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グルムク・バシンが『スター・シチズン』KeyShot 宇宙船KeyShot どのように活用したか

業種:

Entertainment

グルムク・バシンは、ロサンゼルスを拠点とするデジタル3Dコンセプトアーティストであり、建築デザイナーとしてキャリアをスタートさせました。インドの寄宿学校や南カリフォルニア建築大学院での学びから、バルセロナの街をスケートボードで駆け巡る日々まで、彼は自身の経験から冒険への情熱を汲み取り、現実と想像の両方を捉えたビジュアルとして表現しています。彼はKeyShot を活用しており、なぜこのツールが自身のキャリアにおいてこれほど重要な役割を果たしてきたのかについて語ってくれました。

グルムク・バシン

グルムク・バシン

使用したモデリングソフト:Maya
ウェブサイト/Altered Mechanics/Behance/Artstation

3D環境やコンセプトアートの世界には、どのようにして足を踏み入れたのですか?建築学の勉強がその基礎をどのように築いたのでしょうか?
私が3Dコンセプトアートに完全に転向したのは、2年ちょっと前のことです。私のバックグラウンドは建築学で、学士号と修士号を取得し、7年以上にわたり建築デザイナーとしてプロとして働いていました。 大学院はロサンゼルスのダウンタウンにある先駆的な建築学校、サザン・カリフォルニア・インスティテュート・オブ・アーキテクチャー(SCI-arc)で学び、そこで初めてMayaをデザインツールとして使い始めました。当時は気づいていませんでしたが、SCI-arcでの経験が、他の世界や宇宙船などをデザインしたいという私の道の礎となっていました。SCI-arcでの教育は、既成概念にとらわれず、斬新なデザインアイデアを考案し、それらを実現するための論理的な方法を模索することを強く奨励するものでした。 私の卒業制作は、ロサンゼルスの街を覆い尽くす130億平方フィートの建物でした。空き地を徐々に侵食していく、いわば寄生的な建築物のようなものでした。

ヴァンガード・バリアント・keyshotSCI-arcは建築を学ぶには素晴らしい場所でしたが、実務の世界に足を踏み入れてみると、さまざまな理由から創造性が制限されていると感じざるを得ませんでした。 クライアント、予算、建築基準や安全基準、そして重力さえもが、私の想像力が思う存分羽ばたくのを妨げていました。2008年に経済が崩壊し、2009年には当時勤めていた建築事務所の半数が解雇される事態に直面しました。ロサンゼルスや世界中のほぼすべての建築事務所が、従業員の大部分を解雇していたのです。私にとって、これは不幸中の幸いでした。 失業して手持ち無沙汰な日々を送っていたある日、友人数人とGnomon VFXスクールのアートショーへ出かけた。そのアートショーで、私はコンセプトアートとVFXアート(そんなものが職業として存在することすら知らなかった)に出会い、すっかり魅了されてしまった。その瞬間、私はキャリアチェンジを試みたいと決意した。

私は約4年間、プライベートな時間を割いてエンターテインメント関連のポートフォリオを作成し、Red EngineやGnomonで授業を受け、インターネットを通じてMaya、レンダリング、Photoshop、イラストレーション、コンセプトアートについて独学でできる限りのことを学び、できるだけ多くのワークショップに参加しました。 学生ローンが多すぎてフルタイムで学校に戻ることはできず、生活費を稼ぐために建築のフルタイムの仕事に就かなければなりませんでした。転職を実現するためにできる限りのことをした、大変な4年間でしたが、最終的にはすべてうまくいきました。

これまでの道のりを振り返っても、何も変えたいとは思いません。建築の教育と実務を経てコンセプトアートという道に進んだことを心から嬉しく思っています。なぜなら、その経験が私のデザインにリアリティをもたらしてくれると感じているからです。私は宇宙船や環境デザインに取り組む際、まるで現実世界でそれらを建造するかのように、寸法や細部が理にかなっているかを確認し、あたかも実在するかのように、可能な限り実用的な設計を心がけています。

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これまでのキャリアの中で、特に印象に残っている出来事は何ですか?
これまでのキャリアの中で、最も印象に残っている出来事はいくつかあります。まず一つ目は、SCI-arcで修士号を取得したことです。これは、私のデザイン教育において最も重要な部分であり、デザイナーとしての思考様式を全体的に形作る上で決定的な役割を果たしました。 SCI-arcでは、自分では考えもしなかったような思考法を本当に学ぶことができ、デザインの全く新しい世界への扉が開かれたのです。そこで得た学びは計り知れない価値があります(学生ローンの返済はまだ続いていますけどね、ハハ!)

私のキャリアにおいて、2番目に重要な転機となったのは、コンセプトアーティストとしてエンターテインメント業界に飛び込んだことです。その道のりでは、「成功しない」と言う人も、「間違っている」「やり方が間違っている」と言う人も大勢いました。何度も諦めそうになり、建築のキャリアに専念すべきか迷ったこともありました。 しかし、このキャリアチェンジを通じて、不可能など何もないこと、そしてこれはまだ始まりに過ぎないことを痛感しました。優れたデザインを必要としている業界は数多く存在するため、デザイナーとしてエンターテインメントや建築だけに限定される必要はないと考えています。いつの日か、様々な業界に向けてデザインアイデアを提供できることを願っています。

Cloud Imperium Gamesや『Star Citizen』に関わることになったきっかけは?
2010年頃、パサデナで開催されたコンセプトアート・ワークショップに参加しました。そこでは10人のアーティストが、それぞれ2時間ずつ自身の作品を発表していました。そのワークショップでプレゼンを行った一人に、David Hobbinsというコンセプトアーティストがいました。彼はデザインの多くをMayaで行っていました。 それまで出会った他のコンセプトアーティストのほとんどは、すべて2Dでデザインしていましたが、私は建築学校で3Dデザインを学んでいたため、その手法でコンセプトアートに取り組みたいと考えていました。私はデビッドのデザインと制作プロセスが大好きで、プレゼンテーションの後、デザインに関するアドバイスや批評をいただくためにメールで連絡を取ってもよいか尋ねました。彼はメールアドレスを教えてくれ、そこから私たちの関係が始まりました。 最初は彼にあまり迷惑をかけたくなかったので、半年に一度くらいのペースで、自分の最新作への批評を依頼するメールを送っていました。やがて、時々スカイプで通話をするようになり、やがてコーヒーを飲みながら会うようになりました。

ある日、彼から連絡があり、『スター・シチズン』の仕事に興味はないかと尋ねられました。彼は当時、社内のコンセプトアーティストとして働いていましたが、仕事量が膨大になり、誰かの助けが必要になってきていたのです。私はとても興奮し、ジュニア・コンセプトアーティストとして入社しました。CIGでの初期の頃は、私にとって最高に充実した日々でした。 デイビッドと私は小さなオフィスを共有し、ドアを閉めては、本当に楽しいデザイン談義に花を咲かせていました。お互いにデザイン案を出し合い、行き詰まった時はアイデアをやり取りし合い、彼は私がコンセプトアーティストとして成長する上で大きな助けとなりました。残念ながら、彼は別のプロジェクトに移ることになり、一緒に働けたのはわずか4ヶ月間でした。それでも私たちは今でも本当に仲の良い友人であり、近いうちにまた一緒に仕事ができることを願っています!

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あなたのプロジェクトへのアプローチにおいて、どのような点がユニークだと思いますか?
私のコンセプトアートへのアプローチこそがユニークな点だと思います。そのすべては、建築を学んだバックグラウンドに由来していると感じています。コンセプトアートとは、主にアイデアを非常に迅速に生み出し、そのアイデアを大まかなままに保ち、アイデアを売り込むのに必要な最低限の情報だけを提供し、その後、他の誰かが詳細を詰めるために引き継ぐという仕事です。 しかし、私はデザインに時間をかけて、すべてを徹底的に検討したいと考えています。デザインしたものが単に「かっこいい」だけでなく、実際に機能することを確実にしたいのです。それが、私がメインのデザインツールとしてMayaを使用している理由の一つです。そうすることで、すべてが機能するか、寸法が正しいか、クリッピングが発生していないかなどを確認できるからです。

おそらく私は、コンセプトアーティストとしてのあり方を間違っているのかもしれません。なぜなら、単に手早くアイデアを練るだけでなく、自分のコンセプトを本来あるべき範囲を超えて深めてしまっていると感じることが多いからです。しかし私にとって重要なのは、デザインと機能性であり、自分がデザインしたものがリアルに感じられ、実際に機能することを確実にすることです。 可能であれば、作業中は3Dモデルをできるだけクリーンな状態に保ち、Sub-D用にジオメトリを完璧にモデリングするようにしています。そうすることで、まるで実物を製作しているかのようにデザインを具体化できるからです。とはいえ、それはプロジェクトに割り当てられた期間次第です。急いで作業しなければならない場合は対応できますが、それはあくまで私の好みのやり方ではありません。

keyshot普段、主にどの3Dモデリングソフトを使っていますか?
Mayaは、私が主に使用している3Dモデリングソフトであり、主要なデザインツールです。大学院で建築デザインの探索ツールとして学び始めたもので、今では本当に愛用しています。使い始めて10年になりますが、今ではまるで自分の体の延長のように感じられます。 偏見があるかもしれませんが、個人的にはこれが最高のモデリングソフトだと思います。最初は少し習得が難しいですが、何事もそうですが、使えば使うほど使いやすくなってきます。Mayaを使えば、頭に浮かんだものは何でもデザインし、形にできる気がして、その感覚が大好きです。

制作プロセスのどの段階でKeyShotを使っていますか?
私はデザインプロセスKeyShot を使っています。新しいプラグインKeyShot 、KeyShot の間でメッシュをやり取りするのが非常に簡単になりました。そのため、デザイン中のパーツをKeyShotに送って、マテリアルや照明を適用した状態をすぐに確認し、デザインをテストしたり、変更すべき点がないかを確認したりすることがよくあります。 私が『Star Citizen』で手掛けている宇宙船は完成までに少し時間がかかるため、制作過程を通じて、自分の作業内容を説明し、その価値を伝える必要があります。そんな時、KeyShot すぐに得られるのは非常に便利です。多くの場合、コンセプトモデルKeyShot 直接表示しKeyShot リアルタイムレンダリングが瞬時に更新されるのをKeyShot 回転KeyShot 見せることもありますKeyShot そうすることで、相手は完成形を非常に具体的にイメージすることができます。

KeyShot 重要なツールである理由は何でしょうか?

KeyShot 、レンダリング作業中も常にクリエイティブな感覚をKeyShot 。今では単なる最終レンダリング作成ツールというだけでなく、私にとって欠かせないデザインツールとなっています。」

KeyShot その処理速度の速さと使いやすさから、私の制作プロセスにおいて非常に重要なツールKeyShot 。以前使用していた他のレンダリングエンジンと比べても、KeyShot 素晴らしいマテリアルライブラリやライティングライブラリKeyShot 、ほんの数個のスライダーを調整するだけで、思い通りのデザインに仕上げることができます。KeyShot 、レンダリング作成中もアーティストとしての感覚KeyShot 、単なる最終レンダリング作成ツールではなく、私にとって欠かせないデザインツールとなっています。 マテリアルや照明の変更がほぼリアルタイムで反映され、最終的な画像がどのような仕上がりになるかをすぐに把握できる点が本当に気に入っています。KeyShot のすべての新機能により、KeyShot デザインプロセスにおいてさらに優れたKeyShot となっています。

あなたの仕事に興味がある人へ、どんなアドバイスをしますか?
私と同じような仕事をしたいと思っている人へのアドバイスとしては、「自分が幸せになれること、そして自分が正しいと思うことをやりなさい」ということでしょうか。 一生懸命働き、自分の仕事に全身全霊を注いでください。そして、今の状況に満足できないなら、変化を起こすのに遅すぎるということはありません。私は今日に至るまで、長く曲がりくねった道を歩んできましたが、デザイナーとして、そして一人の人間として今の私があるのは、その経験のおかげだと思います。そして、まだ学ぶべきことがたくさんあり、長い道のりが待っていることも分かっています。 私のこの「クレイジー」なキャリアパスは、その一つひとつに意味があると思っているので、何物とも交換したくありません。近道をして一気に頂点を目指そうとする人は、人生を変えるような多くの機会を逃しているように感じます。私は、目的地へたどり着くには、遠回りをして景色を楽しむべきだと固く信じています。 時間をかけて「真のデザイン」を学んでください。そうすることで、あなたの作品は他とは一線を画すものになるでしょう。エンターテインメント業界に転身する前に、エンジニア、物理学者、工業デザイナー、建築家といった専門職としてキャリアをスタートさせた、一流のコンセプトアーティストを多く見かけます。彼らを優れたコンセプトアーティストたらしめているのは、長年の教育と実践を通じて培われたデザインに対する直感なのです。

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