ライアン・ラブがこれまでのキャリアで手掛けてきたゲームの数は、その多さにおいて圧倒的であると同時に、非常に印象的だ。彼の肩書きはシニア・エンバイロンメント・アーティストだが、キャラクターの開発やデザインにおける彼のスキルも同様に素晴らしい。 特にスーツやヘルメットのデザインに注力したハードサーフェスのコンセプト開発における彼の個人作品は、形状、素材、照明がどのように調和するかを詳細に示している。KeyShot 活用し、テクスチャや照明の実験から、パス作成、最終レンダリングに至るまで一貫して使用している。ここでは、彼がどのようにキャリアをスタートさせたのか、そしてKeyShotを選んだのかについて詳しく語っている。

ライアン・ラブ
使用したモデリングソフト:ZBrush
ウェブサイト:Artstation
3Dアーティスト/環境アーティストを目指すきっかけは何でしたか?
物心ついた頃から何かを作ることが好きでしたが、3Dやコンピューターを使って創作活動をすることに興味を持ったきっかけはいくつかあります。私は子供の頃からビデオゲームが大好きでした。任天堂のゲーム機や、その後スーパーファミコンも持っていました。しかし当時はまだ幼く、自分でゲームを作るなんて現実的な話だとは思いもしませんでした。 やがて家族がパソコンを購入し、90年代初頭のFPSタイトルのスキンやステージを作成する中で、ゲームがどのように作られているのかがより明確に見えてきました。『スター・コントロール』、『ミスト』、『レッド・バロン』、『キングス・クエスト』、『ドゥーム』、『クエイク』、そしてそれらの先駆的な作品たちは、私に大きな影響を与え、最終的にビデオゲームの環境制作を職業とするきっかけとなりました。アーティストたちが作り出した新しい世界に没頭するのは、いつも本当に楽しいものです。私は、そうした世界を作り出すお手伝いをする仕事に就きたいと思ったのです。
私が3Dの世界へと足を踏み入れ、アート制作ソフトを学び始めたきっかけの一つは、『ジュラシック・パーク』の第一作や、その後公開された『トイ・ストーリー』といった映画を観たことでした。『ジュラシック・パーク』が公開された時、私は13歳でしたが、その作品に深く感銘を受け、どうやって作られたのか調べ始めました。今でも大好きな映画の素晴らしいVFXや、素晴らしいゲームに触れたことが、私が今も歩み続けているこの学びの道へと導いてくれたのです。
これまでのキャリアにおける主な実績は何ですか?
多くの才能ある人たちと、興味深いプロジェクトに取り組むことは、本当に楽しい経験でした。 尊敬する他のアーティストたちから新しい技術やワークフローを学べたことも、私のキャリアにおける大きな喜びの一つです。ゲーム業界では、実に多くの魅力的でクリエイティブな人々と出会う機会に恵まれました。一つのアイデアを形にする大規模なチームの一員であることに喜びを感じています。ゲーム開発は、これほど多くの異なる専門分野が集まり、一つの統一されたビジョンを生み出すという点で、他に類を見ないものだと思います。その一員でいられることが、本当に大好きです。
プロジェクトへの取り組み方において、ご自身のユニークな点はどこにあると思いますか?
ソフトウェアの使い方に関して、特にユニークな点はないと思います。他の多くのアーティストも似たような方法で制作しているのを見てきました。ただ、誰もが自分の作品に独自のビジョンや視点を取り入れているのだと思います。 私のアプローチはプロジェクトによって異なります。個人的なプロジェクトに取り組む際は、非常に自然な流れで進めます。時にはアイデアが浮かび、そのアイデアをそのまま形にしようと試みることもありますが、多くの場合、完成とみなす頃には当初のアイデアは大きく変化しています。私は通常、その瞬間に集中し、物事が自然に流れるままに任せるようにしています。 これは実験を重ね、魅力的な形や新しいアイデアを見つけるための素晴らしい方法だと思います。興味深く、説得力のあるデザインを生み出すには、リサーチや優れた参考資料も欠かせません。プロジェクトを始める前に明確なビジョンやコンセプトを持っていれば、作業はよりスムーズに進みますが、それに固執しすぎると、制作の過程で得られるはずの発見の機会を逃してしまうこともあります。
大規模なAAAタイトルの環境制作には特有の課題があるため、独自の取り組み方が求められます。環境制作は、より焦点を絞り、体系的な方法で進められます。通常、私は膨大な量の参考資料や素晴らしいコンセプト案を提供されます。コンセプトアーティスト、デザイナー、アートディレクターと密接に連携し、ゲームアセットを作成して世界を構築していきます。また、作業は時間的な制約の中で行われるため、その場その場で問題を解決する能力が求められます。 ビデオゲームの環境アートには多くの技術的要件に加え、PC、コンソール、VR 、携帯型ゲーム機、モバイルプラットフォームなど、対象となるハードウェアに応じて追加の制限や制約が存在します。アセットの設計や、ゲーム世界での活用方法を決定する各段階には、多くの関係者が関わることがよくあります。ゲーム開発には途方もない複雑さが伴うため、こうした大規模なプロジェクトに取り組むには、チーム一丸となった多大な努力が不可欠です。
普段メインで使っている3Dモデリングソフトは何ですか?
他のどのソフトよりも長くZBrushを使っていると思います。目に見えるものや想像できるものなら何でも、自由に探求し、創造できるところが大好きです。 また、Mayaや3ds Maxも長年にわたりプロとして使用してきました。メインのソフトを一つに絞るのは難しいですね。状況は常に変化しており、新しいソフトや技術が次々と登場しています。最近は、KeyShot ZBrushとKeyShot 連携させて使うのがとても楽しいです。
制作プロセスのどの KeyShot KeyShotを使用していますか?
私は早いKeyShot モデルを読み込み、マテリアルやテクスチャ、照明の試行錯誤を始めます。また、多くのモデルにおいて、シンプルなレンダーパスや最終的なビジュアルレンダリングKeyShot を活用しています。
KeyShot 重要なKeyShot 理由は?
KeyShot スカルプト作業中にさまざまな表面を素早く可視化できる素晴らしいKeyShot 。モデルの各パーツの制作方向を決める際にも、しばしば影響を受けています。また、そのレイアウトと使いやすさも、私にとって理想的だと感じています。KeyShot 、レンダリングの技術的な側面における「当て推量」KeyShot 大幅にKeyShot 、マテリアル、テクスチャ、照明に集中することができます。KeyShot 数百のサブツールや数百万ポリゴンを含むプロジェクトも難なく処理KeyShot 。そのため、ZBrushで作成した高解像度のスカルプトを素早くレンダリングするのに最適です。また、シンプルなレンダリングパスや、非常に便利な「クラウンパス」KeyShot を活用しています。さらに、オブジェクトにデカールを素早く追加できるラベルシステムも気に入っています。KeyShot ドラッグ&ドロップによる設定はワークフローをKeyShot 、アイデアを素早く形にすることを可能KeyShot 。
あなたの仕事に興味がある人に対して、どのようなアドバイスをしますか?
芸術の基礎をしっかりと理解しておくことは、どのような創造的な活動においても常に役立つと思います。また、新しいことを学ぶことにワクワクし、上達するために努力し続けたいという意欲を持つことも重要です。私は3Dのコースを受講する前に美術大学に通っていましたが、長い目で見れば美術のカリキュラムの方が役に立ったと感じています。優れた教師からは、一生の財産となるアドバイスをもらえるものです。
転居の準備をしておきましょう。ゲーム業界で出会った人々の多くは、世界中のさまざまな場所から来ています。皆、仕事に情熱を注いでおり、自分が携わりたいプロジェクトがある場所へ移り住んでいるのです。
参入しようとしているクリエイティブ業界の現在の水準に合わせる必要があるため、学習と継続的な成長に多くの時間を費やす覚悟をしておきましょう。学びに終わりはありません。練習を絶やさないでください。 Artstationのようなウェブサイトのおかげで、世界中の素晴らしいアーティストたちが技法を共有し、最高に素晴らしい作品をひとつの場所で発表できるようになりました。そこには、絶え間なく素晴らしい作品が溢れています。他のアーティストの作品からインスピレーションを得て、基準がどこにあるかを把握することは重要ですが、他人の成果に挫けないことの方がさらに重要だと思います。自分のスタイルに集中し、自分だけの表現を確立するよう心がけてください。
また、さまざまな体験を積極的に取り入れましょう。パソコンから離れて、実際に物事を体験することで視覚的な知識を蓄えることが大切です。自然はインスピレーションを得るための最高の源泉の一つです。私は自然や宇宙、テクノロジー、そして科学の進歩から絶えずインスピレーションを受け、驚かされています。練習と学びを決してやめないでください!




