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ジェラッド・マランツがKeyShot を活用しKeyShot クライアントのために映画のキャラクターをKeyShot 方法

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ジェラッド・マランツ氏は、映画、ゲーム、テレビ業界のベテランであり、幅広い経験を経て、キャラクターやクリーチャーデザインを専門としています。彫刻、ペインティング、イラストレーションなど多岐にわたるスキルを持ち、KeyShot を活用して照明設定やマテリアルKeyShot 、独自のスタイルとデザインを生み出しています。ここでは、KeyShot 彼の制作プロセスにおいてなぜこれほど重要なツールKeyShot 、その理由について詳しくご紹介します。

ジェラッド・メランツ

ジェラッド・マランツ

使用したモデリングソフト:ZBrush
ウェブサイト/Gumroad/Gnomon/IMDB/Artstation
ジェラッド・マランツ
スクラルのデザイン – ジェラッド・マランツ

キャラクターやクリーチャーのデザインに興味を持ったきっかけは何ですか?
物心ついた頃から、創作や執筆をしてきました。子供の頃、他の多くのアーティストたちと同じように、特定の映画やキャラクターから影響を受けました。『スター・ウォーズ』『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』、『バットマン:ザ・アニメイテッド・シリーズ』、そして古典的なホラー映画を観たり、週末はコミックショップで過ごしたりしていたのを覚えています。最初はホラーコミック(主にECコミックスの『テイルズ・フロム・ザ・クリプト』『ヴォールト・オブ・ホラー』、『ホーン・オブ・フィア』)を集め始め、その後スーパーヒーローものへと移っていきました。90年代にはバットマンと スポーンに夢中でした。

不思議なことに、あの素晴らしい作品群から本当にインスピレーションを受けたキャラクターを、実際に描き始めたのは仕事を始めてからでした。当時は、自分だけの物語やキャラクターを創作していました。夢中になっていました……今でもそうです。

子供の頃、私は毎日絵を描き、伝統的な手法で彫刻を作っていました。ただ頭の中にあるアイデアを形にして目の前に現すことに夢中になり、毎回もっと上手に描けるかもしれないという期待に胸を躍らせていたのです。もちろん、思い通りにいかないときはいつも本当にがっかりしていました。その気持ちも、今も変わりません。

コンセプトアーティストという職業があることを、周りの誰よりも早く知ったのを覚えています。そのおかげで、かなり早い段階からその道に進むことになりました。それはエキサイティングな仕事であり、夢が叶うことだと感じただけでなく、なぜか自分はそれが得意になれるだろうとも思っていました。アーティストとして目標を実際に達成するためには、最初のうちはそういう無邪気な野心が必要なのだと思います。とはいえ、人それぞれ違うのでしょうが。

幸運なことに、中学・高校時代には低予算のVFXスタジオでいくつかのインターンシップの機会を得て、いくつかの映画制作に携わることができました。それは本当に幸運なことで、デザインにおける自分の進むべき道を見つける上で大いに役立ちました。私はいつも、キャリアをスタートさせたばかりの人には、できるだけ早く実務経験を積むことを勧めています。この業界は広大ですから、自分が何に注力したいかをできるだけ早く見極めることは、大きな強みになるからです。

キャリアにおける転機は何でしたか?
キャリアを通じて、転機と言える瞬間がいくつかありました。最初の転機は、パサデナ・アート・センターを卒業した後でした。スタン・ウィンストン社で面接の予約を取ったんです。面白いことに、文字通り電話一本で予約が取れたんです――やってみないと分からないものですね。 とにかく、それは素晴らしい経験で、スタン・ウィンストン本人からその場で採用されました。それは私にとって大きな瞬間でした。なぜなら、少なくともこの業界に足を踏み入れるだけの実力は自分にあると実感できたからです。

もう一つの転機は、それから数年後、『バットマン vs スーパーマン ジャスティスの誕生』の制作依頼を受け、バットスーツのデザインに携わるという光栄に浴した時でした。バットマンは私の一番好きなキャラクターであり、『バットマン vs スーパーマン』から『ジャスティス・リーグ』に至るまで、計4着のスーツを手がける機会を得られたことは、またしても夢が叶った瞬間でした。

ジェラッド・マランツ
ジェラッド・マランツ
ジェラッド・マランツ

しかし、私にとって最大の転機の一つは、マーベルのビジュアル開発部門で『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』に携わるようオファーを受けたことでした(アンディ・パーク氏には心から感謝しています)! これまでにマーベル映画には10本ほど携わってきたと思いますが、これが最初でした。本当に素晴らしい経験でした。 私は、背景に登場するエイリアン数体とサカアランの兵士たちをデザインしました。このプロジェクトで多くのことを学び、それが『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』『アベンジャーズ/エンドゲーム』に携わるきっかけとなりました。それらの作品では、アウトライダー、チタウリ・ゴリラ、プロキシマ・ミッドナイトをデザインし、コーヴィス・グレイヴとカル・オブシディアンのデザインにも協力しました。

ジェラッド・マランツアベンジャーズ – チタウリ – ジェラッド・マランツ
ジェラッド・マランツアベンジャーズ – アウトライダー – ジェラッド・マランツ
ジェラッド・マランツアベンジャーズ – プロキシマ – ジェラッド・マランツ
ジェラッド・マランツアベンジャーズ – アウトライダー – ジェラッド・マランツ

最後に、『エンドゲーム』におけるサノスの「ウォリアー」ルックをデザインしました。『インフィニティ・ウォー』のサノスは、とてつもなく才能のあるライアン・マイナーディングがデザインしました。『エンドゲーム』の大成功を受けて、私はまだ少し現実感が湧かないほどですが、これが私にとって次の転機となることを願っています。これほどの影響力を持つ映画に再び携わることは、私には想像しがたいことです。そのため、現在はコンセプトアーティストとしての仕事を続けると同時に、執筆活動や個人的なプロジェクトにも力を入れています。

ジェラッド・マランツ
『アベンジャーズ/エンドゲーム』 – 戦士サノス – ジェラッド・マランツ

プロジェクトへの取り組み方において、独自の点はありますか?
自分のプロジェクトへの取り組み方に、必ずしも独自の点があるかどうかは分かりません。 まずはストーリーや素材から着手し、デザインにとって最善の解決策を見つけようとします。私はまず参考資料を集めることから始めるのが好きです。最高のデザインは常に現実に基づいています。クリーチャーデザインであれば、デザインに取り入れたい動物やその解剖学を調べます。コスチュームであれば、鎧やファッション、歴史的な写真をネットで探すかもしれません。参考資料から始めるのが、アイデアを練るための最良の方法です。

「デザインをドラマチックな画像としてレンダリングできれば、そのキャラクターやクリーチャーが映画の中でどのように映るかを、彼らが具体的にイメージしやすくなります。そうしたレンダリングを実現するには、KeyShot 。」

そこから、スケッチを1、2枚描いてみます。最近は、クライアントがラフな下絵を見たいと言うことはほとんどありません。これはあくまで、ZBrushに取り掛かるための私自身の道しるべに過ぎません。3Dソフトを開く前に、自分が何をしたいのか――ある種のアイデア――をある程度固めておくのが一番だと感じています。作業をできるだけ効率的に進めるためにも、計画を立てておくことが大切です。

最後に、時間があれば、デザインをアピールするための魅力的な画像を作成するようにしています。デザインをドラマチックに表現できれば、そのキャラクターやクリーチャーが映画の中でどのように映るかをクライアントにイメージしてもらうのに大いに役立ちます。こうしたレンダリングを実現するには、KeyShot 。

ジェラッド・マランツ
スワンプ・シング – ジェラッド・マランツ

普段主にどの3Dモデリングソフトを使っていますか?
私はすべてZBrushで作業しています。素晴らしいソフトですし、今のところコンセプトアート制作にはこれだけで十分です。

子供の頃からずっと彫刻をしていて、デザイン用の模型もたくさん作りました。ZBrushでの作業は、粘土を扱うのととても似ています。アーティストにとって使いやすく、インターフェースに慣れればすぐに作業に取り掛かることができます。

以前は、レンダリングはすべてZBrushで行っていました。当時はかなり良い出来でした。マテリアルを何通りも作成し、Photoshopで合成する必要がありました。ペイントオーバーの作業は常に多かったですが、仕上がりには満足していました。

KeyShot を使い始めた時は、KeyShot game-changerでした。特にあの橋のレンダリングを終えてからは、もう二度とZBrushでのレンダリングには戻れないと確信しました。

ジェラッド・マランツ『ギアーズ・オブ・ウォー 4』 – ポウンサー – ジェラッド・マランツ
ジェラッド・マランツ『ギアーズ・オブ・ウォー 4』 – ジュベナイル – ジェラッド・マランツ

制作プロセスのどの段階でKeyShotを使っていますか?
KeyShot 最終段階のKeyShot を使っていますが、KeyShot モデルをKeyShot 込んで、どこまで作り込む必要があるかを確認するのも好きです。できるだけ早い段階で照明の設定を試したり、マテリアルの調整を始めたりしています。

KeyShot 読み込むのは、早ければKeyShot よく感じます。」

多くの場合、モデルをKeyShot に早く読み込めばKeyShot と感じています。コンセプトアーティストとして、モデルは完璧である必要はなく、クライアントにアイデアを伝えるには、そのスカルプトの完成度で十分だと判断できることもあります。KeyShotで適切なライティングとマテリアルを設定すれば、ZBrushでモデルを見るだけの場合よりも、予想以上に完成に近づいていることがよくあります。

KeyShot 、game-changer 期的なgame-changer をもたらしました。これにより、PolypaintやマテリアルペインティングKeyShot 、モデルをKeyShot 手間なく取り込むことができるようになりました。この機能のおかげで、私の作業スタイルが大きく変わり、Photoshopに読み込む必要のあるレンダリングの数も大幅に減りました。今では、必要なレンダリングは実質3つだけです。テクスチャを適用したモデル、スペキュラリティ用の光沢のある黒のモデル、そしてオクルージョンパス用のマットな白のモデル、この3つだけです。 これだけでほぼ完了です。

ジェラッド・マランツ『スパイダーマン:ファー・フロム・ホーム』 – モルテンマン – ジェラッド・マランツ
「素早く試すことが不可欠です。そのため、ZBrushでモデルを変更し、KeyShot 、アーティストはその創造的な勢いをKeyShot 。」

KeyShot 重要なKeyShot 理由は?
KeyShot 、使いやすく、ZBrushとシームレスに連携する素晴らしいレンダリングKeyShot 。アーティストにとって、ツールの操作が技術的でないほど良いものです。素早く試行錯誤することが不可欠であるため、ZBrushでモデルを変更し、すぐにKeyShot で確認できることで、アーティストはその創造的な勢いを維持KeyShot 。

マテリアルの柔軟性こそが、KeyShot 素晴らしいデザインKeyShot にしているのです。ZBrush toKeyShot を通じて、マテリアルペインティングでモデルを分割できるため、アーティストは素早く変更を加えることができます。マテリアルが非常に柔軟であるため、デザインプロセスはKeyShot継続でき、単なるレンダラー以上の役割を果たします。特にコスチュームのデザインにおいて、この機能が最も役立つと感じています。

ジェラッド・マランツ『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』 – サカアラン – ジェラッド・マランツ
ジェラッド・マランツシャザム – ジェラッド・マランツ
ジェラッド・マランツ『X-MEN:エイジ・オブ・アポカリプス』 – アポカリプス – ジェラッド・マランツ

あなたの仕事に興味がある人に対して、どのようなアドバイスをしますか?
コンセプトアーティストを目指している人たちに私がいつも伝えているアドバイスは、まず基礎を固めることです。基本を学ぶこと以上に重要な技術などありません。 基礎力は、コンセプトアーティストが身につけるべき最も重要なスキルです。確固たる基礎を築くには、デッサン、絵画、彫刻が不可欠です。デザイナーを目指すなら、描く技術を知っている必要があり、デザインを探求するためには長期間にわたって描き続けていなければなりません。デッサンは依然として最も迅速な視覚的コミュニケーション手段であり、優れたデザイナーになるためには「経験値」がすべてです。私の経験上、その経験値は伝統的な画材を使って積むのが最も効果的です。

確かな基礎を身につけたら、次はプレゼンテーションに注力し、ツールを活用する段階です。今日、高解像度のコンセプトアートが求められています。3Dを使わずにそれを実現するのは非常に困難です。したがって、3Dソフトの知識は絶対に必要であり、リアルなモデルレンダリングは必須と言えます。KeyShot それが簡単にKeyShot 、これほど使いやすいレンダリングソフトは他にありません。

「基礎力は、コンセプトアーティストが身につけるべき最も重要なスキルです。確固たる基礎を築くためには、デッサン、絵画、彫刻が不可欠です。」
ジェラッド・マランツ