Por un lado están las criaturas comunes y corrientes, y por otro, las creadas por Jerod Bogh. Jerod Bogh, natural de Oregón, se lanzó de cabeza al mundo de la creación de criaturas en Hive-FX, en Portland (Oregón), como artista jefe de personajes para series como la exitosa «Grimm». Tiene un talento increíble a la hora de esculpir geometría en esa tableta Wacom y es, sencillamente, una de las personas más simpáticas que te puedas encontrar. Nos reunimos con Jerod para descubrir qué le llevó a interesarse por los gráficos por ordenador y saber cómo KeyShot cambiado por completo su flujo de trabajo.
Jerod Bogh
Software de modelado utilizado: ZBrush
Sitio web: jerodbogh.com
¿Qué fue lo que despertó tu interés por el arte y la infografía?
No siempre supe que quería ser artista, pero me gusta pensar que, en el fondo, siempre lo he sido.
Atraído por los medios tridimensionales, en el instituto era el típico chico de los talleres de carpintería y cerámica. Fue en esa clase de cerámica donde tuve mi primer contacto con lo que supone coger un trozo de arcilla y convertirlo en algo útil, bello y único con solo mis manos y unas pocas herramientas. Mientras otros alumnos hacían juegos de té, yo creaba yelmos vikingos con cuernos, texturizados y esmaltados para que parecieran marcados por las batallas y desgastados por el paso del tiempo. Al crecer, siempre me fascinaba casi todo lo relacionado con la animación o la ciencia ficción. La obra de Pixar y películas como Predator, Alien o La cosa me marcaron desde muy temprana edad. Algo que debió de resultar evidente para mi madre, porque unos años después de terminar el instituto, sin una dirección clara en la vida, ella me animó a ir al Art Institute of Seattle para especializarme en Animación. En aquel momento no tenía ni idea de cómo se hacía todo eso y pensaba que era lo que realmente quería hacer. Pero no tardé mucho en darme cuenta de que no quería dedicarme a la animación ni la mitad de lo que quería diseñar y modelar personajes y criaturas. Una vez que encontré mi camino como modelador, pude abrazar plenamente una dirección por primera vez. Lo que me llevó a convertirme en un escultor autodidacta de ZBrush.
¿Cuáles son algunos de los momentos más destacados de tu carrera?
Mi primer trabajo nada más terminar la carrera fue para la serie de la NBC «Grimm», en Hive-FX. Fue una combinación de pura suerte y talento innato lo que me abrió las puertas. Por aquel entonces, no tenía ni idea de que acabaría siendo su único artista de personajes interno durante las siguientes tres temporadas de la serie. Me lanzaron directamente a la trinchera y tuve que aprender a nadar o hundirme de inmediato. En esos tres años pude perfeccionar mis habilidades de escultura creando réplicas digitales de los actores a partir de fotos de referencia tomadas en el plató. Después, mi tarea consistía en convertirlos en algún tipo de monstruo o criatura transformable que nuestros animadores pudieran utilizar para transformar al actor a su antojo. Ahí fue donde aprendí sobre el arte de producción y cómo trabajar de manera que muchos otros artistas más adelante pudieran tomar el relevo y seguir adelante con cualquier cosa que les enviara. Más recientemente, me ha picado el 3D printing de 3D printing y he tenido la suerte de trabajar en algunos proyectos con Nike a través de Caswell Sculptures.
¿Qué dirías que hace único tu enfoque a la hora de abordar un proyecto?
Cuando era más joven, un escultor de bronce me dijo que «eres tan bueno como tus referencias». Eso se me quedó grabado y, hasta el día de hoy, el primer paso en cualquiera de mis proyectos es una buena dosis de búsqueda de referencias. Disfruto buscando imágenes que me ayuden o guíen en el proceso. También tengo un montón de imágenes inspiradoras que he guardado de otros artistas a lo largo de los años, pero durante las primeras fases de un proyecto intento mantenerme alejado de ellas. Me baso principalmente en imágenes de referencia de la naturaleza y los animales.
¿Cuál es tu programa principal de modelado 3D?
Sin lugar a dudas, ZBrush, de Pixologic, es mi programa de modelado principal. Con ZBrush, enseguida me di cuenta de que las limitaciones del modelado poligonal tradicional desaparecían y las ideas fluían libremente con la arcilla digital. Se pueden aprovechar los «accidentes afortunados» y ZBrush me permite centrarme tanto en las formas generales como en los detalles más minuciosos.
¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
KeyShot supuesto una incorporación increíble a mi flujo de trabajo. Desde la fase inicial de concepción hasta los renders finales de alta calidad, KeyShot convertido sin duda en mi herramienta de renderizado de referencia. Cada vez más, me encuentro utilizando KeyShot con un esbozo o diseño preliminar. Es aquí donde puedo probar una gran variedad de condiciones de iluminación y encontrar las posiciones de cámara que más me gustan para mostrar mejor el modelo. Esto me ayuda a verificar qué funciona en un diseño y qué necesita más atención. Con estas pruebas de renderizado iniciales, estoy descubriendo que tienen un gran impacto en mi flujo de trabajo general y en el acabado. Siento que ZBrush y KeyShot empiezan a potenciarse mutuamente. Me entusiasma llevar un modelado a KeyShot, lo que a su vez me anima a volver a ZBrush y llevarlo más allá con lo que he aprendido.
¿Por qué es KeyShot herramienta imprescindible?
KeyShot fue lo que me hizo enamorarme de la iluminación y el renderizado por primera vez. Antes KeyShot , no KeyShot a dedicar horas a hacer pruebas de renderizado. Todo eso ha cambiado. La satisfacción inmediata que me proporciona la ventana de renderizado en tiempo real KeyShotse ha convertido en una auténtica adicción, y a menudo me encuentro creando «accidentes afortunados» que simplemente nunca habrían ocurrido con otro programa de renderizado.
KeyShot a la velocidad de mi imaginación. No tengo que esperar a que termine un renderizado de 10 minutos para darme cuenta de que algo no funciona o de que me he olvidado de marcar una casilla en algún sitio. Suelo lanzarme directamente y aplicar montones de entornos de iluminación y materiales a mi modelo hasta dar con algo que funcione. La facilidad de uso de KeyShot , con su sistema de arrastrar y soltar, KeyShot muy sencillo explorar opciones y encontrar esos «accidentes afortunados».
Cuando trabajo con los clientes, puedo mostrarles bocetos preliminares que parecen reales desde el principio. Esto ayuda a los clientes nuevos a sentirse seguros respecto a una dirección artística o un estilo concretos. Una vez aprobados, utilizo esa escena de prueba inicial como punto de partida para las imágenes finales.
Los renderizados de KeyShotVR son una de las herramientas más potentes que he incorporado a mi repertorio. Liberan a los artistas 3D de las limitaciones de las imágenes fijas. Con KeyShotVR puedo renderizar una imagen en intervalos de 10 grados alrededor del modelo. Una vez finalizado, obtengo un visor giratorio de altísima calidad, interactivo y accesible desde el navegador, ¡sin necesidad de plugins ni software adicional! Enviar una VR de un modelo a un cliente eclipsa por completo lo que pueden ofrecer las imágenes aisladas, y quedan increíbles cuando se añaden a un portafolio 3D.
¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
¡Le diría que tiene que vivir, comer y respirar esto todos los días! El nivel de competencia no deja de crecer y no dejo de sorprenderme ante el trabajo que publican los demás. Creo que el truco está en no dejar que la enorme cantidad de arte increíble te desanime o ahogue tus sueños. Tienes que aprender a convertir el éxito de los demás en combustible para tu propio fuego. El éxito inmediato es poco frecuente, así que aprende a aceptar los fracasos, porque tendrás muchos. Son esos fracasos los que te permitirán medir tu progreso y trazar una nueva dirección.
Con KeyShot , la herramienta «Pattern» (instanciación) me está resultando tremendamente útil. Aunque el concepto de instanciación no es nuevo, tengo la sensación de que el equipo de Luxion ha descubierto una nueva forma de magia negra con su interpretación. Descubrí que podía coger un modelo con más de 37 millones de puntos e instanciarlo por toda la escena tantas veces como quisiera sin que el tamaño del archivo se viera afectado en absoluto. Pero fue mi siguiente prueba la que me dejó con la boca abierta: conseguir que 401 instancias cupieran todas en una mesa larga. Lo que hizo que esa escena pesara alrededor de 14 800 millones de puntos.





