KeyShot a une longue histoire dans les industries des médias et du divertissement, avec la technologie derrière KeyShot, développée par le scientifique en chef de Luxion, Henrik Wann Jensen, utilisée dans de nombreux films pour la simulation précise, réaliste et inégalée de l'éclairage et de la diffusion sous la surface qu'elle permet d'obtenir. De nombreux artistes 3D ont constaté qu'il en était de même pour KeyShot. Marco Di Lucca est un artiste de synthèse de la région de la baie de San Francisco qui compte parmi les meilleurs de l'industrie en matière de sculpture numérique, d'éclairage et de rendu. Fort d'une longue expérience dans le domaine des images de synthèse et d'un sens aigu du détail, il atteint un niveau de réalisme époustouflant. Nous nous entretenons avec lui pour savoir comment il est entré dans l'industrie et comment KeyShot a aidé son flux de travail.

Marco Di Lucca

Logiciel de modélisation utilisé :
Maya ainsi que Softimage, ZBrush et Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/

Compte tenu des détails et de la perfection que Marco met dans son travail, on pourrait penser que son intérêt pour l'art remonte aux premiers talents de son enfance, mais les choses n'ont pas commencé ainsi. "Honnêtement, lorsque j'ai commencé à travailler en CGI, je ne m'intéressais pas vraiment à l'art. Marco ajoute : "Pendant mon adolescence, mes études portaient sur l'architecture, et ma première approche de l'image de synthèse, si on peut la considérer comme telle, s'est faite avec des logiciels de CAO liés à l'architecture. En fait, ce n'était pas mon choix - mes parents me l'ont en quelque sorte imposé - et même si j'ai aimé certains aspects de ces études, je n'ai jamais vraiment pensé que c'était la bonne voie pour moi."

Image : par Marco Di Lucca, rendu dans KeyShot.

À l'époque, les images de synthèse haut de gamme étaient surtout utilisées au cinéma. C'est en lisant un magazine consacré aux premières utilisations de l'image de synthèse, comme dans Tron, Terminator 2, The Abyss et Jurassic Park, que son intérêt s'est accru. "J'étais tellement fasciné par les images des captures d'écran de ces films que j'ai commencé à rêver de le faire moi-même un jour". Marco se souvient : "Depuis, le chemin a été long. Au début, j'ai fait des petits pas, alors que je vivais en Italie. Principalement parce que la cinématographie italienne ne nécessitait pas d'effets visuels. Il y avait très peu de marché pour les images de synthèse, alors pendant quelques années, j'ai travaillé dans des publicités télévisées. J'aimais bien ça, mais ça ne satisfaisait pas mon rêve d'adolescent".

Image : par Marco Di Lucca, rendu dans KeyShot.Tout a changé en 2005, lorsque Marco a enfin eu l'occasion de quitter l'Italie et de s'installer en Nouvelle-Zélande pour travailler chez Weta Digital sur le remake de Peter Jackson de King Kong. "À partir de ce moment-là, l'intérêt pour l'art s'est développé en moi. J'ai été exposée à tant de personnes talentueuses et j'ai commencé à sentir qu'il me manquait une formation artistique traditionnelle. J'ai toujours aimé dessiner, mais je préfère les formes organiques aux lignes architecturales droites et ennuyeuses. J'ai vraiment ressenti le manque de connaissances en anatomie, par exemple, qui m'auraient beaucoup aidé à modeler et à sculpter des formes organiques. J'ai donc décidé d'étudier par moi-même tout en travaillant et en acquérant de l'expérience dans l'industrie cinématographique. J'ai également commencé à lire et à observer le travail de mes artistes préférés du passé, dont la plupart sont des compatriotes italiens. Si j'avais pu remonter le temps, j'aurais certainement préféré aller dans une école d'art, mais à mesure que la réalité se déroulait sous mes yeux, le rêve de l'adolescent, à force de passion et de dévouement, a fini par devenir réalité".

La majorité des sociétés VFX basant leur pipeline sur Maya, Marco déclare que Maya est son principal logiciel de modélisation 3D, bien qu'avant son expérience dans l'industrie cinématographique, il ait été un utilisateur de Softimage. En plus de Maya, il utilise fréquemment des logiciels de sculpture tels que Mudbox et/ou Zbrush.

KeyShot vous permet d'obtenir des images impressionnantes en très peu de clics. Le temps gagné grâce à la phase de développement de l'idée en fait un outil idéal dans un secteur qui exige des délais d'exécution rapides..."

Marco ne trouve pas son approche d'un nouveau projet particulièrement unique, mais plutôt une série d'étapes pour arriver à un résultat spécifique. "La plupart du temps, mon objectif est de produire une image fixe. J'aborde généralement l'idée que j'ai en tête en essayant d'abord de l'esquisser sur papier (ou numériquement), puis en sculptant des formes en 3D, en jouant avec la mise en page, la pose, la composition, etc. À ce stade, l'idée commence à devenir plus concrète qu'elle ne l'était à l'origine et je peux commencer à ajouter plus de détails."

"C'est pour cette raison que le site KeyShot m'a changé la vie. Au cours des premières étapes, je peux exporter des sculptures et évaluer rapidement les formes sous différentes conditions d'éclairage, puis revenir à la sculpture et peaufiner ce qui doit l'être. Dans Mudbox et ZBrush, vous avez l'habitude de faire basculer le modèle en le regardant sous tous les angles possibles pendant que vous le sculptez. Vous avez également des lumières que vous pouvez déplacer pour faciliter l'évaluation de la forme, mais je trouve cela très limité et je préfère utiliser KeyShot pour ces évaluations. Même sur une sculpture inachevée, l'utilisation de matériaux physiquement exacts disponibles sur KeyShot permet d'obtenir des images impressionnantes en très peu de clics. Le temps gagné pendant la phase de développement de l'idée en fait un outil idéal dans une industrie qui exige des délais rapides et même pour mes propres projets personnels".

Image : par Marco Di Lucca, rendu dans KeyShot.Le projet le plus intéressant et le plus difficile sur lequel Marco a travaillé en utilisant Keyshot est son propre autoportrait. "Bien que je ne l'aie pas prévu à l'origine, j'ai toujours été intéressé par la reproduction de la réalité à l'aide de l'image de synthèse et, plus encore, par la reproduction d'une ressemblance humaine. Cela m'a toujours intéressé et a toujours été un objectif que je voulais atteindre un jour".

"Ce n'est pas la première fois que je m'attaque à ce défi, mais le résultat final de tous les autres projets a toujours eu quelque chose d'incorrect et de faux. La technologie n'était tout simplement pas encore au point en ce qui concerne la simulation de l'apparence et le rendu des matériaux translucides comme la peau. Nous nous regardons tout le temps, il est donc très facile de repérer ce qui semble faux, ou plutôt ce qui n'est pas crédible pour les yeux.

"Lorsque j'ai découvert KeyShot l'année dernière, que j'ai essayé le matériau translucide pour la première fois et que j'ai appris à connaître le Dr Henrik Wann Jensen, qui est à l'origine de ce matériau, j'ai été la personne la plus heureuse du monde (je sais que cela peut paraître très intello). J'étais la personne la plus heureuse du monde (je sais que ça fait très intello). Je connaissais Henrik et ses recherches sur l'ombrage de la peau, mais j'ai toujours trouvé ses articles impossibles à comprendre, et encore moins à mettre en œuvre dans un shader avec mon expérience limitée de la programmation et ma compréhension de la physique derrière les algorithmes".

"Pendant la phase de développement de l'autoportrait, j'ai eu l'occasion d'échanger des courriels avec Henrik et de lui montrer les premiers tests de rendu sans texture. Il était très enthousiaste à l'idée de voir KeyShot utilisé dans le cadre de ses années de recherche, et cette excitation m'a été transmise, me poussant à aller de l'avant avec le projet, même si je n'avais jamais pensé l'amener aussi loin. Cela a été une expérience formidable, à la fois d'interagir avec Henrik et de bénéficier du soutien des autres membres de Luxion. Malgré les nombreux rendus photoréalistes bien accueillis, je considère toujours le projet comme un travail en cours, car j'aimerais appliquer la nouvelle fonction de caustique focalisée pour ajouter un réalisme supplémentaire aux yeux et peut-être, lorsqu'elle sera disponible, donner une coiffure à mon clone numérique."

Nous avons demandé à Marco quels conseils il donnait aux personnes intéressées par le métier d'artiste en images de synthèse. "Une chose que je dis toujours à ceux qui me demandent s'ils veulent devenir artistes numériques, c'est qu'il faut d'abord croire en soi, en ses capacités et que les rêves peuvent devenir réalité. Avoir cet état d'esprit ne signifie pas pour autant que les choses se feront d'elles-mêmes ! Il faut travailler dur et être extrêmement déterminé et passionné. Cette passion et cette détermination finiront par se manifester dans votre travail. Soyez-en sûr, il sera reconnu par d'autres. Remettez-vous toujours en question, ne soyez jamais satisfait du travail que vous avez accompli et cherchez toujours des moyens d'améliorer vos compétences et votre travail en y consacrant du temps. Ce n'est qu'ainsi que vous pourrez faire la différence".

Image : par Marco Di Lucca, rendu dans KeyShot.

Image : par Marco Di Lucca, rendu dans KeyShot.

Image : par Marco Di Lucca, rendu dans KeyShot.