo, pero entonces era joven y no pensaba que crear juegos fuera una posibilidad real. Con el tiempo, mi familia se hizo con un PC y empecé a ver con más claridad cómo se hacían los juegos creando skins y niveles para algunos títulos FPS de principios de los noventa. Juegos como Star Control, Myst, Red Baron, Kings Quest, Doom, Quake y sus predecesores tuvieron un gran impacto en mí y, en última instancia, me llevaron a desarrollar una carrera creando entornos para videojuegos. Siempre me lo paso genial sumergiéndome en nuevos mundos creados por artistas. Quería dedicarme a ayudar a crearlos.

Otra cosa que me empujó en la dirección del 3D y a aprender software para hacer arte fue ver películas como la primera Jurassic Park y más tarde Toy Story. Tenía 13 años cuando se estrenó Parque Jurásico y me inspiró para empezar a investigar cómo la habían hecho. Ver increíbles efectos visuales en las películas y jugar a grandes juegos, dos cosas que me siguen encantando, es lo que me puso en el camino del aprendizaje que sigo recorriendo hoy en día.

ryan-love-keyshot-03-tn¿Cuáles son los aspectos más destacados de su carrera?
Trabajar con tanta gente de talento en proyectos interesantes ha sido muy divertido. Aprender nuevas técnicas y flujos de trabajo de otros artistas a los que admiro también ha sido uno de los aspectos más destacados de mi carrera. He tenido el placer de conocer a tanta gente interesante y creativa en la industria del videojuego. Disfruto formando parte de un gran equipo que crea una idea singular. Creo que el desarrollo de juegos es único porque reúne muchas disciplinas diferentes para crear una visión unificada. Me encanta formar parte de eso.

¿Qué diría que es único en su forma de abordar un proyecto?
No creo que haya nada único en mi forma de utilizar el software, he visto a muchos otros artistas trabajar de forma similar, pero creo que cada uno aporta su propia visión y perspectiva a todo lo que hace. Mi enfoque varía según el proyecto. Cuando trabajo en proyectos personales, mi flujo es muy orgánico. A veces tengo una idea y trato de completarla exactamente, pero la mayoría de las veces la idea original cambia mucho para cuando la doy por terminada. Normalmente intento mantenerme en el momento y dejar que las cosas fluyan. Creo que es una forma estupenda de experimentar y encontrar formas agradables e ideas nuevas. Crear diseños interesantes y creíbles también requiere investigación y buenas referencias. Tener una visión o un concepto sólidos antes de empezar un proyecto siempre va a facilitar las cosas, pero ceñirse a ellos demasiado estrictamente a veces puede privarte de los descubrimientos que se pueden hacer por el camino.

La creación de entornos para grandes juegos AAA tiene sus propias dificultades, por lo que debe abordarse de forma diferente. Los entornos se crean de forma más centrada y organizada. Normalmente me proporcionan un montón de material de referencia o conceptos increíbles. Trabajo en estrecha colaboración con artistas conceptuales, diseñadores y directores artísticos para crear activos de juego y construir mundos. También se trabaja con limitaciones de tiempo y hay que resolver muchos problemas sobre la marcha. El arte del entorno para videojuegos tiene muchos requisitos técnicos, además de limitaciones y restricciones adicionales en función del hardware previsto, ya sea un PC, una consola, unos auriculares VR , un sistema portátil o una plataforma móvil. Suele haber muchas personas implicadas en cada fase del diseño de los recursos y en la decisión de cómo se van a utilizar en el mundo del juego. El desarrollo de un juego entraña una complejidad asombrosa, por lo que abordar estos grandes proyectos supone un enorme esfuerzo de equipo.

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¿Cuál es tu principal programa de modelado 3D?
Creo que llevo utilizando ZBrush más tiempo que cualquier otro programa. Me encanta la libertad que ofrece para explorar y crear cualquier cosa que puedas ver o imaginar. También he utilizado Maya y 3ds Max profesionalmente durante muchos años. Es difícil elegir un programa principal, las cosas cambian continuamente, siempre salen nuevos programas y tecnologías. Últimamente me divierto mucho utilizando ZBrush y KeyShot a través del puente.

¿En qué momento del proceso utilizas KeyShot?
Llevo las cosas a KeyShot en una fase temprana para empezar a experimentar con las texturas de los materiales y la iluminación. También he estado utilizando KeyShot para pases de render sencillos y renders de belleza finales para muchos de mis modelos.

KeyShot elimina muchas de las conjeturas sobre los aspectos técnicos del renderizado y me permite centrarme en los materiales, las texturas y la iluminación... La configuración de arrastrar y soltar de KeyShot ha agilizado mi flujo de trabajo y me permite convertir rápidamente mis ideas en realidad."

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot es una gran herramienta para visualizar rápidamente diferentes superficies mientras trabajo en una escultura. A menudo influye en la dirección que tomo con las distintas partes de un modelo. También creo que el diseño y la facilidad de uso la hacen ideal para mí. KeyShot elimina muchas de las conjeturas de los aspectos técnicos del renderizado y me permite centrarme en los materiales, las texturas y la iluminación. KeyShot ha sido capaz de manejar fácilmente proyectos con cientos de subherramientas y muchos millones de polígonos. Esto lo hace ideal para renderizar rápidamente esculturas de alta resolución de ZBrush. También uso KeyShot para pases de render simples, o el increíblemente útil pase de payaso. También me encanta el sistema de etiquetas para añadir calcomanías rápidamente a los objetos. La configuración de arrastrar y soltar de KeyShot ha acelerado mi flujo de trabajo y me permite convertir rápidamente mis ideas en realidad.

ryan-love-keyshot-04-tn¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Creo que un buen conocimiento de los fundamentos del arte siempre ayuda en cualquier tarea creativa. También es importante tener ilusión por aprender cosas nuevas y ganas de seguir trabajando para mejorar. Asistí a una escuela de Bellas Artes antes de hacer algunos cursos de 3D y me pareció que el programa de Bellas Artes era más útil a largo plazo. Un buen profesor puede darte consejos que te duren toda la vida.

Prepárate para mudarte. Muchas de las personas que he conocido en la industria del videojuego proceden de distintos lugares del mundo. A la gente le apasiona su trabajo y se traslada a los proyectos en los que quiere trabajar.

Tienes que estar a la altura de los estándares actuales de cualquier industria creativa en la que quieras entrar, así que prepárate para dedicar muchas horas al aprendizaje y al crecimiento continuo. El aprendizaje nunca se detiene, nunca dejes de practicar. Sitios web como Artstation han permitido al mundo ver a tantos artistas increíbles compartiendo sus técnicas y creando las obras de arte más asombrosas en un solo lugar. Es un flujo incesante de maravillas. Es importante inspirarse en el trabajo de otros artistas y saber dónde está el listón, pero creo que es aún más importante no desanimarse por los logros de los demás. Intenta centrarte en hacer lo tuyo y crear tu propia voz.

Es importante alejarse del ordenador y crear una biblioteca visual a base de experiencias. La naturaleza es una de nuestras mejores fuentes de inspiración. Yo no dejo de inspirarme y asombrarme con la naturaleza, el espacio, la tecnología y los avances científicos. Nunca dejes de practicar y aprender.

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