Riflettori puntati sui designer

Furio Tedeschi

The result of creating an entire creature, a character from an idea, is the culmination of hours put into the modeling, the details in the material and lighting–a process that Furio Tedeschi applies a mastery of meshes and materials that deliver a level of realism equaled only by the sense of motion and detailed structure he captures. Furio works around the world on motion pictures, games and projects using KeyShot to create incredible concepts and art.


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Furio Tedeschi

Software di modellazione utilizzato: 3ds Max / ZBrush
Sito web: Galleria ArtStation di Furio

furio-tedeschi-keyshot-03-tnCosa ha scatenato il suo interesse a diventare un concept artist?
Beh, le mie intenzioni non sono mai state quelle di diventare un concept artist e non mi ci vedo proprio. Volevo solo disegnare fumetti e creare personaggi. Mi sento come se fossi caduto nella creazione di concept grazie alle competenze acquisite in vari lavori della mia carriera e all'amore per la creazione delle mie idee. Ma la mia prima ispirazione in computer grafica e i ragazzi che mi hanno davvero spinto a fare arte in 3d (e lo fanno ancora) sono tipi come Kenneth Scott, Kolby Jukes, Rodrigue Prailer, Cedric Seaut e le loro folli abilità.

Quali sono i momenti più importanti della sua carriera?
Ce ne sono stati alcuni, ma i più importanti per me sono stati lavorare con Guillermo del Toro [sviluppare i disegni concettuali per Pacific Rim - Jeager design overview] ed essere l'artista principale del gioco Star Wars.

Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
Non direi che ho un approccio unico, ma ho un'ampia esperienza in 3d, che mi aiuta nei progetti dei clienti a visualizzare rapidamente i progetti concettuali in un ambiente 3d, sia per i film che per i giochi. Trovo che poter mostrare ai clienti i primi sviluppi dei progetti da più angolazioni li aiuti a visualizzare e a farsi un'idea più precisa del concetto.

Qual è il tuo software di modellazione 3d principale?
3ds Max e ZBrush sono i miei cavalli di battaglia: 3ds Max per i suoi potenti strumenti di modellazione poly e ZBrush che mi permette di esplorare rapidamente forme e volumi. In genere eseguo il primo e l'ultimo passaggio in ZBrush dopo aver effettuato le regolazioni in Max.

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Where in the process do you use KeyShot?
I use KeyShot to gauge how materials/shaders look on designs while developing the design.
Final presentation render passes are also mostly done in KeyShot, depending on the project requirements. I find doing quick materials/shader tests assists me in seeing where to take design further whilst in concept phase. For final presentation KeyShot is super fast and spits out gorgeous renders. Its ease of use makes it a immensely powerful tool in my workflow.

KeyShot removes a lot of the technical requirements some of the more industry standard renders have and allows you to focus more on design aspect of your work.”

What makes KeyShot an important tool to have?
Its speed, accurate physical lighting and the ease of use. I’ve seen many artists pick up KeyShot in an afternoon. KeyShot removes a lot of the technical requirements some of the more industry standard renders have and allows you to focus more on design aspect of your work.

Che consiglio ha per gli altri?
Assicuratevi di fare questo lavoro perché lo amate. Alcuni lavori possono prosciugare l'ispirazione e l'anima. Quindi è importante ricordarsi perché si fa questo lavoro. Per me è la stessa eccitazione che provavo da bambino, dopo aver visto un personaggio fantastico in un fumetto, un film, un anime o un gioco. Assicuratevi di essere sempre ispirati e di continuare a imparare. Imparate i fondamenti del vostro mestiere: non vi renderà il miglior artista, ma vi renderà migliori.

Progetto di collaborazione con Ghost In The Shell

KeyShot was used in the Ghost in the Shell (G.I.T.S) collab to generate quick concepts of the head and test materials for the first pass of the frames. KeyShot was very useful to get quick feedback on ideas. See more on the project here.

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