予期せぬ事態が起きる時こそ、あらゆる事態を想定しておくべきです。 美術学校を卒業後、ジャラン・ペレスはキャリアをスタートさせました。しかし、そのキャリアが予期せず途絶えた後、彼は様々な分野で働きながら創造性を発揮し、スキルを磨いていきました。その過程で、彼はデザイナーとして、またストーリーテラーとしての経験を深めていきました。そして、思いがけず、Googleのビジュアルデザイナーとして、没入型アートへの情熱に戻ることになりました。ここでは、彼の制作プロセスと、KeyShot 彼のワークフローにおいてこれほど重要なツールKeyShot 詳しくご紹介します。
ゲームアートやデザインに興味を持つきっかけは何でしたか?また、それがどのようにしてGoogleでのUXおよびビジュアルデザインの役割につながったのでしょうか?
子供の頃からずっとアートが好きでしたが、当時は「クリエイター」という職業が具体的に何を意味するのか、全く理解していませんでした。 ただ、物事を分解して、そこから何か新しいものを作り出すのが好きだということは分かっていました。住んでいた地域はあまり良い環境ではなかったので、家の中で手芸や工作をしたり、ゲームをしたりして過ごすことが多かったのです。ビデオゲームは私にとって現実逃避の場でした。魔法や驚き、希望に満ちた物語に没頭できる場所だったのです。
12歳か13歳の頃、朝早くから夜遅くまで、一体どれだけの期間だったか分からないほど『メタルギアソリッド』に没頭していたのを覚えています。あのゲームは30回くらいクリアしたはずです。映画のようなストーリーテリングとゲームプレイが融合した作品を体験したのはそれが初めてで、夢中になって遊び続けました。没入感のある物語を伝える媒体としてのゲームに興味を持ち始めたのは、まさにその頃だったと思います。
年月が経つにつれ、ゲームやゲームのような体験を創作するという考えに、ますます興味を持つようになりました。高校最後の数年間は、自分が楽しみながら活躍できるようなキャリアを追求するよう、挑戦を促されたり励まされたりすることはありませんでした。 結局、私は学校を頻繁にサボるようになり、テストの日や、限られた科目の中から美術の授業を受けられる日だけ登校するようになりました。私が学びたいと思っていたことの多くは、学校では教えられていませんでした。だから、私は家にいて、自分が学びたいことを独学で勉強していたのです。
2010年、4年間の美術大学を卒業すると、すぐに小さなstudio働き始めました。経験を積み、少しばかり副収入を得るために、並行してフリーランスの仕事もしていました。友人数人と一緒にインディーズプロジェクトを立ち上げ、共同で1本のゲームをリリースしたこともあります。
キャリアの転機は何でしたか?
小さなstudioで約1年間働いた後、元旦に解雇されました。事前の通知も説明もなく、「申し訳ないが、君を雇い続ける余裕がない」と言われただけでした。給料はそれほど高くなかったのですが。 その間、生計を立てるために、手に入るフリーランスの仕事はなんでも引き受けようとしました。私が住んでいた地域では、デザインの仕事の機会はあまりありませんでした。その地域はデザインの仕事で知られているわけではありませんでしたが、自分には他にできることが見当たらなかったのです。Tシャツのデザイン、ウェブサイトの制作、インディーズスタジオ向けのモデル制作、大判印刷、そしてビジネス用車両やフードトラックのラッピングなどを行いました。その期間に多くのことを学び、それらのスキルを自分の武器として身につけることができました。
それから10か月後、私はロッキード・マーティン社に設計エンジニアとして入社し、陸上、航空、海軍関連の幅広いプロジェクトに携わることができました。そこで、ハードサーフェスデザインへの関心を深めていきました。在籍中は、ジェットエンジン、支援車両、超高速航空機、さらには大統領専用ヘリコプターの設計にも携わることができました。 2017年、私はGoogleから2週間のアーティスト・イン・レジデンス・デザインプロジェクトへの参加を招待されました。私は同社の企業文化、デザインへのアプローチ、そしてチームが解決に取り組んでいた課題に魅了されました。1年後、私はニューヨークに移り、UXおよびビジュアルデザイナーとしてフルタイムでチームに加わりました。
プロジェクトやデザインに対するあなたのアプローチのユニークな点はどこですか?
これは少し難しい質問ですね。デザイン原則というのは、時を経て他から借用され、進化していくものだと感じているからです。例えば、私の色彩の使い方は、この業界の巨匠たち、特にジョン・ハリスやクリス・フォスの手法を土台としています。私は、実際に制作に取り掛かる前に、デザイン対象についてできる限り学び、理解するよう心がけています。時間を効率的かつ効果的に使い、十分な情報に基づいたデザイン判断につながるよう努めています。
普段メインで使っている3Dモデリングソフトは何ですか?
現在は、モデリングの大部分を3ds Maxで行っています。ディテールの調整や形状の検討にはZBrushも使っています。これを選んだ特別な理由はありません。 早い段階でこのソフトを習得し、使い慣れているためです。作業の進め方についてあまり深く考える必要がありません。ただすぐに取り掛かって作業を進められます。他にも、より多機能で最新のツールセットを備えた優れたモデリングソフトはいくつかあり、いずれはそれらも試してみたいと思っています。
制作プロセスのどの段階でKeyShotを使用していますか?
ZBrush toKeyshot を知って以来、KeyShot を使い始めたばかりですが、今後もその可能性を探っていくのがとても楽しみです。3Dイラスト制作のプロセスを段階別に分けると、次のような流れになります:
フェーズ1 – 調査・定義
宇宙を題材にしたイラスト制作では、3ds Maxを使ってモデリングを行っています。

第2段階 – ディテール/質感
その後、それらをすべてZBrushに取り込んで、ディテールの調整やペイントを行います。

フェーズ3 – ライティング/レンダリング
KeyShot を使って、ZBrushから直接アセットを読み込み(これがどれほど素晴らしいか、いくら強調してもしきれないほどです!)、シーン、照明、マテリアル、カメラアングルを設定します。

第4段階 – 構成/成果物
次に、すべての要素をレンダリングレイヤーとして出力し、それらをすべてPhotoshopに取り込んで合成します。

第5段階 – 塗装・仕上げ
最後に、残りの部分を塗り込み、細かいディテールを加えます。

KeyShot フェーズ3と4KeyShot 。作業の流れは、制作物の用途によって異なります。3Dイラスト向けのデザインは、後のフェーズで行われるリアルタイムゲームアセットの作成とは異なりますが、フェーズ1と2では多くの共通点があります。イラスト制作の場合、アンラッピングやポリゴン数の制限、テクスチャの制約といった制作工程の多くを省略できます。そのため、あえてラフな状態のまま、楽しく制作を進めることができます。
KeyShot 重要なKeyShot 理由は?
デザイナーとして、品質、効率、そして反復作業は私たちの仕事において極めて重要です。製品の設計段階では、何百回もの変更やフィードバックのやり取りを繰り返します。KeyShot あらゆる角度や異なるシチュエーションでのレンダリングを迅速に提供できるワークフローをKeyShot 、フィードバックをより早く集めることができます。アーティストとして、私は自分のニーズに合わせて柔軟に使えるツールを求めています。 私はあれこれ試行錯誤するのが好きで、たいていは予定外の試みもします。KeyShot zBrushやPolypaintなどからのデータを簡単に取り込めるのが気に入っています。それだけで多くの制作工程を省略でき、アート制作そのものに集中できます。仕事でもプライベートでも、KeyShot 高品質な成果物を生み出すKeyShot 、その過程で時間を節約させてくれます。
あなたの仕事に興味を持っている人へ、どのようなアドバイスをしますか?
長年にわたり私を支えてきたのは、自分のスキルセットを広げられるような状況に自ら進んで身を置く姿勢です。私は、特定の分野において自分が最も経験豊富な人物ではないような場に身を置くのが好きです。人によっては怖いと感じるかもしれませんが、それを学び成長する機会と捉え、自分のスキルをチームに提供して、互いに高め合えるようにしてください。 不確実性や曖昧さを、自分を打ちのめすのではなく、新たな高みへと押し上げる原動力として活用しましょう。数多くの素晴らしい才能を持つ人々と仕事をしてきた経験から言えるのは、アーティストやデザイナーの大多数が、いつかは「インポスター症候群」に直面したことがあるということです。それは起こり得ることですし、それでいいのです。 一歩引いて、なぜ自分がこの仕事を愛しているのかを思い出してください。この業界で長期的に活躍していくには、変化を受け入れ、適応する姿勢が不可欠です。常に新しいことに挑戦し、仕事の中だけでなく、仕事以外の場面でも知識への渇望を持ち続けてください。
JARLAN PEREZ
詳細は artstation.com/jarlanperez をご覧ください




