設計師焦點

Marco Di Lucca

KeyShot 在媒體與娛樂產業有著深厚的歷史,由 Luxion 的首席科學家 Henrik Wann Jensen 所開發的KeyShot 背後的技術,因其所達成的精準、真實且無與倫比的光線模擬與次表面散射,而被許多電影所採用。許多 3D 藝術家都發現KeyShot 也是如此。Marco Di Lucca 是來自舊金山灣區的 CG 美術師,在數位雕刻、燈光和渲染方面是業界的佼佼者。他長期從事 CG 視覺創作,對細節有獨到的見解,所創造出的逼真度令人瞠目結舌。我們與他討論了他如何進入這個行業,以及KeyShot 如何幫助他的工作流程。

Marco Di Lucca

使用的建模軟體:
Maya 以及 Softimage、ZBrush 和 Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/

Marco 將細節和完美融入他的作品中,您可能會認為他對藝術的興趣可以追溯到童年時期的早期天賦,但事情並非如此開始。「老實說,當我剛開始從事 CGI 工作時,我並不是真的對藝術感興趣」。Marco 說:「在我十多歲時,我學的是建築,所以我第一次接觸 CGI(如果可以這麼說的話),是使用與建築相關的 CAD 軟體。事實上,這並不是我的選擇,而是我父母強迫我這樣做的,而且即使我喜歡這些研究的某些方面,我也從未真正認為這是適合我的道路。

圖片:由 Marco Di Lucca 製作,使用KeyShot 渲染。

當時,高階 CGI 大多與電影有關。透過專門展示早期 CGI 應用的雜誌,例如《Tron》、《Terminator 2》、《The Abyss》和《Jurassic Park》,他的興趣與日俱增。"我被這些電影中的「製作截圖」所吸引,於是我開始幻想有一天能親自動手製作"。Marco 回憶說:「這是一個漫長的旅程。一開始是在意大利生活時的小步快跑。主要是因為義大利的電影攝影不需要視覺特效。CGI 的市場非常小,所以有幾年我都在電視廣告工作。我喜歡這樣的工作,但它無法滿足我少年時的夢想。

圖片:由 Marco Di Lucca 製作,使用KeyShot 渲染。2005 年,一切都改變了,Marco 終於有機會離開義大利,搬到紐西蘭,在 Weta Digital 負責彼得傑克遜(Peter Jackson)重拍的《蝙蝠俠》。 金剛."從那時開始,我對藝術的興趣與日俱增。我接觸到許多有天分的人,開始覺得自己缺乏傳統的藝術背景。我一直都很喜歡繪畫,但比起枯燥、筆直的建築線條,我更喜歡有機的形狀。我絕對覺得自己缺乏解剖學的知識,舉例來說,這對有機形態的建模和雕塑會有很大的幫助。因此,我決定自學,同時在電影業工作並累積經驗。我也開始閱讀和觀摩過去我最喜歡的藝術家的作品,他們大多是義大利同胞。如果可以回到過去,我肯定寧願去上藝術學校,但隨著現實在我眼前展開,少年時的夢想,透過熱情和奉獻,終於成真了"。

由於大多數的 VFX 公司都以 Maya 為基礎,因此 Marco 表示 Maya 是他的主要 3D 建模套件,不過在他進入電影業之前,他一直是 Softimage 的使用者。除了 Maya 之外,他還廣泛使用 Mudbox 和/或 Zbrush 等雕刻軟體。

KeyShot 只需幾下點擊即可為您提供令人印象深刻的影像。通過構思開發階段節省的時間,使其成為需要快速週轉的行業的理想選擇......"

Marco 並不覺得他處理新專案的方式特別獨特,而是透過一系列的步驟來達成特定的結果。"大多數時候,我的目標是製作靜態影像。無論我有什麼想法,我通常都會先嘗試在紙上(或數位上)勾勒出圖像,然後在 3D 中雕刻造型,玩弄佈局、姿勢、構圖等。在這個階段,想法開始變得比原本更具體,我也可以開始加入更多的細節。

"正因如此,KeyShot 大大改變了我的生活。在最初的步驟中,我可以匯出雕刻,並在不同的光線條件下快速評估形狀,然後再回去雕刻和調整我認為需要修改的地方。在 Mudbox 和 ZBrush 中,當您雕刻模型時,通常會把模型翻來覆去,從所有可能的角度觀察。您也可以移動燈光來協助形狀評估,但我發現它非常有限,我比較喜歡使用KeyShot 來進行這些評估。即使是未完成的雕刻,透過KeyShot 所提供的精確實物材料,只需點擊幾下就能得到令人印象深刻的圖像。在構想的開發階段所節省的時間,讓它成為需要快速週期的產業,甚至是我個人專案的理想選擇。

圖片:由 Marco Di Lucca 製作,使用KeyShot 渲染。Marco 使用Keyshot 完成的最有趣、最具挑戰性的專案是他自己的自畫像。"雖然我原本沒有計劃這樣做,但我一直對使用 CGI 重現現實很感興趣,甚至更喜歡重現人類的肖像。這一直吸引著我的興趣,也一直是我希望有朝一日能夠實現的目標"。

"這並不是我第一次接觸這項挑戰,但在其他所有的挑戰中,最終的結果總是看起來有些不對勁,有些虛假。在模擬外觀和渲染半透明材料(如皮膚)方面,當時的技術還不成熟。我們一直在互相對視,所以很容易發現哪些東西看起來是假的,或者說,眼睛看起來是不可信的。

"去年我發現了KeyShot ,第一次嘗試了半透明材料,也認識了它的幕後推手 Henrik Wann Jensen 博士。我是世界上最幸福的人(我知道這聽起來很呆)。我知道 Henrik 和他對皮膚著色的研究,但我總是覺得他的論文無法理解,更不用說以我有限的程式設計經驗和對演算法背後的物理原理的理解,將其實作為著色器了。

"在自畫像的開發階段,我有機會與 Henrik 交換電子郵件,並展示了第一次沒有紋理的渲染測試。看到KeyShot 被用在他多年研究的範疇上,他感到非常興奮,這種興奮也傳達給我,推動我繼續進行這個專案,儘管我從未想過要做到那一步。與 Henrik 的互動,以及 Luxion 其他人的支持,都是很棒的經驗。儘管有許多廣受好評的逼真渲染,我仍然認為這個專案仍在進行中,因為我想應用新的焦散功能,為眼睛增添額外的真實感,也許,當它可用時,可以為我的數位複製人做個髮型。

我們詢問 Marco 對其他有興趣成為 CG 藝術家的人有什麼建議。"我總是告訴那些向我詢問如何成為一名數位藝術家的人,首先要相信自己,相信自己的能力,相信夢想確實可以成真。有這樣的想法並不代表夢想會自己實現!您必須努力嘗試,並對此充滿決心和熱情。最終,這種熱情和決心會透過您的工作表現出來。可以肯定的是,它會得到其他人的認可。永遠要挑戰自己,永遠不要滿足於已完成的工作,永遠要花時間尋求改善技能和工作的方法。只有這樣,您才能與眾不同"。

圖片:由 Marco Di Lucca 製作,使用KeyShot 渲染。

圖片:由 Marco Di Lucca 製作,使用KeyShot 渲染。

圖片:由 Marco Di Lucca 製作,使用KeyShot 渲染。