Stéphane Wootha Richard è un Concept Artist e illustratore freelance che lavora nei settori della televisione, dell'animazione, dei videogiochi e dell'editoria. Ispirato da suo padre, ha usato ciò che ha imparato negli anni attraverso la musica e lo sviluppo di software per seguire il suo sogno di diventare un artista e ora sta creando opere assolutamente straordinarie. Stéphane ci racconta come ha iniziato e come utilizza KeyShot nel suo processo.

Stéphane Wootha Richard

Stéphane Wootha Richard

Artista concettuale e illustratore

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web / Artstation / Gumroad

Stéphane Wootha Richard

Cosa ha scatenato il suo interesse a diventare un Concept Artist/Illustratore?
Mio padre era un pittore tradizionale. Così sono cresciuto con l'idea che, un giorno, sarei diventato anch'io un pittore. Ma non è andata in quella direzione per molto tempo. Dopo essermi guadagnato da vivere con la musica per 10 anni e aver lavorato nello sviluppo di software per altri sei anni, solo a 36 anni mi sono dedicato seriamente all'arte digitale. Ho iniziato come colorista di fumetti, poi come illustratore e oggi sono un concept artist freelance.

Stéphane Wootha RichardQual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Ho incontrato persone fantastiche in momenti chiave che mi hanno davvero aiutato a entrare nel mondo dell'arte. Dai redattori di Ankama Publishing (colorazione dei fumetti su Tempo di uccidere, Maori) al produttore televisivo Adam Lawson (autore e direttore della fotografia in Titansgrave), o i grandi della Powerhouse Animation (sviluppo visivo su Netflix Castlevania). Sono stati presenti proprio quando avevo bisogno che accadesse qualcosa. Potete chiamarla fortuna, io lo faccio 🙂 Ma la svolta nella mia vita è avvenuta in una sorta di epifania, quando ho capito che dovevo tornare al mio sogno d'infanzia. È stata dura, ma oggi sono contenta di aver lavorato, perché è un lavoro fantastico.

Che cosa c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Non è facile essere obiettivi su questo punto, ma credo che il mio passato di musicista e di sviluppatore di software mi abbia aiutato a sviluppare un approccio olistico alla creatività. Sono lontano dall'essere uno specialista in qualsiasi campo: Non sono un buon disegnatore, né un pittore o uno scultore. Ma vedo ogni nuova sfida creativa come un problema da risolvere. Per creare i miei concetti e le mie immagini cerco di affidarmi a diverse competenze e conoscenze, come la fotografia, i principi del design, la composizione, la fisica della luce, le leggi dell'ottica, gli obiettivi delle macchine fotografiche, il color scripting, la narrazione visiva e la curiosità generale. Quando arriva il momento di risolvere una sfida tecnica difficile, cerco di dividerla in problemi più piccoli, più facili da gestire.

Stéphane Wootha Richard

Qual è il vostro principale software di modellazione 3D? Perché?
Sicuramente ZBrush. Nel mio flusso di lavoro, e poiché non mi interessa la topologia, è lo strumento di modellazione più veloce e versatile che abbia mai provato. In passato ho imparato Maya, Modo e Blender, e sono tutti pacchetti fantastici e incredibilmente potenti. Ma per la concept art, penso che ZBrush sia intuitivo come carta e matita.

Considero KeyShot come la mia tela. Con il bridge da ZBrush a KeyShot , la sincronizzazione della geometria con ZBrush è quasi istantanea: contrl+R, 20 milioni di poligoni vengono aggiornati in pochi secondi. Ho impostato la mia camera principale molto presto nel processo, con KeyShot sul mio secondo schermo".

In quale punto del processo utilizza KeyShot?
Considero KeyShot come la mia tela. Con il bridge da ZBrush a KeyShot , la sincronizzazione della geometria con ZBrush è quasi istantanea: contrl+R, 20 milioni di poligoni vengono aggiornati in pochi secondi. Ho impostato la mia telecamera principale molto presto nel processo, con KeyShot sul mio secondo schermo. Dipingo letteralmente con la geometria, le luci e le ombre, sincronizzando la mia scena ZBrush il più spesso possibile. Tecnicamente, questo mi permette di concentrarmi solo su ciò che si vede sulla "tela", mentre dal punto di vista creativo ho gli stessi vantaggi del lavoro in 2D, con un'attenzione precoce al design e alla composizione. Quando la mia scena è sufficientemente definita in 3D, eseguo un paio di passaggi di rendering: diffusione, riflessione, ID (clown) e profondità. Questi mi danno informazioni sufficienti per finire il dipinto in Photoshop. Dagli schizzi di un'ora alle 30 ore di fotogrammi chiave, il flusso di lavoro è lo stesso.

Stéphane Wootha Richard

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
Keyshot è di gran lunga il motore di rendering più veloce che ho testato finora. La sua capacità di fornire un'anteprima accurata dei modelli di luce e ombra in pochi secondi è essenziale per il mio flusso di lavoro di concept artist. Devo decidere il più rapidamente possibile se un tratto in ZBrush si tradurrà in una forma interessante dal punto di vista del design e della composizione una volta proiettato in 2D. Penso che il bridge renda KeyShot il compagno perfetto di ZBrush per la concept art.

Adoro anche l'illuminazione di KeyShot, è così accattivante e stimola davvero la mia creatività. Un'altra caratteristica che mi piace molto in KeyShot sono le luci puntiformi e le luci IES. Hanno una risposta molto naturale e bella. Dal design dell'ambiente alle scene interne o ai personaggi, sono strumenti creativi molto interessanti. Impostate fin dall'inizio, fanno evolvere le mie sculture con l'illuminazione finale e mi permettono di scoprire forme a cui non avrei pensato con il solo ZBrush.

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Quali consigli darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Credo che la cosa più importante sia avere una passione per l'arte, la narrazione visiva, il design e la risoluzione dei problemi. La concept art consiste nel comunicare idee, sia che si tratti di composizione, schema di colori, linguaggio formale, narrazione, riferimenti culturali, credibilità, traduzione sintetica, ecc. Naturalmente, trasformare l'idea in una bella immagine fa parte del lavoro, ma è solo la punta dell'iceberg. Non mi riferisco affatto alla concorrenza, ma vale la pena ricordare che si tratta di un lavoro molto ambito, sia in azienda che come freelance. Quindi bisogna essere pronti a lavorare di conseguenza, e a continuare a farlo, perché ogni anno molti ragazzi giovani e talentuosi lasciano le scuole d'arte. Ma credo che sia importante sviluppare la propria voce e non riempire il proprio portfolio con gli stessi soggetti e lo stesso stile che tutti creano. Molti artisti che ammiro e che hanno molto successo in questo settore hanno un'impronta molto specifica e le aziende si rivolgono a loro proprio per questo motivo.

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