ポーランド・ワルシャワを拠点とする11bit studios S.A.のシニアコンセプトアーティスト兼イラストレーターである。アトモスフェリックデザインと環境の専門家として、人気タイトルのゲーム開発の全段階に携わってきた。Gravity SketchとKeyShot を使ったユニークなアプローチで、素晴らしいゲーム内アートワークやプロモーションイラストを提供しています。ここでは、彼のインスピレーションとそのプロセスを垣間見ることができ、Gravity SketchとKeyShot が互いに補完し合う理由を知ることができます。

Jakub Kowalczyk

Jakub Kowalczyk

使用したモデリングソフトグラビティスケッチ
アートステーション|Linkedin|Gumroad

あなたのデザイン経歴を少し教えてください。
私は、ビデオゲームに携わるコンセプトアーティストとイラストレーターです。ゲーム開発スタジオで5年以上働いています。最初は車のデザイン会社で働き、その後、ゲーム開発に転向しました。担当した主なタイトルは、『Frostpunk』や『This War of Mine』など、高い評価を得たものです。

カーデザインからゲーム開発へ転身した理由は?
正直、クルマにあまり興味がないんです!(笑)。だから、それが一番の理由だと思います。後々、現実に存在する製品を作る場合、多くの場合、自分のデザインをあまり押し通すことができず、制限されてしまいます。私にとっては、ゲームの方がデザインの自由度が高いんです。クルマ以外でも、いろいろなことに興味があります。特に、環境を作るのが好きなんです。だから、ゲーム開発の方がずっと楽しい。

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何があなたをインスパイアするのでしょうか?
私はいつも、最終製品の種類にかかわらず、さまざまな芸術的環境からインスピレーションを得るようにしています。例えば、自然の中には、形や色、デザインに素晴らしい解決策を「借りる」ことができる美しさがたくさんありますし、現代アートもとても興味深いものです。音楽、映画、本もそうです。ユニークなものはすべて、私にとってのインスピレーションです。

作成したモデルをすべてKeyShot 、シーンをセットアップしていきます。こうすることで、最初のアイデアをあらゆる角度から、あらゆる照明の設定からチェックすることができるんです。"

ワークフローはどうなっていますか?
何を実現したいのかによって異なります。私の通常のワークフローは、まずインスピレーションを得るところから始まりますが、これはおそらく最も重要な部分であり、最終的な結果に最も大きな影響を与えることでしょう。十分な資料があり、自分の中で実現したいことが固まったら、デザインに取り掛かります。たいていはPhotoshopでスケッチしますが、ここ数カ月はGravity Sketchを使って、ハードサーフェスのオブジェクトを3Dでゼロからデザインするようになりました。そして、出来上がりに満足し、環境を整える必要が出てきたら、ZBrushなどの3Dツールに切り替えています。

次に、作成したすべてのモデルをKeyShot 、シーンをセットアップします。こうすることで、さまざまな角度や照明の設定から、最初のアイデアをチェックすることができます。マテリアルやライティングの設定が終わったら、すべてのカメラビューを用意し、レンダリングします。レンダリングが終わったら、Photoshopに飛び移り、KeyShot から出力されたレンダーパスを用いて各カメラビューを合成する。最後に、それぞれのショットにペイントオーバーを施し、最大限に活用します。1日に1枚か数枚のアートピースを制作する代わりに、このソフトウェアのワークフローのおかげで、同じ時間で何十枚ものオーバーペイントのレンダリング画像を相手に提供することができます。さらに、2Dグラフィックに手を加えるよりも、3Dシーンに手を加えたほうが、より早く、より簡単にプロダクションアートワークに手を加えることができます。

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これまでのデザインキャリアの中で、ハイライトとなったものは何ですか?
私は11bit studioでインターンとして働き始めました。その後、数年でシニアコンセプトアーティストに昇格しました。私が担当した2つのゲームは、後に世界中で大成功を収め、ポーランドのゲーム開発におけるブレイクスルーのようなものとなりました。私のキャリアのハイライトは、ゲームやプロモーションではなく、それを実現するために必要なすべてのスキルを学ぶために心を開いたことです。自分の情熱がここにつながるとは思ってもみなかった。私が歩んできた「道」こそ、私のキャリアのハイライトと呼べるものです。2つのゲームが大成功を収めたことは、まさに嬉しいおまけです。

デザイナーとして一番大変なことは何ですか?
私の場合、一番大変なのはいつも同じで、雰囲気作りに取り組むことです。また、私が最も興味を持っていることでもあります。私が最も大切にしているのは、キャラクターの完璧な解剖学的構造を作ることでも、最もリアルな手を描くことでも、世界で最も格好良いレンガ壁を作ることでもなく、それぞれのアートワークのフィーリングを正確に表現することです。どんな素晴らしい曲も、映画も、本も、デザインも、映像も、多くの要素が正しく結びついて、最終的には感情に満ちた雰囲気を作り出しているのだと思うのです。そして、その感情こそが、多くの人を惹きつけるのです。例えば、キャラクターの孤独感が必要な場合、環境と遊び、シーンの照明を考え、虚無感のある音を使い、ユニークにする。

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従来のワークフローから大きく逸脱することはありますか?
可能性を感じたソフトは、常にアップデートするようにしています。正直なところ、制作の自由度やクオリティ、スピードが上がるような新しいソフトウェアを探求するのはとても楽しいです。Gravity Sketchには、他のすべての3Dソフトウェアと異なる点があります。3Dギズモも、詳細なインターフェースも、キーボードも、マウスもない。何もない空間で、自分の想像力と手を使って創作するのです。子供の頃、レゴブロックで物を作っていたのを思い出しますが、Gravity Sketchには無限のレゴがあるのです。

Gravity SketchとKeyShot 、それまで頭の中にあったアイデアが、2時間後には突然完成した3Dスケッチが1つのシーンに組み合わされているというのが、そのパワーです。"

Gravity SketchとKeyShot を併用することで、どのような効果があるのでしょうか?
Gravity SketchとKeyShot のパワーは、それまで頭の中にあったアイデアが、2時間後には突然完成した3Dスケッチが1つのシーンに組み合わされていることです。これが、これらのツールを組み合わせることの最も強力な特徴です。超高速で、使いやすく、とても直感的なのです。

Gravity Sketchの後にKeyShot の使い方を覚えたのでしょうか?
KeyShot の使い方を先に覚えました。当初は本当にVirtual Realityに全く興味がなかったのですが、Gravity Sketchでできることをネットで見て、Gravity Sketchを使うためだけにVR ヘッドセットを買いました。VR を他のことに使うこともないくらい、かなり使い込んでいます。このプログラムは技術的というより芸術的なので、私にぴったりです。UIについてあまり学ぶ必要はなく、超直感的です。3Dソフトを学ぶのが苦痛に感じなかったのは、本当に初めてです。

この2つのアプリケーションをより調和させるためにはどうしたらいいのでしょうか?
モデリングと同時に、マテリアルやライティングを使ったシーンの素敵なプレビューを見ることができたら最高です。Gravity SketchのVR 、リアルタイムでレンダリングができるようになれば...まさにすごいことです。

デザインの未来に望むことは何ですか?
VR デザインの未来は、クライアントがヘッドセットを装着し、数万円と多くの時間をかけて実際の家を建てる前に、まずVR で夢の家の中を歩き、3Dシーンを修正することです。VR で物体を観察すると、自分の周りの空間に存在するため、実生活とほぼ同じようにすぐに感情移入することができます。平らな2Dのコンピュータ画面上で概念を見るよりも、はるかに感情移入しやすいのです。ゲームデブや映画撮影でも同じことが起こるでしょう。VR 。正直なところ、短所はないです。デザインの未来は、まさにVR にある。

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革新的な作品を生み出すために、人々はワークフローを革新する必要があると思いますか?
それは人によります。クリエイティブな人は、どんな道具を使ってもクリエイティブになります。非常に高度な技術を持つ人は、どんなものからでも素晴らしいものを作ることができます。最終的な目的地は何か、どんな製品を作りたいかによります。例えば、細かいイラストを描くなら、紙に鉛筆で描くより、Photoshopを使った方がスピードでは勝ります。実際、3平方メートルのキャンバスに鉛筆で何ヶ月もかけてフォトリアルな街並みを描いても、誰もお金を出してはくれません。街並みを作るには、もっといい方法、もっと早い方法がある。どんなツールやソフトウェアにも、長所、短所、制限があり、それが目的の達成に役立つこともあれば、妨げになることもあります。確かに、ワークフローを革新することは、自分のコンフォートゾーンから抜け出すことになり、全く異なるものを生み出すことにつながります。スピードと使いやすさの点では、VR のソフトウェアが、コンピュータ上での従来のデジタルアプローチの多くを自然に引き継ぐことになると思います。

今後、デザインの方法と内容に最も大きな影響を与えるものは何だと思いますか?
コンピューティングパワー、新しく登場するツール、そしてVR ソフトウェアの改善です。しかし、近い将来、VR でリアルタイムにレンダリングされるシーンを見たいものです。ソフトの切り替えに時間がかかる。私にとって、これは大きなゲームチェンジャーになると思います。

プロセス

Gravity SketchからKeyShot 、Photoshopに移行するまでのプロセスを紹介します。

Gravity Sketch(風車モデル)で約1時間、ZBrush(地形モデル)で約1時間、KeyShot (テクスチャリング、ライティング、カメラ)で約2時間かけています。このプロジェクトに取り組んだのはわずか4時間ですが、すでにちょっとすごいことになっています。Gravity Sketchの威力を最大限に発揮しています。このプロジェクトを完成させるために、すべてのカメラビューをKeyShot でレンダリングしました。その後、Photoshop に切り替えて、それぞれのペイントオーバーを完成させました。

KeyShot レンダー
オーバーペイント
Jakub Kowalczyk
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学習方法

Gravity Sketch、ZBrush、KeyShot 、Photoshopを使って、この風車のグラフィックのようなイメージを作成するプロセスを案内するチュートリアルを作りました。各ソフトウェアに必要な知識を分割し、無駄話や繰り返しがないようにタイトに編集した、楽しい1時間40分となっています。チュートリアルの全文はこちらでご覧いただけます: https://gumroad.com/jakubkowalczyk