Vous connaissez ces images et ces scènes de film qui vous font dire "BWAAAAA. WHOAAAA !!" Eh bien, ces images, en fin de compte, sont le fruit du travail de nombreuses personnes. Mais l'idée commence avec quelques personnes et, le plus souvent, avec un artiste. L'un de ces artistes est Chris Rosewarne, nommé aux Emmy Awards, l'artiste conceptuel britannique qui a travaillé sur Solomon Kane, Max Payne, Skyfall, Les Gardiens de la Galaxie, Star Wars et bien d'autres encore. Une formation en fabrication d'accessoires et en peinture mate a préparé le terrain pour ce qu'il crée aujourd'hui, et avec quelques outils à sa disposition, il crée certaines des images conceptuelles les plus stupéfiantes que vous verrez. Chris nous a expliqué ce qui l'a amené à travailler dans l'industrie cinématographique, comment il en est venu à utiliser KeyShot et nous a donné un conseil incroyable pour ceux qui souhaitent percer dans l'industrie cinématographique.

Chris Rosewarne

Chris Rosewarne

Logiciel de modélisation utilisé : SketchUp
Artstation | IMDB | chrisrosewarne.com

J'aimais les films quand j'étais plus jeune. Je dessinais tout le temps. J'achetais des magazines qui montraient des photos des coulisses et des bandes dessinées liées aux films, juste pour pouvoir regarder les images et les copier. J'adorais les films comme Aliens, Predator et Terminator à cause des accessoires, des véhicules et du design des créatures. J'ai dessiné ces choses tout le temps quand j'étais adolescent, mais je ne savais pas que c'était le travail de quelqu'un de s'asseoir là et de le faire sur un film, je ne pense même pas que je connaissais le terme "artiste conceptuel". Il n'y avait certainement pas de livres, de magazines, de cours ou de DVD sur le sujet, comme c'est le cas aujourd'hui. C'est cette passion pour les films qui m'a poussé à étudier le modélisme à l'Institut des arts de Bournemouth. Si je ne pouvais pas le dessiner, je devais le construire ! Je suis entré dans l'industrie cinématographique britannique en tant qu'accessoiriste et j'ai travaillé pendant quelques années sur des projets tels que "The Brothers Grim" de Terry Gilliam, "Reign Of Fire" et "The Hitchhickers Guide To The Galaxy", construisant tout ce qui se trouvait dans l'atelier, des accessoires d'époque aux armes de science-fiction. Tout allait bien jusqu'à ce que j'achète "The Art Of Star Wars - Attack Of The Clones" et que le travail m'arrête net ! Les dessins m'ont époustouflé et j'ai pratiquement quitté mon travail, acheté une tablette Wacom et un jeu de marqueurs gris chauds pour commencer à travailler sur un portfolio que je pourrais présenter aux départements artistiques. J'étais accroché !

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Quelques-uns des premiers travaux Photoshop de Chris pour "A Good Day to Die Hard".

J'ai eu le plaisir de travailler sur des projets extraordinaires avec des artistes très talentueux. J'ai rencontré des personnes dont j'avais entendu parler et que j'avais essayé de copier lorsque je débutais en tant qu'artiste conceptuel. Il y a eu un moment où je travaillais sur "Red Tails", un film de Lucasfilm sur les premiers aviateurs de Tuskegee qui ont combattu pendant la Seconde Guerre mondiale. J'avais accroché tout mon travail au mur et le producteur de George Lucas, Rick McCallum, m'a dit : "Hé, c'est super, tu peux dessiner de la science-fiction ?". Il m'a mis en contact avec le département artistique du ranch et j'ai commencé à travailler sur la série télévisée Star Wars qu'ils développaient à l'époque. J'ai vraiment eu l'impression d'avoir réussi, depuis l'achat du livre Star Wars jusqu'à la soumission d'un travail pour ce livre quelques années plus tard. Je pense qu'aujourd'hui, ce qui me plaît le plus, c'est de pouvoir faire passer un projet du stade de la plume à celui du papier, de participer à l'atelier de construction et de le voir ensuite à l'écran. C'est un vrai plaisir et une grande satisfaction. Un exemple est le fusil de sniper dissimulé dans le film Bond Skyfall, mais plus récemment, le pistolet de Quill dans "Les Gardiens de la Galaxie" de Marvel. Je vois des fans de Marvel construire leurs propres modèles et Hasbro en a même fait un pistolet Nurf pour le film, c'est incroyable de voir comment votre travail est transposé dans le monde. Je dirais que mon passé d'accessoiriste me donne un grand avantage dans mon travail d'artiste conceptuel, car je sais comment construire ce que je conçois, ce dont les accessoiristes sont toujours reconnaissants. Une partie de mon esprit est toujours dans l'atelier, à voir des objets tournés sur le tour, usinés sur la fraiseuse ou coulés dans une belle résine. J'aime aller dans les ateliers, fouiller et parler aux techniciens. C'est une source d'inspiration inépuisable, et l'équipement dont ils disposent est vraiment génial. On ne sait jamais d'où viendront les futures idées de conception.

Mon principal logiciel de modélisation est SketchUp. Je ne me suis jamais vraiment considéré comme un "spécialiste de la 3D", mais SketchUp est idéal pour générer rapidement une géométrie simple que je peins ensuite dans Photoshop. Il est également très utilisé dans les départements artistiques, car c'est un excellent outil d'architecture et il est rapide à construire.

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Tout au long du processus, de SketchUp à KeyShot jusqu'à l'affichage dans Photoshop.

Chris-Rosewarne-keyshot-11tnJe suis très novice avec KeyShot, j'utilisais en fait un autre moteur de rendu Sketchup, mais créer un rendu réussi relevait de l'alchimie - il n'y avait pas de prévisualisation et parfois on lançait un rendu pendant la nuit pour découvrir le lendemain matin que tout le visuel était noir, parce que la caméra était trop proche d'un mur ! J'ai été époustouflé par ce que KeyShot pouvait faire à mes modèles, par le fait que c'était en temps réel - je pouvais voir ce que je faisais ! En général, je termine la construction dans SketchUp et je la transfère dans KeyShot pour créer un visuel de présentation et expérimenter avec des matériaux et des angles de caméra. Je dois généralement donner à mes modèles une sorte de contexte visuel, c'est pourquoi la possibilité d'utiliser une plaque arrière dans le programme est géniale. Il est très facile de faire correspondre l'éclairage, de sorte que lorsque je passe à Photoshop, une grande partie du travail est déjà faite et je suis libre de travailler sur le concept ou de l'amener au niveau du matte painting.

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KeyShot vous permet de vous concentrer sur l'essentiel : la conception de votre modèle. Vous n'avez pas à vous préoccuper de l'aspect et de la sensation de certains matériaux ou de certaines situations d'éclairage, car cette partie est prise en charge avec une telle rapidité et une telle facilité..."

KeyShot vous permet de vous concentrer sur l'essentiel : la conception de votre modèle. Vous n'avez pas à vous soucier de transmettre l'aspect et la sensation de certains matériaux ou de certaines situations d'éclairage parce que cette partie est prise en charge avec une telle rapidité et une telle facilité, avec les délais serrés avec lesquels vous travaillez dans l'industrie cinématographique, c'est une bouée de sauvetage ! Je dirais même que pour moi, c'est une étape incroyablement séduisante dans le processus de conception, qui vous donne envie de pousser votre modélisation plus loin, plus serrée, plus détaillée, parce que KeyShot met magnifiquement en valeur tout ce travail supplémentaire. Cela a changé la donne pour moi, et la meilleure réaction est que les gens sont choqués de voir que le modèle a été réalisé avec SketchUp.

Que conseillerais-je à quelqu'un qui souhaite se lancer dans l'art conceptuel ? L'une des solutions serait de s'inscrire dans une école d'art. Étudier quelque chose comme le dessin industriel ou l'illustration. Je crois qu'il existe même des formations diplômantes en "art conceptuel" (au Royaume-Uni du moins). De cette manière, vous avez travaillé pendant trois ans et, lorsque vous obtenez votre diplôme, vous êtes généralement équipé de compétences en modélisation 3D et en Photoshop. On vous a enseigné les bases essentielles, comme la perspective, le dessin, la composition et les proportions. Il s'agit alors d'adapter votre portfolio au département artistique d'un film. Jetez un coup d'œil aux sites web d'autres artistes conceptuels. Vous verrez qu'il y a beaucoup de travaux sur l'environnement et la conception d'accessoires et de véhicules. Cela dépend du genre du film sur lequel vous travaillez, mais veillez à ce que votre portfolio ne contienne pas que des vaisseaux de science-fiction.

Jetez un coup d'œil sur des sujets médiévaux - il y en a beaucoup en ligne, dans des livres et, mieux encore, allez dans un musée pour les voir de vos propres yeux. Faites des recherches sur des objets intéressants comme les ciseaux médiévaux - ils sont incroyablement ornés et beaux à regarder. Les objets d'époque et les modèles de ce type contribuent à équilibrer le portfolio. Vous devrez montrer que vous pouvez être diversifié dans vos créations, car votre tâche peut consister à utiliser des pistolets laser pour un projet et des cannes vintage pour le suivant.

Par rapport à l'époque où j'ai commencé, il y a tellement de ressources disponibles pour un artiste conceptuel en herbe aujourd'hui. Il y a des tas de tutoriels de peinture conceptuelle et de modélisation sur le web et sur Youtube. Sans parler des livres, des magazines et des DVD de formation.

Constituez donc un portfolio et commencez à envoyer vos travaux. Créez une présence en ligne en participant à des forums et à des communautés d'art conceptuel. Recherchez des studios de jeux et des maisons de production de films. Soyez poli, persévérant et si vous avez du talent à montrer, vous obtiendrez du travail.

Le meilleur conseil que je puisse donner à quelqu'un qui débute est probablement d'être conscient qu'il s'agit d'un "jeu de longue haleine". Dans l'industrie cinématographique en particulier, il faut du temps pour établir des contacts, des réseaux et des clients qui vous permettront de conserver un emploi rémunéré. Si vous ne travaillez pas pour un client, assurez-vous de travailler sur votre folio avec de nouveaux travaux personnels que vous pouvez montrer, puis mettez-les en ligne. Travaillez toujours sur quelque chose pour vous maintenir dans la zone et la fraîcheur. Les heures de travail dans l'industrie cinématographique sont longues et les délais très courts, mais en même temps, c'est incroyablement gratifiant et je suis reconnaissante chaque jour de faire ce que je fais. Après tout, qui n'a pas envie de dessiner des armes, des robots et des vaisseaux spatiaux pour gagner sa vie ?

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