There’s your common, every day creature and then there’s your creature created by Jerod Bogh. Oregon native Jerod Bogh was thrown head-first into creature creation with Hive-FX in Portland, Oregon as Lead Character Artist for shows such as the hit series Grimm. He has loads of talent, sculpting geometry on that Wacom tablet and is simply one of the nicest guys you’ll meet. We caught up with Jerod to find out what got him interested in CG and learn how KeyShot has completely changed his workflow.
제로드 보그
사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: jerodbogh.com
아트/CG에 처음 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
제가 항상 예술가가 되고 싶다고 생각하지는 않았지만, 마음속으로는 항상 예술가였다고 생각하고 싶어요.
3D 매체에 끌린 저는 고등학교 때 목공예와 도예를 좋아했습니다. 그 도예 수업에서 흙 덩어리를 제 손과 몇 가지 도구만으로 유용하고 아름답고 독특한 무언가로 바꾸는 것이 어떤 것인지 처음 맛보았습니다. 다른 학생들이 차 세트를 만드는 동안 저는 전투의 상처와 세월의 풍화 작용이 느껴지도록 질감과 유약을 입힌 뿔 달린 바이킹 투구를 만들고 있었죠. 자라면서 저는 항상 애니메이션이나 공상 과학 영화에 대한 경외심을 가지고 있었습니다. 프레데터, 에일리언, 더 씽과 같은 픽사의 작품과 영화는 어릴 때부터 저에게 깊은 인상을 남겼습니다. 고등학교를 졸업한 지 몇 년이 지나지 않아 인생의 큰 방향이 없던 저에게 어머니는 애니메이션에 중점을 둔 시애틀 아트 인스티튜트에 진학할 수 있도록 도와주셨죠. 그 당시에는 애니메이션이 어떻게 만들어지는지 전혀 몰랐고 제가 정말 하고 싶은 일이 애니메이션이라고 생각했어요. 하지만 얼마 지나지 않아 캐릭터와 크리처를 디자인하고 모델링하고 싶은 마음만큼 애니메이션을 하고 싶지 않다는 것을 깨달았죠. 모델러로서 제 길을 찾은 후 처음으로 한 가지 방향을 온전히 받아들일 수 있었어요. 그래서 독학으로 ZBrush 조각가가 되었습니다.
커리어의 하이라이트는 무엇인가요?
학교를 졸업하자마자 첫 직장은 Hive-FX에서 일한 NBC 시리즈 그림(Grimm)이었습니다. 순수한 운과 잠재력이 결합된 결과였죠. 그 당시에는 제가 이 드라마의 다음 세 시즌 동안 유일한 사내 캐릭터 아티스트가 될 줄은 꿈에도 몰랐어요. 저는 바로 참호에 던져졌고 즉시 가라앉거나 헤엄쳐야 했습니다. 그 3년 동안 저는 배우의 디지털 이중 모습을 사진으로 참조해 조각하면서 조각 기술을 연마할 수 있었습니다. 그런 다음 애니메이터가 배우를 마음대로 변형할 수 있는 괴물이나 크리처 모프로 바꾸는 것이 제 임무였습니다. 여기서 저는 프로덕션 아트에 대해 배웠고, 다른 많은 아티스트들이 제가 지시한 대로 무엇이든 따라 할 수 있도록 작업하는 방법을 배웠습니다. 최근에는 운이 좋게도 캐스웰 스컬프쳐스를 통해 나이키와 함께 몇 가지 프로젝트를 진행할 수 있었습니다( 3D printing ).
프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
어렸을 때 한 청동 조각가가 "당신은 당신의 레퍼런스만큼만 훌륭하다"고 말한 적이 있습니다. 이 말이 마음에 와 닿아 지금까지도 모든 프로젝트의 첫 단계는 레퍼런스를 많이 찾는 것입니다. 저는 프로세스에 도움이 되거나 가이드가 될 이미지를 찾는 것을 즐깁니다. 또한 수년 동안 다른 아티스트들로부터 얻은 수많은 영감을 주는 이미지가 있지만 프로젝트의 초기 단계에서는 이러한 이미지를 멀리하려고 노력합니다. 주로 자연과 동물 참고 이미지에 의존합니다.
주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
픽솔로직의 ZBrush는 의심할 여지 없이 제가 주로 사용하는 모델링 패키지입니다. ZBrush를 사용하면서 기존 폴리 모델링의 한계가 사라지고 디지털 클레이로 아이디어를 자유롭게 표현할 수 있게 되었습니다. 행복한 사고도 받아들일 수 있고, Zbrush를 사용하면 큰 형태부터 미세한 디테일까지 집중할 수 있습니다.
Where in the process do you use KeyShot?
KeyShot has been an incredible addition to my workflow. From the early concept stage all the way to final beauty renders, KeyShot has easily become my go to rendering powerhouse. I find myself more and more jumping into KeyShot early on with a rough sculpt or design. It’s here where I can test a plethora of lighting conditions and find camera positions I like to better showcase the model. Helping me to verify what’s working with a design and what needs more attention. With these early render tests I’m finding they greatly impact my overall flow and finish. I feel that ZBrush and KeyShot really begin to fuel each other. I get excited to take a sculpt into KeyShot, which in turn gets me excited to get back into ZBrush and push it further with what I’ve learned.
What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot honestly made me fall in love with lighting and rendering for the first time. Before KeyShot I just couldn’t get myself to gear down for hours of render tests. That has all changed. The instant gratification I get with KeyShot’s real-time render window is like an addiction now and I often find myself making happy accidents that simply would have never happened in another rendering package.
KeyShot works at the speed of my imagination. I don’t have to wait around for a 10 minute render to finish only to realize something isn’t working or that I forgot to click a check box somewhere. I tend to just jump in and throw heaps of lighting environments and materials onto my model to find something that works. The drag and drop nature of KeyShot makes it so easy to explore options and find those happy accidents.
고객과 작업할 때 처음부터 실제처럼 보이는 초기 개발 렌더링을 공유할 수 있습니다. 신규 고객이 주어진 아트 디렉션이나 분위기에 자신감을 가질 수 있도록 도와줍니다. 승인을 받은 후에는 초기 테스트 장면을 최종 뷰티 샷을 위한 발판으로 활용합니다.
KeyShotVR 렌더링은 제 레퍼토리에 추가된 가장 강력한 도구 중 하나입니다. 3D 아티스트가 단일 이미지의 한계에서 벗어날 수 있게 해줍니다. KeyShotVR을 사용하면 모델을 중심으로 10도 간격으로 이미지를 렌더링할 수 있습니다. 작업이 완료되면 플러그인이나 추가 소프트웨어 없이도 브라우저 기반의 인터랙티브한 고품질 턴테이블을 얻을 수 있습니다! VR 모델의 턴테이블을 고객에게 보내면 일회성 이미지가 할 수 있는 일을 완전히 능가하며 3D 포트폴리오에 추가하면 놀랍게 보입니다.
여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
매일 이 일을 하고, 먹고, 숨 쉬며 살아야 한다고 말하고 싶어요! 경쟁의 수준은 점점 더 높아지고 있고 다른 사람들이 내놓는 작품에 대해 끊임없이 경외심을 느끼고 있습니다. 비결은 엄청난 양의 멋진 예술 작품에 실망하거나 꿈을 꺾지 않는 것이라고 생각해요. 다른 사람의 성공을 자신의 불을 지피는 연료로 전환하는 데 능숙해져야 합니다. 즉각적인 성공은 드물기 때문에 많은 실패를 경험하게 될 것이므로 실패를 포용하는 법을 배워야 합니다. 실패를 통해 자신의 진척도를 측정하고 새로운 방향을 설정할 수 있기 때문입니다.
With KeyShot 5, I’m finding the Pattern Tool (Instancing) to be extremely beneficial. While the concept of instancing isn’t a new one, I feel like the team at Luxion has uncovered some new form of black magic with their interpretation. I found that I could take a model with over 37 Million points and instance it around the scene as many times as I wanted with absolutely no file size repercussions in sight! But it was my next test that left my jaw on the floor. That was getting 401 instances to all fit onto a long table. Which made that scene weigh in somewhere around 14.8 Billion points.