Il y a la créature ordinaire, celle de tous les jours, et puis il y a la créature créée par Jerod Bogh. Originaire de l'Oregon, Jerod Bogh a été plongé tête la première dans la création de créatures chez Hive-FX à Portland, dans l'Oregon, en tant que Lead Character Artist pour des émissions telles que la série à succès Grimm. Il a beaucoup de talent, sculpte la géométrie sur sa tablette Wacom et est tout simplement l'un des hommes les plus sympathiques que vous rencontrerez. Nous avons rencontré Jerod pour savoir ce qui l'a amené à s'intéresser à l'imagerie de synthèse et comment KeyShot a complètement changé son flux de travail.

Jerod Bogh

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : jerodbogh.com

jerod boghQu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour l'art et la photographie ?
Je n'ai pas toujours su que je voulais être artiste, mais j'aime à penser que je l'ai toujours été.
Attiré par les supports 3D, j'étais l'enfant de l'atelier de menuiserie et de poterie au lycée. C'est dans ce cours de poterie que j'ai découvert ce que c'était que de prendre un morceau d'argile et d'en faire quelque chose d'utile, de beau et d'unique avec mes seules mains et quelques outils. Pendant que les autres élèves fabriquaient des services à thé, je créais des casques de vikings à cornes, texturés et émaillés pour donner l'impression d'avoir des cicatrices de combat et d'être patinés par l'âge. En grandissant, j'ai toujours été émerveillé par la plupart des dessins animés et des œuvres de science-fiction. L'œuvre de Pixar et des films comme Predator, Alien, The Thing, m'ont marqué dès mon plus jeune âge. Ma mère a dû s'en apercevoir, car quelques années après avoir quitté le lycée, sans orientation majeure dans la vie, elle m'a poussé à m'inscrire à l'Art Institute of Seattle, avec une spécialisation en animation. À l'époque, je n'avais aucune idée de la façon dont cela se passait et je pensais que c'était ce que je voulais vraiment faire. Mais je n'ai pas tardé à réaliser que je n'avais pas autant envie d'animer que de concevoir et de modéliser des personnages et des créatures. Une fois que j'ai trouvé ma voie en tant que modéliste, cela m'a permis d'embrasser pleinement une direction pour la première fois. Ce qui m'a conduit à devenir un sculpteur ZBrush autodidacte.

Quels sont les points forts de votre carrière ?
Mon premier contrat, à la sortie de l'école, a été pour la série Grimm de NBC, au sein de Hive-FX. C'est une combinaison de chance pure et de potentiel brut qui m'a permis de franchir la porte. À l'époque, je n'avais aucune idée que je serais leur seul artiste de personnages pour les trois saisons suivantes de la série. J'ai été jeté dans les tranchées et j'ai immédiatement été confronté à la difficulté de nager ou de couler. Au cours de ces trois années, j'ai pu affiner mes compétences en sculpture en sculptant des doubles numériques d'acteurs à partir d'une photo de référence. Ma tâche consistait ensuite à les transformer en une sorte de monstre ou de morphologie de créature que nos animateurs pouvaient utiliser pour transformer l'acteur à volonté. C'est là que j'ai appris ce qu'était l'art de la production et comment travailler de manière à ce que de nombreux autres artistes puissent reprendre et utiliser tout ce que je leur envoyais. Plus récemment, j'ai été piqué par le virus 3D printing et j'ai eu la chance de travailler sur quelques projets avec Nike par l'intermédiaire de Caswell Sculptures.

Qu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
Lorsque j'étais plus jeune, un sculpteur de bronze m'a dit que "la qualité d'une œuvre dépend de sa référence". Cette phrase m'est restée en tête et, aujourd'hui encore, la première étape de tout projet est une bonne dose de recherche de références. J'apprécie la recherche d'images qui m'aideront ou me guideront dans mon travail. J'ai également une tonne d'images d'inspiration que j'ai conservées d'autres artistes au fil des ans, mais au cours des premières étapes d'un projet, j'essaie de m'en éloigner. Je m'appuie principalement sur des images de référence de la nature et des animaux.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
ZBrush de Pixologic est sans aucun doute mon principal logiciel de modélisation. Avec ZBrush, j'ai rapidement constaté que les limites de la modélisation poly traditionnelle disparaissaient et que les idées circulaient librement avec l'argile numérique. Les accidents heureux peuvent être acceptés et Zbrush me permet de me concentrer sur les grandes formes jusqu'aux détails au niveau des pores.

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À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
KeyShot a été un ajout incroyable à mon flux de travail. Depuis les premières étapes du concept jusqu'aux rendus de beauté finaux, KeyShot est facilement devenu mon outil de rendu incontournable. Je me retrouve de plus en plus souvent à utiliser KeyShot dès le début d'une sculpture ou d'un dessin approximatif. C'est là que je peux tester une pléthore de conditions d'éclairage et trouver les positions de caméra que j'aime pour mieux mettre en valeur le modèle. Cela m'aide à vérifier ce qui fonctionne avec un modèle et ce qui nécessite plus d'attention. Ces tests de rendu précoces ont un impact considérable sur le flux et la finition de mon travail. J'ai l'impression que ZBrush et KeyShot commencent vraiment à s'alimenter l'un l'autre. Je suis enthousiaste à l'idée d'emmener une sculpture sur KeyShot, ce qui me donne envie de retourner dans ZBrush et de le pousser plus loin avec ce que j'ai appris.

KeyShot fonctionne à la vitesse de mon imagination. Je n'ai pas à attendre qu'un rendu de 10 minutes soit terminé pour me rendre compte que quelque chose ne fonctionne pas ou que j'ai oublié de cocher une case quelque part".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
KeyShot Honnêtement, je suis tombé amoureux de l'éclairage et du rendu pour la première fois. Avant KeyShot , je n'arrivais pas à me préparer pour des heures de tests de rendu. Tout cela a changé. La gratification instantanée que j'obtiens avec la fenêtre de rendu en temps réel de KeyShotest comme une addiction maintenant et je me retrouve souvent à faire des accidents heureux qui n'auraient tout simplement jamais eu lieu avec un autre logiciel de rendu.

KeyShot fonctionne à la vitesse de mon imagination. Je n'ai pas besoin d'attendre qu'un rendu de 10 minutes soit terminé pour me rendre compte que quelque chose ne fonctionne pas ou que j'ai oublié de cocher une case quelque part. J'ai tendance à me lancer et à jeter des tas d'environnements lumineux et de matériaux sur mon modèle pour trouver quelque chose qui fonctionne. La nature " glisser-déposer " de KeyShot facilite grandement l'exploration des options et la recherche de ces heureux accidents.

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Lorsque je travaille avec des clients, je peux partager les premiers rendus de développement qui ont l'air réels dès le début. J'aide ainsi les nouveaux clients à se sentir en confiance avec une direction artistique ou une ambiance donnée. Après approbation, j'utiliserai les premières scènes de test comme base de lancement pour les photos finales.

Les rendus KeyShotVR sont l'un des outils les plus puissants que j'ai ajoutés à mon répertoire. Ils libèrent les artistes 3D des limites de l'image unique. Avec KeyShotVR, je peux rendre une image à des intervalles de 10 degrés autour du modèle. Lorsque c'est fait, j'obtiens une table tournante de très haute qualité, interactive et basée sur un navigateur, sans aucun plugin ou logiciel supplémentaire ! L'envoi d'une table tournante VR d'un modèle à un client éclipse complètement ce que des images uniques peuvent faire et elles sont incroyables lorsqu'elles sont ajoutées à un portfolio 3D.

Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Je leur dirais qu'ils doivent vivre, manger et respirer ce métier tous les jours ! Le niveau de compétition ne cesse de croître et je suis constamment en admiration devant le travail des autres. Je pense que l'astuce consiste à ne pas se laisser abattre par la quantité d'œuvres d'art impressionnantes et à ne pas étouffer ses rêves. Vous devez apprendre à convertir le succès des autres en carburant pour votre propre feu. Les succès immédiats sont rares, alors apprenez à accepter les échecs, car vous en aurez beaucoup. Ce sont ces échecs qui vous permettront de mesurer vos progrès et de prendre une nouvelle direction.

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Jerod Bogh sur KeyShot 5
Avec KeyShot 5, je trouve que l'outil Pattern (Instancing) est extrêmement utile. Bien que le concept d'instanciation ne soit pas nouveau, j'ai l'impression que l'équipe de Luxion a découvert une nouvelle forme de magie noire avec son interprétation. J'ai découvert que je pouvais prendre un modèle avec plus de 37 millions de points et l'instancier dans la scène autant de fois que je le souhaitais sans aucune répercussion sur la taille du fichier ! Mais c'est mon test suivant qui m'a laissé bouche bée. Il s'agissait de faire tenir 401 instances sur une longue table. Cette scène pesait donc environ 14,8 milliards de points.

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