KeyShot 在媒體和娛樂行業擁有深厚的歷史,擁有背後的技術 KeyShot,由Luxion的首席科學家Henrik Wann Jensen開發,在許多電影中用於精確,逼真和無與倫比的照明類比和地下散射。許多3D藝術家發現這是真的 KeyShot.Marco Di Lucca是來自三藩市灣區的CG藝術家,在數位雕刻,照明和渲染方面是業內最好的。憑藉在CG視覺方面的悠久歷史和對細節的嚴格關注,他帶來了令人瞠目結舌的真實感。我們和他談談他是如何進入這個行業的,以及他是如何進入這個行業的。 KeyShot 説明了他的工作流程。

馬可·迪盧卡

使用的建模軟體:
Maya以及Softimage,ZBrush和Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/

憑藉Marco在作品中投入的細節和完美,您可能會認為他對藝術的興趣可以追溯到他童年的早期天賦,但事實並非如此。“老實說,當我第一次開始從事CGI工作時,我並不是真正喜歡藝術。Marco說:「在我十幾歲的時候,我的學習是關於建築的,所以我的第一個CGI方法,如果可以這樣認為的話,是使用與建築相關的CAD軟體。這實際上不是我的選擇——這是我父母強加給我的——儘管我確實喜歡這些研究的某些方面,但我從未真正認為這對我來說是正確的道路。

圖片:馬可·迪·盧卡(Marco Di Lucca),渲染於 KeyShot.

那時候,高端CGI大多與電影有關。通過致力於展示早期使用CGI的雜誌,如 Tron,終結者2 ,深淵和 侏羅紀公園 ,他的興趣越來越大。“我被那些電影中'製作截圖'的圖像所吸引,以至於我開始幻想有一天自己做。Marco回憶說:“從那以後,這是一段漫長的旅程。起初是嬰兒步,當時住在義大利。主要是因為義大利電影攝影不需要視覺效果。CGI的市場很少,所以有幾年,我在電視廣告中工作。我喜歡它,但它並沒有滿足我十幾歲的夢想。

圖片:馬可·迪·盧卡(Marco Di Lucca),渲染於 KeyShot.2005年,當Marco終於有機會離開義大利,搬到紐西蘭,在Weta Digital工作,彼得傑克遜的翻拍版時,一切都發生了變化。 金剛.“從那時起,我對藝術的興趣越來越大。我接觸到了很多有才華的人,開始覺得自己缺乏傳統的藝術背景。我一直喜歡繪畫,但更喜歡有機形狀,而不是無聊、筆直的建築線條。例如,我確實覺得缺乏解剖學知識會對有機形式的建模和雕刻有很大説明。因此,我決定在電影行業工作和積累經驗的同時自學。我也開始閱讀和觀察我過去最喜歡的藝術家的作品,其中大多數是義大利同胞。如果我能回到過去,我寧願去藝術學校,但隨著現實在我眼前展開,這個少年的夢想,通過激情和奉獻,最終變成了現實。

由於大多數VFX公司的管線都基於Maya,Marco說Maya是他的主要3D建模包,儘管在他進入電影行業之前,他一直是Softimage使用者。除了Maya之外,他還廣泛使用Mudbox和/或Zbrush等雕刻軟體。

KeyShot 只需按下即可為您提供令人印象深刻的圖像。通過這個想法的開發階段節省的時間,使其成為需要快速周轉的行業的理想選擇......”

Marco並不覺得他對新專案的方法特別獨特,而是一系列步驟來達到一個特定的結果。“大多數時候,我的目標是製作靜止的圖像。我通常通過嘗試先在紙上(或數位)勾勒出我腦海中的想法,然後在 3D 中雕刻形式,玩弄佈局、姿勢、構圖等。在這個階段,這個想法開始變得比原來更具體,我可以開始添加更多細節。

“正因為如此, KeyShot 已經改變了生活。在第一步中,我可以匯出雕塑並在不同的照明條件下快速評估形狀和形狀,然後回到我認為需要工作的地方進行雕刻和調整。在Mudbox和ZBrush中,你通常會在雕刻模型時從所有可能的角度翻轉模型。您也有燈光,可以四處移動以幫助進行表單評估,但我發現它非常有限,更喜歡使用 KeyShot 對於這些評估。即使在未完成的雕塑上,也可以通過以下方式使用物理上準確的材料 KeyShot 只需按下即可為您提供令人印象深刻的圖像。通過這個想法的開發階段節省的時間,使其成為一個需要快速周轉的行業的理想選擇,甚至是我自己的個人專案。

圖片:馬可·迪·盧卡(Marco Di Lucca),渲染於 KeyShot.Marco參與過的最有趣和最具挑戰性的專案 Keyshot 是他自己的自畫像。“雖然我最初沒有計劃,但我一直對通過使用CGI甚至更多來再現現實感興趣,再現人類的形象。它一直吸引著我的興趣,並且一直是我有朝一日想要實現的目標。

“這不是我第一次接受挑戰,但對於所有其他挑戰的最終結果,總是有一些看起來不對勁和虛假的東西。在類比皮膚等半透明材料的外觀和渲染方面,該技術還不存在。我們一直看著對方,所以很容易發現什麼看起來是假的,或者更確切地說,是眼睛不可信的。

“當我發現 KeyShot 去年,我第一次嘗試了半透明材料,也知道了誰是它背後的思想,Henrik Wann Jensen博士。我是地球上最幸福的人(我知道這聽起來很書)。我知道 Henrik 和他對皮膚著色的研究,但我總是發現他的論文無法理解,更不用說以我有限的程式設計經驗和對演算法背後物理的理解來實現著色器了。

“在自畫像的開發階段,我有機會與Henrik交換電子郵件,並展示了第一次沒有紋理的渲染測試。他看到看到非常興奮 KeyShot 被他多年的研究所涵蓋的內容所利用,這種興奮被轉移到我身上,推動我推進這個專案,儘管我從未想過要走那麼遠。這是一次很棒的經歷,無論是與Henrik互動,還是在Luxion得到其他人的支援。儘管有許多照片級逼真的渲染,但我仍然認為這個專案正在進行中,因為我想應用新的聚焦焦散功能來為眼睛添加額外的真實感,也許,當它可用時,給我的數位克隆一個髮型。

我們詢問了Marco,他對其他有興趣從事CG藝術家工作的人有什麼建議。“我總是告訴那些問我如何成為一名數字藝術家的人,首先,相信自己,相信自己的能力,相信夢想確實可以成真。擁有這種心態並不意味著它會自行發生!你必須努力克服它,你必須對它非常堅定和熱情。最終,這種熱情和決心將體現在你的工作中。可以肯定的是,它會被其他人認可。永遠挑戰自己,永遠不要對你所做的工作感到滿意,總是通過花時間在上面來尋求提高技能和工作的方法。只有通過這一點,你才能有所作為。

圖片:馬可·迪·盧卡(Marco Di Lucca),渲染於 KeyShot.

圖片:馬可·迪·盧卡(Marco Di Lucca),渲染於 KeyShot.

圖片:馬可·迪·盧卡(Marco Di Lucca),渲染於 KeyShot.