Jakub Kowalczyk es artista conceptual e ilustrador sénior en 11 bit studios S.A., con sede en Varsovia (Polonia). Experto en diseño atmosférico y entornos, ha participado en todas las fases del desarrollo de juegos para títulos populares. Utiliza Gravity Sketch y KeyShot con un enfoque único que le ayuda a crear increíbles ilustraciones para juegos y promociones. Aquí, echamos un vistazo a sus inspiraciones, su proceso, y aprendemos por qué Gravity Sketch y KeyShot se complementan a lo largo del camino.

Jakub Kowalczyk

Jakub Kowalczyk

Software de modelado utilizado: Gravity Sketch
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Háblenos un poco de su experiencia en diseño.
Soy un artista conceptual e ilustrador que trabaja en videojuegos. Llevo más de cinco años trabajando en estudios de desarrollo de juegos. Empecé trabajando para una empresa de diseño de coches y luego me pasé al desarrollo de juegos. Los principales títulos en los que trabajé y que fueron aclamados por la crítica fueron Frostpunk y This War of Mine.

¿Por qué pasó del diseño de coches al desarrollo de juegos?
Para ser sincero, no me gustan mucho los coches. Creo que esa fue la razón principal. Cuando creas productos que luego existirán en la realidad, la mayoría de las veces no puedes forzar demasiado tus diseños: estás restringido, limitado. Para mí, en los juegos hay mucha más libertad de diseño. También me interesan muchas cosas, aparte de los coches. En particular, me encanta crear entornos. Así que el desarrollo de juegos me parece mucho más divertido.

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¿En qué se inspira?
Siempre intento encontrar inspiración en distintos tipos de entornos artísticos, independientemente del tipo de producto final. Por ejemplo, hay tanta belleza en la naturaleza, donde puedes "tomar prestadas" soluciones increíbles para tus formas, colores y diseños, pero también están las artes modernas, que pueden ser muy interesantes. También están la música, las películas y los libros. Cualquier cosa que sea única me sirve de inspiración.

Reúno todos los modelos que he creado en KeyShot para preparar la escena. Así puedo comprobar mi idea inicial desde todos los ángulos y con todas las configuraciones de iluminación posibles."

¿Cuál es su flujo de trabajo?
Depende de lo que quiera conseguir. Mi flujo de trabajo normal comienza con la búsqueda de inspiración, que es probablemente la parte más importante; sin duda es la que más influye en el resultado final. Cuando tengo suficiente material de referencia y la idea de lo que quiero conseguir está más o menos asentada en mi mente, empiezo a diseñar. La mayoría de las veces hago bocetos en Photoshop, pero en los últimos meses he empezado a diseñar objetos de superficie dura desde cero en 3D con Gravity Sketch. Luego, cuando estoy contento con los resultados y necesito crear un entorno, cambio a una herramienta 3D, como ZBrush.

A continuación, reúno todos los modelos que he creado en KeyShot para preparar la escena. Así puedo comprobar mi idea inicial desde todos los ángulos y con todas las configuraciones de iluminación posibles. Cuando todos los materiales y la iluminación están configurados, preparo todas las vistas de cámara y las renderizo. Una vez terminada la renderización, paso a Photoshop y compongo cada vista de cámara con la salida del pase de render de KeyShot. Por último, pinto cada una de las tomas para sacarles el máximo partido. En lugar de producir una o varias piezas de arte al día, gracias a este flujo de trabajo de software, puedo proporcionar a la gente con la que trabajo docenas de renders sobrepintados en el mismo tiempo. Además, puedo hacer cualquier cambio en las obras de arte de producción más rápida y fácilmente con la escena 3D, en lugar de aplicar cambios a un gráfico 2D.

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¿Cuál ha sido hasta ahora el punto culminante de su carrera como diseñadora?
Empecé a trabajar como becario en 11 bit studio. Con los años, me ascendieron a artista conceptual sénior. Los dos juegos en los que trabajé más tarde fueron un gran éxito en todo el mundo y supusieron un gran avance para el desarrollo de juegos en Polonia. A la luz de todo esto, lo más destacado de mi carrera no fueron los juegos ni los ascensos, sino tener que abrir mi mente para aprender todas las habilidades que necesitaba para hacerlo realidad. Nunca habría imaginado que mi pasión me llevaría hasta aquí. El "camino" que tuve que recorrer es lo que yo llamaría el punto culminante de mi carrera. El hecho de que ambos juegos tuvieran mucho éxito es sólo un bonito añadido.

¿Cuál es el mayor reto al que se enfrenta como diseñador?
Para mí, lo más difícil es casi siempre lo mismo: trabajar en la atmósfera. También es lo que más me interesa. Lo que más me importa no es crear la anatomía perfecta de los personajes, dibujar las manos más realistas, hacer la pared de ladrillos más bonita del mundo, etc., sino la sensación de cada obra de arte exactamente como se supone que debe ser. Creo que cualquier gran canción, película, libro, diseño o imagen se compone de muchos aspectos correctamente unidos que, en el resultado final, crean una atmósfera llena de emociones. Y las emociones son lo que atrae a muchos hacia la obra. Por ejemplo, si se necesita una sensación de soledad de un personaje, hay que jugar con el entorno, pensar en la iluminación de la escena, utilizar sonidos que tengan un matiz de vacío, ¡ser único!

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¿Alguna vez se aleja de su flujo de trabajo tradicional?
Intento mantenerme al día con el software en el que veo potencial. Para ser sincero, disfruto mucho explorando nuevos programas que me den más libertad de creación, calidad y velocidad. Gravity Sketch tiene algo que lo diferencia de todos los demás programas de 3D. No hay Gizmo 3D, ni interfaz detallada, ni teclado, ni ratón. Sólo estás tú dentro de un espacio vacío con tu imaginación y tus manos para crear. Me recuerda a cuando era niño y construía cosas con bloques de Lego, ¡pero en Gravity Sketch hay una cantidad infinita de LEGO!

El poder de Gravity Sketch y KeyShot es cómo las ideas que antes estaban en mi mente se convierten de repente en bocetos acabados en 3D combinados en una escena dos horas después".

¿Cuál es el poder de usar Gravity Sketch junto con KeyShot?
El poder de Gravity Sketch y KeyShot es cómo las ideas que antes estaban en mi mente se convierten de repente en bocetos 3D acabados y combinados en una escena dos horas después. Esa es la característica más potente de combinar estas herramientas. Son súper rápidas, fáciles de usar y muy intuitivas.

¿Aprendió a utilizar KeyShot después de Gravity Sketch?
Primero aprendí a utilizar KeyShot . Al principio, la realidad virtual no me interesaba en absoluto, pero cuando vi en Internet lo que se puede hacer en Gravity Sketch, me compré unos auriculares VR sólo para usar Gravity Sketch. Prácticamente no utilizo VR para nada más. El programa es más artístico que técnico, así que me viene perfecto. No necesitas aprender mucho sobre la interfaz de usuario, es muy intuitiva. Por primera vez de verdad, no sentí como un dolor al aprender software 3D.

¿Cómo ves que estas dos aplicaciones trabajen juntas de forma más armoniosa?
Me encantaría poder modelar y ver una bonita vista previa de la escena con materiales/iluminación al mismo tiempo. El renderizado en tiempo real en VR en Gravity Sketch sería... simplemente genial.

¿Qué le gustaría ver en el futuro del diseño?
El futuro del diseño en VR es: que los clientes se pongan los auriculares y recorran primero la casa de sus sueños en VR , haciendo correcciones en las escenas 3D, antes de gastarse decenas de miles de dólares y muchas horas en una casa real. Cuando observas objetos en VR, puedes relacionarte inmediatamente con ellos, casi como en la vida real, porque existen en el espacio que te rodea. Es mucho más fácil relacionarse con ellos que ver conceptos en una pantalla plana de ordenador en 2D. Lo mismo ocurrirá con los videojuegos y la cinematografía: presentaciones en VR. No tiene ningún inconveniente, la verdad. El futuro del diseño está realmente en VR.

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¿Cree que la gente necesita innovar su flujo de trabajo para producir obras innovadoras?
Depende, una persona creativa será creativa independientemente de la herramienta que utilice. Las personas muy cualificadas pueden crear cosas increíbles a partir de cualquier cosa. Depende del destino final, del producto que quieran crear. Por ejemplo, para crear una ilustración detallada, el proceso de usar Photoshop gana a dibujar con lápiz sobre un papel en términos de velocidad. Prácticamente, nadie te pagará por pasarte meses dibujando un paisaje urbano fotorrealista en un lienzo de tres metros cuadrados con un lápiz. Hay formas mejores y más rápidas de crear paisajes urbanos. Cualquier herramienta/software tiene sus pros, sus contras y sus limitaciones, que ayudarán o impedirán alcanzar el objetivo deseado. Sin duda, innovar en tu flujo de trabajo te hará salir de tu zona de confort, lo que te llevará a crear algo completamente diferente. En cuanto a velocidad y facilidad de uso, creo que el software VR se impondrá de forma natural a muchos enfoques digitales tradicionales en los ordenadores.

¿Qué cree que influirá más en cómo y qué se diseñará en el futuro?
La potencia de cálculo, las nuevas herramientas que aparecerán y la mejora del software VR . Pero en un futuro próximo, me encantaría ver escenas renderizadas en tiempo real en VR. Cambiar de software lleva mucho tiempo. Para mí, eso cambiaría mucho las cosas.

El proceso

Este es mi proceso de Gravity Sketch a KeyShot y de ahí a Photoshop.

Pasé alrededor de una hora en Gravity Sketch (modelo del molino de viento), una hora en ZBrush (modelo del terreno) y dos horas en KeyShot (texturizado, iluminación y cámaras). He trabajado en este proyecto sólo cuatro horas, y ya tiene un aspecto impresionante. Muestra la potencia de Gravity Sketch en su máxima expresión. Para completar el proyecto, rendericé todas las vistas de cámara en KeyShot. Luego pasé a Photoshop para pintar cada una de ellas.

KeyShot Render
Sobrepintado
Jakub Kowalczyk
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Aprende cómo

He creado un tutorial para guiarle a través de mi proceso de uso de Gravity Sketch, ZBrush, KeyShot, y Photoshop para crear imágenes como este molino de viento gráfico. Es un divertido 1 hora 40 minutos de conocimiento esencial dividido para cada software, editado apretado, sin hablar inútil y la repetición. El tutorial completo está disponible aquí: https://gumroad.com/jakubkowalczyk