Colie Wertz是一位概念藝術家和模型師,他的職業生涯從南卡羅來納州的 Clemson 大學開始,到與西海岸最大的製片廠合作。在他踏上「通才」視覺特效師之路的這些年來,他累積了豐富的經驗,並在一長串的科幻電影中獲獎。星際大戰》 最先激發了他的創作興趣,這從他的作品集中可見一斑,他精心製作的機械機器人和太空船,都超越了現代科技的能力。在此,他將告訴我們更多關於他身為藝術家的演進,以及KeyShot 如何協助塑造他的藝術之路。
是什麼激發了您成為 3D 概念藝術家的興趣?
我對成為概念藝術家的興趣是一段相當長的旅程,毫無疑問是因為我小時候看到 Ralph McQuarrie 和 Joe Jonston 為《星際大戰》所創作的作品。他們的作品規劃得非常好,我對此深信不疑。
首先,我一生都在繪畫。我擁有建築學的學位,因此我學了很多實際的建模和繪圖。我在 98 年進入 VFX 行業,使用 Mac 和一些(相當便宜的)軟體。非業界管道的東西。最後,我成為了一名 CG 建模師,這也為我帶來了報酬。不過,當我學會了足夠的 3D 技術,並能在硬體、軟體和工作需求之間找到財務交集時,這種通才式的拍攝方式讓我有興趣嘗試結合我所有的視覺技能。
您職業生涯的轉捩點是什麼? 
我職業生涯的轉捩點有幾方面。我從南加州搬到洛杉磯)是一個很大的轉捩點。收拾好車子,開到好萊塢。那時候沒有學校,也沒有網路教學。那是狂野的西部。你只能以某種方式學習。SiliconGraphics 的機器既昂貴又複雜 (UNIX),如果你就讀的學校沒有這種機器,要在 VFX 界競爭是很艱難的。但世事難料。
第二個重大的轉變是受聘於 ILM,在那裡我真正展開了我的通才生涯。我在那裡的一個小組裡,用 Mac 來拍攝流水線上的作品。我曾經以為坐在 SiliconGraphics 的機器前是高不可攀的。Mac 精品組維持了幾年,最後,這個小組解散了,因為流水線實在太,嗯,太工業化了。Mack 卡車的方式。
然而,我的工作地點就在美術部旁邊,我得到了一次非常好的教育,讓我了解到他們作為一個團體和個人是如何工作的,以及他們的風格。我意識到,在那裡製作的所有美術作品,都是為了更清楚地傳達想法,讓生產線上或生產線下的人更好地實現導演對成品的想法。這直接與我的建築學有關......我在建築學中繪製的建築圖是給建築師等使用的。對我來說,CG 和概念藝術也是一樣。最後,交付的產品是 2D,不是在紙上看,就是在螢幕上看。溝通的品質就是藝術或插圖。
在 ILM 的 12 年間,我開始看到進入 CG 世界的「入門成本」在下降。隨著軟體的進步,市場上有更多的玩家加入,而且 PC 的價格比 Mac 便宜,功能也比 Mac 強大。SGI 已經沒有必要了。我離開 ILM,嘗試在我住處附近的不同公司擔任更多以設計為導向的職位。學校開設了 CG 課程,在 CG 市場上競爭的人數成倍增加,導致薪資和空缺職位減少。
這是很重要的一點,因為我看到我對設計的興趣讓我有別於那些年輕的人,他們剛畢業,渴望在一家著名的公司以較低的工資工作。我理解,因為那個人就是我,在我職業生涯的早期,開車穿越全國。我渴望學習和研究更多的概念藝術,所以我做了。我擁有管道和非管道通才的技術知識和經驗,我決定利用這些知識和經驗,讓自己有機會從事我一直希望從事的概念藝術工作。有了經濟能力、對自己技能的信心以及更多的線上資訊,我可以朝這個目標邁進。我現在仍然努力朝這個目標邁進。我發現它有很多面向!
您處理專案的方式有何獨特之處?
我的方法與其他藝術家有點不同的是我對繪畫的熱情。人們似乎不像以前那麼愛繪畫了。我猜這是場景建模的副產品。這在某種程度上是有道理的,但草圖可以讓事情快速發展,我就是喜歡這樣。給我一支鉛筆和紙張。
但當我身邊沒有這些東西,或是只是在咖啡店排隊時,我就會使用 iPhone 和 iPad 上的許多程式,隨時隨地、隨心所欲地勾勒我的想法。我可以在餐巾上塗鴉,然後拍下照片,再在上面繪畫。對我來說,這簡直是匪夷所思,但事實就是如此。
因為我在 CG 建模領域培養了這麼多年,我知道建模師需要什麼才能讓一個好的模型開始工作,我也是這樣畫草圖的。在畫草圖時,我會問自己「你能讓這個模型開始嗎?所以我知道該如何處理草圖。顏色、塗裝、情緒等等,現在都可以在手機上開始。而不是一台 10,000 美元的機器,坐在桌前。
您的主要 3D 建模軟體是什麼?
我的主要建模軟體是 Maya。ILM 在《星際大戰:第 1 週》的製作過程中使用了 Maya,而我也是在那時從 Alias 轉換到 Maya 來製作曲面,再從 FormZ 轉換到 Maya 來製作細節。Maya 讓我可以同時使用多重曲面和 NURBS,並能在一個場景中同時渲染兩者。這是我第一次「全功能」的體驗,我努力讓自己處於能接受 Maya 所提供的各個層面的位置。我是個布道者嗎?也許吧,但在當時,您需要了解每個人都在使用的東西,這樣檔案才能對您以外的人有用。
今天的情況並非如此。所有東西都能很好地結合在一起,而且你可以讓一個好的模型在大多數的渲染器中運作。我在 ILM 學到了如何有效率地使用管線建模的最佳方法,甚至在概念藝術中也繼續使用這些方法,以保持模型在 CG 中的可行性,如果劇情需要的話。不一定,但我盡力!我也使用 MOI、Gravity Sketch 和 ZBrush。只要工作需要,我都會用。
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您在流程的哪個部分使用KeyShot?
我在設計過程的早期就使用KeyShot 。我先用任何工具製作一個模型,然後把它放進KeyShot ,用快速的材質和燈光來觀察它。我可能會在出門的時候用手機拍下我的畫面,這樣我就可以開始在上面上色了。如果我有多一點時間,我可能會跑出一堆通道,然後在 Photoshop 中繪製/顯示它們。KeyShot已經為我服務了將近十年。它處理大量多邊形的能力非常強大。
是什麼讓KeyShot 成為重要的工具?
KeyShot 現在對我來說是不可或缺的工具,因為我已經熟悉了材質圖。標籤讓我可以快速地在非紫外線的模型上加入圖形,並調整圖形的大小,以及混合圖形與風化程度。這對我來說很重要,因為在任何時候,我都可以輸出一個超高品質的模型渲染圖,而無需花時間去 UV。它的素材一直都很容易理解和使用。這是我第一次體驗到 「讓我們來擔心著色器」,它讓我大開眼界。
對於有興趣做您這一行的人,您有什麼建議?
我會給有興趣做我這一行的人的建議是,一有機會就研究周遭的世界。看看您車子上的污垢。在不同的光線和角度下拍張照片。你很有可能可以在KeyShot 之類的良好渲染器中複製它。這個小測試日後會派上大用場。研究形狀。汽車是很好的選擇。學習過去的藝術和建築風格。提高繪圖能力。每畫一次素描,我都嘗試畫得更好一點,或是溝通一些我以前沒畫過的東西。找到你的職業生涯中能讓你向前邁進的部分的交集,並將此作為目標。









