Ya sabes, esas imágenes y escenas de películas que te hacen decir : "BWAAAAA. ¡QUIÉNAAAAA!" Bueno, esas imágenes, al final, tardan un montón de gente en montarse. Pero la idea parte de unos pocos y, en la mayoría de los casos, de un solo artista. Uno de ellos es Chris Rosewarne, artista conceptual británico nominado a un Emmy, con trabajos en Solomon Kane, Max Payne, Skyfall, Guardianes de la Galaxia, Star Wars y muchos más. Su formación en atrezzo y pintura mate sentó las bases para lo que crea hoy en día, y con unas pocas herramientas a su disposición crea algunas de las imágenes conceptuales más impresionantes que se pueden ver. Chris nos cuenta qué le llevó a entrar en la industria cinematográfica, cómo llegó a utilizar KeyShot y nos da un consejo increíble para otros interesados en entrar en la industria cinematográfica.

Chris Rosewarne

Chris Rosewarne

Software de modelado utilizado: SketchUp
Artstation | IMDB | chrisrosewarne.com

Cuando era más joven me encantaban las películas. Siempre estaba dibujando. Compraba revistas que mostraban fotos entre bastidores y cómics de películas para poder ver los efectos visuales y copiarlos. Me encantaban películas como Aliens, Predator y Terminator por el atrezzo, los vehículos y los diseños de las criaturas, dibujaba esas cosas todo el tiempo de adolescente, pero nunca supe que el trabajo de alguien fuera sentarse a hacerlo en una película, ni siquiera creo que conociera el término "artista conceptual". Desde luego, no había libros ni revistas, ni cursos ni DVD sobre el tema como ahora. Todo esto fue prácticamente antes de Internet, así que compraba todos los libros de "Art Of" para informarme y fue esta pasión por el cine lo que me llevó a estudiar modelismo en el Arts Institute Bournemouth. Si no podía dibujarlo, ¡iba a construirlo! Entré en la industria cinematográfica británica como fabricante de atrezo, donde trabajé un par de años en proyectos como "Los hermanos Grim", de Terry Gilliam, "El reino del fuego" y "La guía del autoestopista galáctico", construyendo de todo en el taller, desde atrezo de época hasta armamento de ciencia ficción. Todo iba bien hasta que compré "The Art Of Star Wars - Attack Of The Clones" y la obra me dejó sin palabras. Los dibujos me dejaron boquiabierto y prácticamente dejé mi trabajo, me compré una tableta Wacom y un juego de rotuladores grises cálidos para empezar a trabajar en un portafolio que pudiera llevar a los departamentos de arte. Estaba enganchada.

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Algunos de los primeros trabajos de Photoshop de Chris para "Un buen día para morir".

He tenido el placer de trabajar en algunos proyectos increíbles con artistas de gran talento. He conocido a los tipos de los que había oído hablar y a los que había intentado copiar cuando empezaba como artista conceptual. Hubo un momento en el que estaba trabajando en "Red Tails", una película de Lucasfilm sobre los primeros aviadores Tuskegee que lucharon en la Segunda Guerra Mundial. Tenía todo mi trabajo colgado en la pared y el productor de George Lucas, Rick McCallum, me dijo: "Oye, estos son geniales, ¿puedes dibujar ciencia ficción?". Me puso en contacto con el departamento de arte del rancho y empecé a trabajar en la serie de televisión de Star Wars que estaban desarrollando en aquel momento. Fue un momento en el que sentí que lo había conseguido, desde que compré el libro de Star Wars hasta que, un par de años después, presenté trabajos para él. Ahora creo que lo más importante para mí es poder llevar un diseño desde la fase de papel y lápiz, participar en la construcción en el taller y luego verlo en la pantalla. Es muy gratificante. Un ejemplo es el rifle de francotirador oculto de la película de Bond Skyfall, pero más recientemente, la pistola de Quill en "Guardianes de la Galaxia" de Marvel. Estoy viendo cómo los fans de Marvel construyen sus propias maquetas e incluso Hasbro ha hecho una pistola Nurf con ella para la película, es increíble ver cómo tu trabajo se traslada al mundo. Diría que mi pasado como fabricante de atrezo me da una gran ventaja en mi trabajo como artista conceptual, ya que sé cómo construir lo que diseño, algo que los maestros del atrezo siempre agradecen. Una parte de mi mente está siempre en el taller, viendo cosas torneadas, mecanizadas o fundidas en resina. Me encanta bajar a los cultos, rebuscar y hablar con los técnicos. Es una fuente inagotable de inspiración, y además el equipo que tienen allí es muy chulo. Nunca se sabe de dónde saldrán las futuras ideas de diseño.

Mi software de modelado principal es SketchUp. Nunca me he considerado un "tipo 3D", pero SketchUp es estupendo para generar rápidamente geometría sencilla que luego pinto en Photoshop. También se utiliza mucho en los departamentos de arte, ya que es una gran herramienta arquitectónica y rápida de usar.

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A través del proceso, desde SketchUp hasta KeyShot y la postproducción en Photoshop.

Chris-Rosewarne-keyshot-11tnSoy muy nuevo en KeyShot, en realidad estaba usando otro renderizador de Sketchup, pero crear un render exitoso era como alquimia - no había vista previa y a veces ejecutabas un render durante la noche sólo para encontrar a la mañana siguiente que todo el visual era negro, ¡porque la cámara estaba demasiado cerca de una pared! Me quedé alucinado con lo que KeyShot podía hacer con mis modelos, ¡que era en tiempo real y podía ver lo que estaba haciendo! Suelo terminar la construcción en SketchUp y llevarla a KeyShot para crear una presentación visual y experimentar con materiales y ángulos de cámara. Normalmente tengo que dar a mis modelos algún tipo de contexto visual, así que la posibilidad de utilizar una placa de fondo en el programa es genial. Es muy fácil hacer coincidir la iluminación, así que cuando entro en Photoshop gran parte del trabajo ya está hecho y tengo libertad para trabajar el concepto o llevarlo al nivel de pintura mate.

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KeyShot te deja libre para concentrarte en lo más importante: el diseño de tu modelo. No tienes que preocuparte por transmitir el aspecto de determinados materiales o situaciones de iluminación porque esa parte se soluciona con tanta rapidez y facilidad..."

KeyShot te permite concentrarte en lo más importante: el diseño de tu modelo. No tienes que preocuparte por transmitir el aspecto de determinados materiales o situaciones de iluminación, porque de eso se encarga el equipo con gran rapidez y facilidad; con los plazos tan ajustados que se manejan en la industria cinematográfica, ¡te salva la vida! Me atrevería a decir que para mí es una etapa increíblemente seductora en el proceso de diseño, te hace querer ir más allá en el modelado, más ajustado, más detallado, porque KeyShot muestra todo ese trabajo extra de una manera hermosa. Para mí ha cambiado las reglas del juego, y la mejor reacción es que la gente se sorprende de que el modelo se haya hecho en SketchUp.

¿Mi consejo para alguien que quiera dedicarse al arte conceptual? Una vía sería matricularse en una escuela de arte y estudiar algo como diseño industrial o ilustración. Creo que ahora incluso hay carreras de "arte conceptual" (al menos en el Reino Unido). De este modo, llevas tres años estudiando y, cuando te gradúas, ya tienes conocimientos de modelado 3D y Photoshop. Te han enseñado los fundamentos básicos, como perspectiva, dibujo, composición y proporciones. Después, es cuestión de adaptar tu portafolio a un departamento de arte cinematográfico. Echa un vistazo a las páginas web de otros artistas conceptuales. Verás que hay mucho trabajo de ambientación y diseño de atrezo y vehículos. Depende del género de la película en la que trabajes, pero asegúrate de que en tu carpeta no todo sean naves de ciencia ficción.

Echa un vistazo a algunos temas medievales: hay montones en Internet, en libros y, aún mejor, acércate a un museo y compruébalo de primera mano. Investiga cosas interesantes, como las tijeras medievales: son increíblemente ornamentadas y bonitas. Este tipo de objetos y diseños de época ayudan a equilibrar la cartera. Tendrás que demostrar que puedes ser variado en tus diseños, ya que tu tarea puede consistir en pistolas láser en un proyecto y bastones de época en el siguiente.

En comparación con cuando yo empezaba, ahora hay tantos recursos disponibles para un artista conceptual en ciernes. Hay montones de tutoriales de modelado y pintura conceptual en Internet y en Youtube. Por no hablar de libros, revistas y DVD de formación.

Así que hazte un portafolio y empieza a enviar tus trabajos. Genera una presencia en Internet publicando en foros y comunidades de arte conceptual. Busca estudios de videojuegos y productoras cinematográficas. Sé educado y persistente y, si tienes talento, conseguirás trabajo.

Probablemente mi mejor consejo para cualquiera que empiece es que sea consciente de que está jugando "a largo plazo". Sobre todo en la industria cinematográfica, lleva tiempo crear contactos, redes y clientes para mantener un empleo remunerado. Si no estás trabajando para un cliente, asegúrate de que estás trabajando en tu folio con nuevos trabajos personales que puedas mostrar, y luego ponlos en línea. Trabaja siempre en algo que te mantenga en la zona y fresco. Las horas de trabajo en la industria del cine son largas y los plazos muy cortos, pero al mismo tiempo es increíblemente gratificante y estoy agradecida cada día por hacer lo que hago. Después de todo, ¿quién no quiere ganarse la vida dibujando pistolas, robots y naves espaciales?

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