Designer spotlight

Cómo Jerad Marantz utilizó KeyShot visualizar personajes de cine para sus clientes

uses:

Industry:

Entertainment

Jerad Marantz es un veterano del sector del cine, los videojuegos y la televisión, cuya amplia experiencia le ha llevado a especializarse en el diseño de personajes y criaturas. Gracias a sus diversas habilidades en escultura, pintura e ilustración, aporta un sentido único del estilo y el diseño utilizando KeyShot perfeccionar la configuración de la iluminación y los materiales. A continuación, descubrimos por qué KeyShot una herramienta tan importante en su proceso creativo.

Jerad Meranztz

Jerad Marantz

Software de modelado utilizado: ZBrush
Sitio web / Gumroad / Gnomon / IMDB / Artstation
Jerad Marantz
Diseño de los Skrull – Jerad Marantz

¿Qué te llevó a interesarte por el diseño de personajes y criaturas?
Crear y escribir es lo que he hecho desde que tengo uso de razón. De niño, me inspiraban las mismas películas y personajes que han inspirado a tantos otros artistas. Recuerdo ver Star Wars, Las Tortugas Ninja, Batman: La serie animada, películas clásicas de terror y pasar los fines de semana en tiendas de cómics. Empecé coleccionando cómics de terror (principalmente Tales from the Crypt, Vault of Horror y Haunt of Fear de EC), y luego pasé a los superhéroes. En los años 90 me gustaban mucho Batman y Spawn.

Curiosamente, nunca dibujé los personajes que realmente me inspiraban de esas series tan increíbles hasta que empecé a trabajar. Por aquel entonces, creaba mis propias historias y personajes. Estaba obsesionado… Y sigo estándolo.

De niño, dibujaba todos los días y esculpía de forma tradicional, simplemente intentando plasmar las ideas que tenía en la cabeza, emocionado por la idea de hacerlo cada vez mejor. Por supuesto, siempre me sentía muy desanimado cuando no salía como yo quería. Eso tampoco ha cambiado.

Recuerdo que descubrí que el de artista conceptual era un oficio antes que nadie de mi entorno. Eso me encaminó desde muy temprano. No solo pensaba que sería un trabajo apasionante y un sueño hecho realidad, sino que, por alguna razón, creía que podría ser bueno en ello. Creo que, al principio, como artista, se necesita ese tipo de ambición ingenua para poder alcanzar realmente tus metas. Aunque, claro está, cada uno es un poco diferente.

Tuve la suerte de conseguir unas cuantas prácticas en estudios de efectos especiales de bajo presupuesto y de trabajar en algunas películas durante la secundaria y el instituto. Fue una suerte y me ayudó mucho a encontrar mi camino en el diseño. Siempre recomiendo a quienes están empezando que adquieran experiencia en el mundo real tan pronto como puedan. Es un sector muy amplio y descubrir en qué quieres centrarte lo antes posible puede suponer una gran ventaja.

¿Cuál fue el punto de inflexión en tu carrera?
He tenido varios momentos a lo largo de mi carrera que consideraría puntos de inflexión. El primero fue después de graduarme en el Pasadena Art Center. Conseguí concertar una entrevista en la empresa de Stan Winston. Es curioso, simplemente llamé por teléfono y logré concertarla; nunca se sabe hasta que lo intentas. En fin, fue una experiencia increíble y el propio Stan Winston me contrató allí mismo. Ese fue un gran momento para mí porque fue cuando me di cuenta de que, como mínimo, era lo suficientemente bueno como para abrirme camino en el sector.

Otro momento decisivo se produjo años más tarde, cuando me llamaron para trabajar en «Batman v Superman: El amanecer de la justicia » y tuve el honor de diseñar el traje de Batman. Batman es mi personaje favorito, y haber tenido la oportunidad de trabajar en cuatro de los trajes a lo largo de «Batman v Superman» y «La Liga de la Justicia» fue otro sueño hecho realidad.

Jerad Marantz
Jerad Marantz
Jerad Marantz

Sin embargo, uno de los momentos decisivos para mí fue recibir la llamada para trabajar en «Guardianes de la Galaxia» en el departamento de desarrollo visual de Marvel (¡muchísimas gracias a Andy Park por ello!). Creo que he trabajado en unas diez películas de Marvel, pero esa fue la primera. Fue una experiencia increíble. Diseñé un par de alienígenas de fondo y a los soldados sakaaranos. Aprendí mucho en ese proyecto y me allanó el camino para trabajar en Vengadores: Infinity War y Vengadores: Endgame. En esas películas, diseñé a los Outriders, a los gorilas chitauri y a Proxima Midnight, y contribuí a los diseños de Corvis Glaive y Cull Obsidian.

Jerad MarantzLos Vengadores – Chitauri – Jerad Marantz
Jerad MarantzLos Vengadores: Outrider – Jerad Marantz
Jerad MarantzLos Vengadores – Proxima – Jerad Marantz
Jerad MarantzLos Vengadores: Outrider – Jerad Marantz

Por último, diseñé el aspecto de «Guerrero» de Thanos para *Endgame*. El increíblemente talentoso Ryan Meinerding diseñó a Thanos para *Infinity War*. Tras *Endgame* y su tremendo éxito, todavía estoy un poco aturdido y espero que esto marque mi próximo punto de inflexión. Me cuesta mucho imaginarme trabajando en otra película que tenga ese tipo de impacto, así que ahora mismo, además de seguir con mi trabajo como artista conceptual, estoy dedicándome de lleno a la escritura y a mis proyectos personales.

Jerad Marantz
Los Vengadores: Endgame – Thanos el Guerrero – Jerad Marantz

¿Qué tiene de especial tu forma de abordar un proyecto?
No sé si hay algo que sea necesariamente especial en mi forma de abordar un proyecto. Empiezo por la historia y el material de referencia e intento encontrar la mejor solución para el diseño. Me gusta empezar recopilando referencias. Los mejores diseños siempre se basan en la realidad. Si se trata del diseño de una criatura, estudio los animales que quiero incorporar al diseño y su anatomía. Si se trata de un traje, puede que busque en Internet fotos de armaduras, moda o imágenes históricas. Empezar con una referencia es la mejor forma de generar ideas.

«Si consigo crear una imagen espectacular del diseño, les ayuda mucho a visualizar cómo podría aparecer el personaje o la criatura en la película; KeyShot perfecto para conseguir esos renders».

A partir de ahí, haré uno o dos bocetos. Hoy en día, los clientes rara vez quieren ver bocetos preliminares. Para mí, esto es solo una guía para empezar a trabajar en ZBrush. Creo que lo mejor es tener algo —alguna idea— de lo que se quiere antes de abrir un programa de 3D. Si quieres ser lo más eficiente posible, es mejor tener un plan.

Por último, y si me da tiempo, intento crear una imagen llamativa para vender el diseño. Si consigo generar una imagen impactante del diseño, les ayuda mucho a visualizar cómo podría aparecer el personaje o la criatura en la película; KeyShot perfecto para conseguir esos renders.

Jerad Marantz
La cosa del pantano – Jerad Marantz

¿Cuál es tu programa principal de modelado 3D?
Yo trabajo exclusivamente con ZBrush. Es un programa fantástico y, por ahora, es todo lo que necesito para el arte conceptual.

De niño solía esculpir y hacía muchas maquetas de diseño. Trabajar con ZBrush es muy parecido a trabajar con arcilla. Es un programa muy intuitivo y, una vez que te acostumbras a la interfaz, puedes ponerte manos a la obra enseguida.

Antes sacaba todos mis renders de ZBrush. Para la época, funcionaba bastante bien. Tenía que hacer varias capas de materiales y combinarlas en Photoshop. Siempre había que retocar mucho, pero los resultados no me parecían mal.

Cuando empecé a usar KeyShot supuso un game-changer, sobre todo después del puente. Supe que, a partir de entonces, nunca volvería a renderizar con ZBrush.

Jerad MarantzGears of War 4 – Pouncer – Jerad Marantz
Jerad MarantzGears of War 4 – Juvenil – Jerad Marantz

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Utilizo KeyShot para el renderizado final, pero me gusta importar el modelo a KeyShot lo esculpo, solo para ver hasta qué punto tengo que llevarlo. Juego un poco con la configuración de la iluminación y empiezo a ajustar los materiales tan pronto como puedo.

«A menudo me doy cuenta de que cuanto antes importe el modelo a KeyShot mejor».

A menudo me doy cuenta de que cuanto antes impor el modelo a KeyShot . Como artista conceptual, el modelo no tiene por qué ser perfecto, y a veces me parece que el modelado ya está lo suficientemente avanzado como para transmitir la idea a los clientes. Con una buena iluminación y unos buenos materiales en KeyShot, suelo estar más cerca de terminar de lo que habría imaginado simplemente viendo el modelo en ZBrush.

KeyShot de ZBrush a KeyShot supuso un gran game-changer mí. Permite transferir el modelo a KeyShot sin esfuerzo, KeyShot Polypaint y la pintura de materiales. Realmente ha cambiado mi forma de trabajar y el número de renders que tenía que pasar a Photoshop. Hoy en día, solo necesito hacer tres renders: una pasada del modelo con texturas, una versión en negro brillante del modelo para la especularidad y una versión en blanco mate del modelo como pasada de oclusión. Eso es prácticamente todo.

Jerad MarantzSpider-Man: Lejos de casa – Moltenman – Jerad Marantz
«Es fundamental poder probar cosas rápidamente, por lo que modificar el modelo en ZBrush y verlo al instante en KeyShot al artista mantener ese impulso creativo».

¿Por qué es KeyShot herramienta imprescindible?
KeyShot un increíble paquete de renderizado, fácil de usar y que funciona a la perfección con ZBrush. Para un artista, cuanto menos técnica sea la herramienta, mejor. Es fundamental poder probar cosas rápidamente, por lo que modificar el modelo en ZBrush y verlo al instante en KeyShot al artista mantener ese impulso creativo.

La flexibilidad de los materiales convierte KeyShot herramienta de diseño increíble. Se puede dividir el modelo y aplicar los materiales mediante el KeyShot ZBrush to KeyShot , lo que permite a los artistas realizar cambios rápidos. Dada la gran flexibilidad de los materiales, el proceso de diseño continúa en KeyShot, lo que lo convierte en algo más que un simple renderizador. En mi opinión, esto resulta especialmente útil a la hora de diseñar vestuario.

Jerad MarantzGuardianes de la Galaxia – Sakaaran – Jerad Marantz
Jerad MarantzShazam – Jerad Marantz
Jerad MarantzX-Men: La era de Apocalipsis – Apocalipsis – Jerad Marantz

¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
El consejo que siempre doy a quienes quieren ser artistas conceptuales es que, ante todo, trabajen en sus fundamentos. No hay tecnología más importante que aprender a dominar lo básico. Tus fundamentos son la habilidad más importante que un artista conceptual debe desarrollar. Dibujar, pintar y esculpir son imprescindibles para construir una base sólida. Si quieres ser diseñador, tienes que saber dibujar y necesitas haber dibujado durante mucho tiempo para poder explorar el diseño. El dibujo sigue siendo la forma más rápida de comunicación visual y convertirse en un buen diseñador es cuestión de experiencia. En mi experiencia, la mejor forma de adquirir experiencia es mediante los materiales tradicionales.

Una vez que tengas una base sólida, es hora de centrarse en la presentación y aprovechar las herramientas. Hoy en día, hay una gran demanda de arte conceptual de alta resolución. Es muy difícil conseguirlo sin recurrir al 3D. Por eso, es absolutamente necesario dominar un programa de 3D, y el renderizado de modelos realistas es imprescindible. KeyShot lo KeyShot muy fácil y nunca he visto otro programa de renderizado que sea más fácil de usar.

«Tus fundamentos son la habilidad más importante que debe desarrollar un artista conceptual. El dibujo, la pintura y la escultura son imprescindibles para construir unos cimientos sólidos».
Jerad Marantz