Hay criaturas comunes y corrientes y criaturas creadas por Jerod Bogh. Jerod Bogh, natural de Oregón, se lanzó de cabeza a la creación de criaturas con Hive-FX en Portland, Oregón, como artista principal de personajes para programas como la exitosa serie Grimm. Tiene mucho talento, esculpe geometría en esa tableta Wacom y es sencillamente uno de los tipos más agradables que se pueden conocer. Nos pusimos al día con Jerod para averiguar qué le hizo interesarse por la CG y cómo KeyShot ha cambiado por completo su flujo de trabajo.

Jerod Bogh

Software de modelado utilizado: ZBrush
Página web: jerodbogh.com

jerod bogh¿Qué fue lo primero que despertó su interés por el arte y los videojuegos?
No siempre supe que quería ser artista, pero me gustaría pensar que siempre lo he sido de corazón.
Como me atraían los medios tridimensionales, en el instituto era el chico de la carpintería y la cerámica. Fue en esa clase de cerámica donde probé por primera vez lo que es coger un trozo de arcilla y convertirlo en algo útil, bello y único con sólo mis manos y unas pocas herramientas. Mientras otros estudiantes hacían juegos de té, yo fabricaba yelmos vikingos con cuernos, texturizados y vidriados para que parecieran cicatrices de batalla y erosionados por el paso del tiempo. Al crecer, siempre me maravilló todo lo que fuera animación o ciencia ficción. La obra de Pixar y películas como Depredador, Alien o La Cosa me marcaron desde muy joven. Mi madre debió de darse cuenta, porque unos años después de acabar el instituto y sin rumbo fijo en la vida, me ayudó a ir al Instituto de Arte de Seattle para estudiar Animación. En aquel momento no tenía ni idea de cómo se hacía y pensé que eso era lo que realmente quería hacer. Pero no pasó mucho tiempo hasta que me di cuenta de que no quería animar ni la mitad de lo que quería diseñar y modelar personajes y criaturas. Una vez que me decidí a modelar, pude adoptar una dirección por primera vez. Lo que me llevó a convertirme en un escultor autodidacta de ZBrush.

¿Cuáles son los momentos más destacados de su carrera?
Mi primer trabajo nada más salir de la universidad fue para la serie de la NBC Grimm, en Hive-FX. Fue una combinación de suerte y potencial lo que me hizo entrar. En aquel momento no tenía ni idea de que iba a ser el único dibujante de personajes de la serie durante las tres temporadas siguientes. Me arrojaron directamente a las trincheras y fue hundirme o nadar inmediatamente. En esos 3 años pude perfeccionar mis habilidades esculpiendo dobles digitales de actores a partir de fotos de referencia. Luego, mi tarea consistía en convertirlos en algún tipo de monstruo o criatura que nuestros animadores pudieran utilizar para transformar al actor a voluntad. Aquí es donde aprendí sobre el arte de la producción y cómo trabajar de manera que muchos otros artistas de la línea pudieran recoger y ejecutar cualquier cosa que les enviara. Más recientemente me ha picado el gusanillo de 3D printing y he tenido la suerte de trabajar en algunos proyectos con Nike a través de Caswell Sculptures.

¿Qué diría que es único en su forma de abordar un proyecto?
Cuando era más joven, un escultor de bronce me dijo que "eres tan bueno como tus referencias". Esto se me quedó grabado y, a día de hoy, el primer paso de cualquier proyecto mío es una gran dosis de búsqueda de referencias. Disfruto buscando imágenes que me ayuden o guíen en el proceso. También tengo un montón de imágenes de otros artistas que me han servido de inspiración a lo largo de los años, pero en las primeras fases de un proyecto intento mantenerme alejado de ellas. Me baso principalmente en imágenes de referencia de la naturaleza y los animales.

¿Cuál es tu principal software de modelado 3D?
ZBrush de Pixologic es mi paquete de modelado principal sin ninguna duda. Con ZBrush, rápidamente me di cuenta de que los confines del modelado poli tradicional desaparecían y las ideas fluían libremente con la arcilla digital. Los accidentes felices pueden ser aceptados y Zbrush me permite centrarme en las formas grandes hasta los detalles a nivel de poro.

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¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
KeyShot ha sido una adición increíble a mi flujo de trabajo. Desde la fase inicial del concepto hasta los renders finales de belleza, KeyShot se ha convertido fácilmente en mi centro neurálgico de renderizado. Cada vez utilizo más KeyShot desde el principio con un esculpido o diseño en bruto. Es aquí donde puedo probar una gran cantidad de condiciones de iluminación y encontrar posiciones de cámara que me gustan para mostrar mejor el modelo. Esto me ayuda a comprobar lo que funciona en un diseño y lo que necesita más atención. Con estas primeras pruebas de render me estoy dando cuenta de que tienen un gran impacto en mi flujo general y en el acabado. Siento que ZBrush y KeyShot realmente comienzan a alimentarse mutuamente. Me emociona llevar un esculpido a KeyShot, lo que a su vez me emociona para volver a ZBrush y empujarlo más allá con lo que he aprendido.

KeyShot funciona a la velocidad de mi imaginación. No tengo que esperar a que termine un render de 10 minutos para darme cuenta de que algo no funciona o de que me he olvidado de marcar una casilla en algún sitio".

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot Sinceramente, me hizo enamorarme de la iluminación y el renderizado por primera vez. Antes de KeyShot era incapaz de ponerme a hacer pruebas de render durante horas. Eso ha cambiado. La gratificación instantánea que obtengo con la ventana de render en tiempo real de KeyShotes ahora como una adicción y a menudo me encuentro haciendo felices accidentes que simplemente nunca habrían ocurrido en otro paquete de render.

KeyShot funciona a la velocidad de mi imaginación. No tengo que esperar a que termine un render de 10 minutos para darme cuenta de que algo no funciona o de que me he olvidado de marcar una casilla en algún sitio. Suelo ponerme manos a la obra y lanzar montones de entornos de iluminación y materiales sobre mi modelo hasta encontrar algo que funcione. La función de arrastrar y soltar de KeyShot hace que sea muy fácil explorar opciones y encontrar esos accidentes felices.

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Cuando trabajo con clientes, puedo compartir renders de desarrollo inicial que parecen reales desde el principio. Esto ayuda a los nuevos clientes a confiar en una dirección artística o en un estado de ánimo determinado. Después de las aprobaciones voy a utilizar la escena de prueba temprana como una plataforma de lanzamiento para las tomas finales de belleza.

Los renders de KeyShotVR son una de las herramientas más potentes que he añadido a mi repertorio. Liberan a los artistas 3D de los confines de las imágenes individuales. Con KeyShotVR puedo renderizar una imagen a intervalos de 10 grados alrededor del modelo. Cuando está hecho, obtengo un plato giratorio de altísima calidad, interactivo y basado en navegador, ¡sin plugins añadidos ni software adicional! El envío de una plataforma giratoria VR de un modelo a un cliente eclipsa por completo lo que pueden hacer las imágenes puntuales, que tienen un aspecto increíble cuando se añaden a un portafolio en 3D.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Les diría que tienen que vivir, comer y respirar esto todos los días. La competencia es cada vez mayor y no dejo de asombrarme del trabajo que hacen los demás. Creo que el truco está en no dejar que la enorme cantidad de arte impresionante te desanime o reprima tus sueños. Tienes que convertir el éxito de los demás en combustible para tu propio fuego. El éxito inmediato es escaso, así que aprende a aceptar los fracasos, porque tendrás muchos. Son esos fracasos los que te permitirán medir tu progreso y dar forma a una nueva dirección.

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Jerod Bogh en KeyShot 5
Con KeyShot 5, estoy descubriendo que la herramienta de patrones (instanciación) es extremadamente beneficiosa. Aunque el concepto de instanciación no es nuevo, creo que el equipo de Luxion ha descubierto una nueva forma de magia negra con su interpretación. Me di cuenta de que podía tomar un modelo con más de 37 millones de puntos e instanciarlo alrededor de la escena tantas veces como quisiera sin ninguna repercusión en el tamaño del archivo. Pero fue la siguiente prueba la que me dejó con la boca abierta. Consistía en hacer que 401 instancias cupieran en una mesa larga. Lo que hizo que la escena pesara unos 14.800 millones de puntos.

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