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Cómo utilizó Matthias Develtere KeyShot renderizar arte de videojuegos de alta resolución

Industry:

Entertainment

Matthias Develtere es artista 3D sénior en MachineGames y destaca por su capacidad para abordar diseños complejos en una amplia variedad de temas. Cuando conozcas su enfoque a la hora de abordar un proyecto, comprenderás cómo consigue ese increíble nivel de detalle y por qué KeyShot sido una herramienta tan importante en su flujo de trabajo. En primer lugar, queríamos saber cómo llegó a donde está hoy.

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Matthias Develtere

Software de modelado utilizado: 3ds Max / Modo
Sitio web / Artstation

¿Qué te llevó a interesarte por la profesión de artista 3D?
Para mí, el arte siempre ha sido una vocación. Lo hago para conectar con la gente, para provocar una reacción, para capturar algún tipo de emoción. Me encanta que pueda servir para iniciar una conversación, inspirar a la gente a no rendirse nunca ante sus sueños y demostrar que se puede convertir una afición en un trabajo. Espero de verdad que mi trabajo sea prueba de ello.

¿Cuál fue el punto de inflexión en tu carrera?
El día que decidí dejar la escuela de arte y trazar mi propio camino fue un gran punto de inflexión. Estaba muy frustrada porque en la escuela me decían cómo tenía que hacer las cosas. Quería fracasar y volver a levantarme por mí misma. Aunque nunca estoy satisfecha con cada obra de arte que creo, eso me ha enseñado que nunca se «domina» realmente el arte, sino que es un proceso en el que sigo creciendo.

Lo más destacado, sin duda, fue unirme a MachineGames y lanzar «Wolfenstein II: New Colossus». Tuve el honor de crear algunos diseños impresionantes para este juego. Todo mi trabajo en «Wolfenstein» se ha renderizado en KeyShot. Otros momentos destacados incluyen mi participación en Vertex3, la redacción de artículos para las revistas «3D Magazine» y «3D World», y la impartición de conferencias por todo el mundo sobre diseño y modelado.

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¿Qué es lo que hace único tu enfoque a la hora de abordar un proyecto?
Creo que la forma más fácil de describirlo es compartiendo un vídeo que muestra cómo abordo los diseños grandes y complicados.

La idea principal que hay que quedarse de esta clase es que yo siempre empiezo por la pieza más pequeña de un diseño y voy avanzando poco a poco. Creo que es fácil perderse con las formas grandes, complicar demasiado las cosas y empezar a entrar en pánico. En cambio, si empiezas por las piezas más pequeñas, no tienes que darle demasiadas vueltas. Todo el mundo sabe cómo es un tornillo, así que empieza por ahí, gana confianza, coge el ritmo y aborda las partes más complicadas más adelante.

¿Cuál es tu software principal de modelado 3D?
En casa suelo decantarme por 3ds Max, mientras que en la oficina utilizo Modo. Pero sigo el mismo flujo de trabajo. Por ejemplo, no utilizo el sombreador de aristas en Modo, ya que KeyShot lo importa. Aunque me gustaría poder hacerlo, también tiene sus ventajas, ya que me obliga a modelar a diario utilizando bucles de soporte básicos y una topología limpia. Sin embargo, no me gusta estar limitado por ningún paquete de software, así que intento modelar de tal manera que no tenga que depender de scripts o plugins. La única constante es la exportación final del modelo a 3ds Max y la exportación a .bip desde allí utilizando el plugin KeyShot 3ds Max.

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
En primer lugar, utilizo KeyShot crear imágenes HDR personalizadas y materiales basados en nodos. Me encanta experimentar con los nodos del KeyShot Graph. Para cada trabajo de mi portfolio personal, intento crear nuevos materiales o retocar los anteriores. Aparte de eso, me esfuerzo por probar nuevos métodos en KeyShot cada proyecto. Esto puede ser jugar con luces físicas, utilizar nuevos tipos de materiales, aplicar profundidad de campo o ajustar el resultado del renderizado. Para mi recopilación de arte de Wolfenstein, solo utilicé los materiales Axalta KeyShot. Pero en mi último trabajo, realmente intenté mejorar la calidad de los materiales utilizando materiales avanzados personalizados.

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«Ahora mismo estoy trabajando en unos vehículos realmente complicados con muchas animaciones… y me sorprende lo fácil que es importarlos a KeyShot ningún ajuste».

¿Por qué es KeyShot herramienta tan importante?
No creo que sea ningún secreto que me gustan los modelos con muchos detalles. Para mí, la increíble cantidad de polígonos KeyShot manejar es su punto fuerte. También valoro lo fácil que es importar animaciones desde 3ds Max. Actualmente estoy trabajando en unos vehículos realmente complicados con muchas animaciones y me sorprende lo fácil que es importarlas a KeyShot necesidad de correcciones. Y te puedo asegurar que algunos de los módulos de animación vinculados son realmente complicados, ya que algunos utilizan enlaces maestro/esclavo y otros emplean otras técnicas. También me gusta la exportación KeyShotpaquetes (.ksp) KeyShot. Es una forma estupenda de compartir archivos con otros artistas, ya que permite comparar nodos y configuraciones sin tener que enviar cada textura o archivo fuente por separado. Y, por supuesto, está la velocidad a la que KeyShot .

¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
Tengo tres consejos. 1) No te rindas nunca, digan lo que digan. 2) Sigue creando arte en cada momento libre del día. 3) Incluye en tu portafolio solo trabajos de los que te sientas orgulloso. Hazte esta pregunta: ¿Me gustaría ver esta obra en un juego o una película reales? Asegúrate de que tu portafolio sea una extensión de ti mismo. Odio ver portafolios con obras genéricas, como el típico pasillo de ciencia ficción, el coche deportivo y el rifle tipo AK. Y un último recordatorio: el renderizado y la posproducción son tan importantes como la propia obra de arte. Si dedicas tanto tiempo a diseñar y modelar algo, asegúrate de que también se presente bien.

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