Die Anzahl der Spiele, an denen Ryan Love im Laufe seiner Karriere gearbeitet hat, ist ebenso umfangreich wie beeindruckend. Obwohl sein Titel "Senior Environment Artist" lautet, sind seine Fähigkeiten in der Charakterentwicklung und im Design ebenso spektakulär. Seine persönliche Arbeit an der Entwicklung von Hard-Surface-Konzepten, mit besonderem Interesse an Anzug- und Helmdesign, ist ein detaillierter Blick darauf, wie Formen, Materialien und Beleuchtung zusammenwirken. Er nutzt KeyShot , um mit Texturen und Beleuchtung zu experimentieren, und arbeitet an der Erstellung von Passes und finalen Renderings. Hier erzählt er uns mehr darüber, wie er angefangen hat und warum er KeyShot benutzt.

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Ryan Love

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Website: Artstation

Was hat Ihr Interesse geweckt, 3D-Künstler/Umgebungskünstler zu werden?
Ich bastle schon so lange ich denken kann, aber es gab ein paar Dinge, die mein Interesse an 3D und der kreativen Nutzung von Computern geweckt haben. Ich bin mit einer Vorliebe für Videospiele aufgewachsen. Ich hatte ein Nintendo-System und später ein Super Nintendo-System, aber damals war ich noch jung und dachte nicht, dass es eine echte Möglichkeit wäre, Spiele zu machen. Irgendwann bekam meine Familie einen PC, und ich begann zu verstehen, wie Spiele gemacht wurden, indem ich Skins und Levels für einige FPS-Titel der frühen 90er Jahre erstellte. Spiele wie Star Control, Myst, Red Baron, Kings Quest, Doom, Quake und ihre Vorgänger hatten einen großen Einfluss auf mich und brachten mich schließlich dazu, eine Karriere als Umgebungsdesigner für Videospiele zu beginnen. Es macht mir immer so viel Spaß, in neue, von Künstlern geschaffene Welten einzutauchen. Ich wollte einen Beruf, der mir hilft, sie zu erschaffen.

Eine weitere Sache, die mich in Richtung 3D und das Erlernen von Software zur Erstellung von Kunstwerken brachte, war das Sehen von Filmen wie dem ersten Jurassic Park und später Toy Story. Ich war 13, als Jurassic Park herauskam, und das hat mich wirklich dazu inspiriert, zu erforschen, wie der Film gemacht wurde. Erstaunliche VFX in Filmen zu sehen und großartige Spiele zu spielen, die ich immer noch liebe, hat mich auf den Weg des Lernens gebracht, den ich heute noch verfolge.

ryan-love-keyshot-03-tnWas sind die Höhepunkte Ihrer Karriere?
Die Arbeit mit so vielen talentierten Menschen an interessanten Projekten hat mir sehr viel Spaß gemacht. Das Erlernen neuer Techniken und Arbeitsabläufe von anderen Künstlern, die ich bewundere, war ebenfalls einer der Höhepunkte meiner Karriere. Ich hatte das Vergnügen, so viele interessante und kreative Menschen in der Spielebranche kennenzulernen. Ich genieße es, Teil eines großen Teams zu sein, das eine einmalige Idee entwickelt. Ich denke, die Spieleentwicklung ist einzigartig, weil sie so viele verschiedene Disziplinen zusammenbringt, um eine einheitliche Vision zu schaffen. Ich liebe es, ein Teil davon zu sein.

Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich glaube nicht, dass es etwas Einzigartiges an meiner Herangehensweise an die Verwendung von Software gibt. Ich habe viele andere Künstler auf ähnliche Weise arbeiten sehen, aber ich denke, jeder bringt seine eigene Vision und Perspektive in alles ein, was er macht. Meine Herangehensweise variiert je nach Projekt. Wenn ich an persönlichen Projekten arbeite, ist mein Arbeitsfluss sehr organisch. Manchmal habe ich eine Idee und versuche, genau diese Idee zu verwirklichen, aber meistens ändert sich die ursprüngliche Idee sehr stark, bis ich etwas als fertig bezeichne. Normalerweise versuche ich, im Moment zu bleiben und die Dinge einfach fließen zu lassen. Ich denke, dass dies eine gute Möglichkeit ist, zu experimentieren und ansprechende Formen und neue Ideen zu finden. Um interessante und glaubwürdige Entwürfe zu erstellen, sind auch Recherchen und gute Referenzen erforderlich. Wenn man eine starke Vision oder ein Konzept hat, bevor man mit einem Projekt beginnt, läuft es immer reibungsloser, aber wenn man sich zu strikt daran hält, kann man sich manchmal der Entdeckungen berauben, die man auf dem Weg machen kann.

Die Erstellung von Umgebungen für große AAA-Spiele hat ihre ganz eigenen Herausforderungen und muss daher anders angegangen werden. Umgebungen werden auf eine gezieltere und organisiertere Weise erstellt. In der Regel wird mir eine Menge Referenzmaterial oder erstaunliche Konzepte zur Verfügung gestellt. Ich arbeite eng mit Konzeptkünstlern, Designern und Art Directors zusammen, um Spielelemente zu erstellen und Welten aufzubauen. Die Arbeit erfolgt auch unter Zeitdruck, und man muss viele spontane Problemlösungen finden. Die Umgebungsgrafik für Videospiele hat viele technische Anforderungen sowie zusätzliche Einschränkungen und Zwänge, die von der vorgesehenen Hardware abhängen, sei es ein PC, eine Konsole, ein VR Headset, ein Handheld-System oder eine mobile Plattform. In jeder Phase der Entwicklung von Assets und der Entscheidung, wie sie in der Spielwelt eingesetzt werden, sind oft viele Menschen beteiligt. Die Komplexität der Spieleentwicklung ist enorm, so dass die Durchführung dieser großen Projekte eine enorme Teamleistung darstellt.

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Was ist Ihre wichtigste 3D-Modellierungssoftware?
Ich glaube, ich benutze ZBrush schon länger als jedes andere Programm. Ich liebe einfach die Freiheit, die es bietet, um alles zu erforschen und zu erschaffen, was man sich vorstellen kann. Ich habe auch viele Jahre lang professionell mit Maya und 3ds Max gearbeitet. Es ist schwierig, sich für ein Hauptprogramm zu entscheiden, da sich die Dinge ständig ändern und immer wieder neue Programme und Technologien auf den Markt kommen. In letzter Zeit habe ich viel Spaß mit ZBrush und KeyShot über die Bridge.

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Ich verwende KeyShot in einem frühen Stadium, um mit Materialtexturen und Beleuchtung zu experimentieren. Ich verwende auch KeyShot für einfache Render-Passes und finale Beauty-Renderings für viele meiner Modelle.

KeyShot nimmt den technischen Aspekten des Renderings viel Arbeit ab und ermöglicht es mir, mich auf Materialien, Texturen und Beleuchtung zu konzentrieren... Das Drag-and-Drop-Setup von KeyShot hat meinen Arbeitsablauf beschleunigt und ermöglicht es mir, meine Ideen schnell in die Realität umzusetzen."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
KeyShot ist ein großartiges Werkzeug, um schnell verschiedene Oberflächen zu visualisieren, während ich an einer Skulptur arbeite. Es beeinflusst oft die Richtung, die ich mit verschiedenen Teilen eines Modells einschlage. Ich denke auch, dass das Layout und die Benutzerfreundlichkeit es für mich ideal machen. KeyShot nimmt mir einen Großteil der technischen Aspekte des Renderings ab und ermöglicht es mir, mich auf Materialien, Texturen und Beleuchtung zu konzentrieren. KeyShot ist in der Lage, Projekte mit Hunderten von SubTools und vielen Millionen Polygonen zu bewältigen. Das macht es ideal, um schnell Renderings von High-Res-Skulpturen aus ZBrush zu erstellen. Ich verwende KeyShot auch für einfache Render-Passes oder den unglaublich nützlichen Clown-Pass. Ich liebe auch das Beschriftungssystem, mit dem man schnell Abziehbilder zu Objekten hinzufügen kann. Das Drag-and-Drop-Setup von KeyShot hat meinen Arbeitsablauf beschleunigt und ermöglicht es mir, meine Ideen schnell in die Realität umzusetzen.

ryan-love-keyshot-04-tnWelchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Ich denke, dass ein gutes Verständnis der Grundlagen der Kunst bei allen kreativen Unternehmungen hilfreich ist. Es ist auch wichtig, dass man sich dafür begeistert, neue Dinge zu lernen und den Wunsch hat, sich ständig zu verbessern. Ich habe eine Schule für Bildende Kunst besucht, bevor ich einige 3D-Kurse belegte, und ich fand, dass das Programm für Bildende Kunst auf lange Sicht nützlicher war. Ein guter Lehrer kann dir Ratschläge geben, die ein Leben lang halten.

Seien Sie bereit, umzuziehen. So viele Menschen, die ich in der Spieleindustrie kennengelernt habe, kommen aus verschiedenen Teilen der Welt. Die Leute sind leidenschaftlich bei ihrer Arbeit und ziehen zu den Projekten, an denen sie arbeiten wollen.

Sie müssen den aktuellen Standards der Kreativbranche, in die Sie einsteigen wollen, entsprechen, also stellen Sie sich darauf ein, viele Stunden in das Lernen und ständige Wachstum zu investieren. Das Lernen hört nie auf, hören Sie nie auf zu üben. Websites wie Artstation haben es der Welt ermöglicht, so viele erstaunliche Künstler zu sehen, die ihre Techniken mit anderen teilen und die erstaunlichsten Kunstwerke schaffen - alles an einem Ort. Es ist ein ununterbrochener Strom von Erstaunlichkeiten. Es ist wichtig, sich von den Arbeiten anderer Künstler inspirieren zu lassen und zu wissen, wo die Messlatte liegt, aber ich denke, es ist noch wichtiger, sich nicht von den Erfolgen anderer entmutigen zu lassen. Versuche, dich darauf zu konzentrieren, dein eigenes Ding zu machen und deine eigene Stimme zu erschaffen.

Es ist wichtig, dass Sie sich vom Computer entfernen und Ihre visuelle Bibliothek aufbauen, indem Sie Dinge erleben. Die Natur ist eine der besten Inspirationsquellen für uns. Ich lasse mich immer wieder von der Natur, dem Weltraum, der Technologie und den wissenschaftlichen Fortschritten inspirieren und bin erstaunt. Hören Sie nie auf zu üben und zu lernen!

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