デザイナー・スポットライト

ヤクブ・コワルチク

Jakub Kowalczyk is a Senior Concept Artist and Illustrator at 11 bit studios S.A. based in Warsaw, Poland. With expertise in atmospheric design and environments, he’s been involved in all phases of game development for popular titles. He has a unique approach using Gravity Sketch and KeyShot that helps him deliver amazing in-game artworks and promotional illustrations. Here, we get a glimpse behind his inspirations, his process, and learn why Gravity Sketch and KeyShot complement each other along the way.

ヤクブ・コワルチク

ヤクブ・コワルチク

使用したモデリングソフトグラビティ・スケッチ
アートステーション| リンクGumroad

あなたのデザイン経歴について教えてください。
ビデオゲームのコンセプト・アーティスト兼イラストレーターです。ゲーム開発スタジオで5年以上働いています。最初は車のデザイン会社で働き、その後ゲーム開発に転向しました。担当した主なタイトルは、『フロストパンク』や『This War of Mine』で、高い評価を受けました。

なぜカーデザインからゲーム開発に転向したのですか?
正直に言うと、僕はクルマにあまり興味がないんだ!それが一番の理由かな。後に現実に存在する製品を作る場合、ほとんどの場合、自分のデザインをあまり押し出すことができない。私にとって、ゲームにはもっと自由なデザインがある。クルマ以外のことにも興味があります。特に、環境を作るのが好きなんだ。だから、ゲーム開発のほうがずっと楽しいんだ。

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何にインスピレーションを受けるのですか?
最終的な製品の種類にかかわらず、私はいつもさまざまな種類の芸術的環境からインスピレーションを得ようとしている。例えば、自然の中にはたくさんの美しさがあり、形や色、デザインに素晴らしい解決策を「借りる」ことができる。音楽、映画、本もある。ユニークなものは何でもインスピレーションになります。

I bring all the models I’ve created together in KeyShot to set up the scene. This way I can check out my initial idea from all different angles and from all different lighting setups.”

あなたのワークフローは?
何を達成したいかによる。私の通常のワークフローは、インスピレーションを探すことから始まりますが、これはおそらく最も重要な部分であり、最終的な結果に最も大きな影響を与えることは間違いありません。十分な参考資料があり、実現したいことのアイデアが頭の中でほぼ固まったら、デザインに取り掛かります。たいていはPhotoshopでスケッチするが、ここ数ヶ月はGravity Sketchを使ってハードサーフェスのオブジェクトを3Dでゼロからデザインするようになった。そして、その結果に満足し、環境作りが必要になったら、ZBrushなどの3Dツールに切り替える。

Next, I bring all the models I’ve created together in KeyShot to set up the scene. This way I can check out my initial idea from all different angles and from all different lighting setups. When all the materials and lighting are set up, I prepare all the camera views and render them out. After the rendering is done, I jump over to Photoshop and compose each camera view with the render pass output from KeyShot. Finally, I paintover on each of the shots to make the most of them. Instead of producing one or several art pieces per day, thanks to this software workflow, I can provide people I work with dozens of overpainted renderings in the same amount of time. Plus, I can make any changes to the production artworks quicker and easier with the 3D scene, as opposed to applying changes to a 2D graphic.

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What has been the highlight of your design career so far?
I started working as an intern at 11 bit studio. Over the years I was promoted to a Senior Concept Artist. Both games I worked on later turned out to be a big success worldwide, and kind of a break-through for polish gamedev. In light of that, the actual highlight of my career was not the games or the promotion, but having to open my mind to learning all the skills I needed to make it happen. I would never have guessed my passion would lead me here. The “road” I had to travel is what I would call the highlight of my career. The fact that both of the games were very successful is just a nice addition.

デザイナーとして直面する最大の難関は何ですか?
私にとって一番難しいのは、いつも同じことです。一番興味があることでもある。私が最も大切にしているのは、キャラクターの完璧な解剖学的構造を作ることでも、最もリアルな手を描くことでも、世界で最も見栄えのするレンガの壁を作ることでもありません。どんな素晴らしい曲も、映画も、本も、デザインも、映像も、多くの側面が正しく結びついて、最終的に感情に満ちた雰囲気を作り出しているのだと思う。そして感情こそが、多くの人をその作品に惹きつける。例えば、登場人物の孤独感が必要だとしたら、環境と戯れ、シーンの照明を考え、虚無感を漂わせる音を使い、ユニークにする!

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従来のワークフローから大きく外れることはありますか?
可能性を感じたソフトは常にアップデートするようにしている。正直なところ、制作の自由度やクオリティ、スピードを高めてくれる新しいソフトを探求するのはとても楽しいよ。Gravity Sketchには、他の3Dソフトと違う点があります。3Dギズモも、詳細なインターフェイスも、キーボードもマウスもない。何もない空間の中で、想像力と手を使って創作するだけだ。子供の頃、レゴブロックで何かを作っていたのを思い出すような感じだが、Gravity Sketchには無限のレゴがある!

The power of Gravity Sketch and KeyShot is how the ideas that were previously in my mind are suddenly finished 3D sketches combined in one scene two hours later.”

What is the power of using Gravity Sketch together with KeyShot?
The power of Gravity Sketch and KeyShot is how the ideas that were previously in my mind are suddenly finished 3D sketches combined in one scene two hours later. That is the most powerful feature of combining these tools together. They are super fast, easy to use, and very intuitive.

Did you learn how to use KeyShot after Gravity Sketch?
I learned how to use KeyShot first. Initially, I was really not interested in Virtual Reality at all, but when I saw what you can do in Gravity Sketch on the internet, I bought a VR headset just to use Gravity Sketch. I’m pretty much not even using VR for anything else. The program is more artistic than technical so it suits me perfectly. You don’t need to learn much about the UI – it’s super intuitive. For the first time really, it did not feel like a pain when learning 3D software.

この2つのアプリケーションをもっと調和させるにはどうしたらいいでしょうか?
モデリングと、マテリアルやライティングを使ったシーンの素敵なプレビューを同時に見ることができたら最高です。Gravity SketchのVR 、リアルタイムレンダリングができたら...本当にすごいと思います。

デザインの未来に何を期待しますか?
VR デザインの未来は、実際の家に何万ドルも何時間もかける前に、まずクライアントがヘッドセットをつけてVR で夢の家を歩き、3Dシーンを修正することです。VR で物体を観察すると、ほとんど実生活と同じように、自分の周りの空間に存在しているため、すぐに感情移入することができる。平面的な2Dのコンピュータ画面上で概念を見るよりも、はるかに感情移入しやすい。同じことがゲームデヴや映画撮影にも起こるでしょう。VR でのプレゼンテーションです。正直なところ、短所はありません。デザインの未来は、まさにVR にある。

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革新的な作品を生み出すためには、ワークフローを革新する必要があると思いますか?
場合によるね。クリエイティブな人は、どんなツールを使ってもクリエイティブになる。非常に高度な技術を持つ人は、どんなものからでも素晴らしいものを生み出すことができる。最終的な目的地が何か、どんな製品を作りたいかによる。例えば、細かいイラストを描くには、紙に鉛筆で描くよりもフォトショップを使った方がスピードの点では勝ります。実際、3平方メートルのキャンバスに鉛筆で写実的な街並みを何ヶ月もかけて描くことにお金を払う人はいない。街並みを作るには、もっといい、もっと速い方法がある。どんなツール/ソフトウェアにも長所、短所、制限があり、それが目的の達成を手助けしたり、妨げたりする。確かに、ワークフローを革新することは、コンフォートゾーンから抜け出すことにつながり、まったく違うものを生み出すことになるだろう。スピードと使いやすさの点では、VR のソフトウェアが、コンピューター上での多くの伝統的なデジタルアプローチに取って代わると思う。

将来、あなたがデザインする方法と内容に最も大きな影響を与えるものは何だと思いますか?
コンピューティング・パワー、新しいツールの登場、VR ソフトウェアの改善。でも近い将来、VR でシーンがリアルタイムにレンダリングされるのを見たいですね。ソフトの切り替えには時間がかかる。私にとって、これは大きなゲームチェンジャーになるでしょう。

プロセス

Here’s my process going from Gravity Sketch to KeyShot and on to Photoshop.

I spend about one hour in Gravity Sketch (Windmill model), one hour in ZBrush (terrain model), and two hours in KeyShot (texturing, lighting, and cameras). I worked on this project for only four hours, and it already looks kinda awesome. It shows the power of Gravity Sketch at its finest. To complete the project, I render all the camera views out of KeyShot. I then switch to Photoshop to complete paintovers for each.

KeyShot レンダー
オーバーペイント
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方法を学ぶ

I’ve created a tutorial to guide you through my process of using Gravity Sketch, ZBrush, KeyShot, and Photoshop to create imagery like this Windmill graphic. It’s a fun 1 hour 40 minutes of essential knowledge split up for each software, tightly edited, with no useless talking and repetition. The full tutorial is available here: https://gumroad.com/jakubkowalczyk