Si quieres saber qué posibilidades existen en cuanto a criaturas, un artista que da forma a sus esculturas con una precisión monstruosa y que nos descubre especies y planetas nunca antes vistos es Dominic Qwek. Conocerás su trabajo en la franquicia Starcraft II, Diablo III y Killzone 2. Actualmente trabaja en Blizzard Entertainment como artista cinematográfico sénior desarrollando los efectos visuales de los impresionantes juegos por los que son conocidos, renderizando sus creaciones en KeyShot ofrecer una iluminación y unas imágenes renderizadas absolutamente impresionantes.
Dominic Qwek
Software de modelado utilizado: 3ds Max / ZBrush
Sitio web: dominicqwek.com
¿Qué fue lo que despertó tu interés por convertirte en artista de criaturas y personajes?
Siempre me han interesado los monstruos y las criaturas, desde que era pequeño. De niño dibujaba mucho y era un auténtico adicto a los dibujos animados, los cómics y los videojuegos. Eso, junto con mi temprana fascinación por «Alien» y «Predator», me convenció más adelante, en mi adolescencia, de que quería dedicarme profesionalmente al diseño de criaturas y personajes.
¿Cuáles son algunos de los momentos más destacados de tu carrera?
Conseguir trabajar en el departamento de cine de Blizzard Entertainment ha sido lo más destacado de mi carrera. Llevo aquí siete años y me entusiasma formar parte de una de las mejores empresas de videojuegos del mundo. Esa pasión se respira en toda la empresa y se nota.
¿Qué dirías que hace que tu enfoque de los proyectos sea único?
Gran parte de mi trabajo se basa en diseñar el concepto directamente en ZBrush. Casi siempre utilizo KeyShot iluminar y renderizar mis trabajos. Mi flujo de trabajo actual aprovecha las potentes capacidades de renderizado KeyShotpara crear pases de renderizado destinados al trabajo de composición final en Photoshop.
¿Cuál es tu programa principal de modelado 3D?
3ds Max y ZBrush. 3ds Max sigue siendo mi programa preferido para el modelado de superficies duras, y ZBrush por su increíble versatilidad y funciones como Dynamesh, que lo convierten en un programa de escultura digital muy potente.
¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Una vez que tengo mi modelo esculpido en ZBrush, exporto mis mallas a KeyShot. Ahí es donde configuro la iluminación de mi escena y empiezo a crear materiales realistas utilizando la amplia biblioteca de materiales KeyShot. KeyShot se encarga KeyShot la parte de iluminación y renderizado de mi flujo de trabajo.
¿Por qué es KeyShot herramienta tan importante?
Muchos amigos artistas me han hecho esta pregunta en numerosas ocasiones. El punto fuerte de KeyShot su capacidad de renderizado extremadamente rápida sin sacrificar la calidad. Esto, junto con su ventana de visualización interactiva, te permite obtener resultados precisos en muy poco tiempo.
¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
Dedícale tiempo, trabaja duro, trabaja con inteligencia y mantén la motivación. Perfecciona siempre tus habilidades; esa es la única forma de mantenerte al día con la competencia. Por último, por muy típico que suene, siente pasión por lo que haces, porque es más difícil tener éxito en algo si no te apasiona.






