Als engagierter Kreaturen- und Charakterdesigner erhielt Ken Barthelmey 2014 seine erste große Anerkennung als Kreaturendesigner für Maze Runner. Danach hat er als Concept Artist und Creature Designer für große Filme wie Aquaman 2, Godzilla vs. Kong, The Tomorrow War und den bald erscheinenden Thor: Love and Thunder gearbeitet. Neben ZBrush verwendet er KeyShot , um seine zahlreichen Kreationen zu rendern und ihnen einen fotorealistischen Aspekt hinzuzufügen, der sie im Wesentlichen zum Leben erweckt.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Website | Artstation | Instagram | Twitter | Facebook | IMDb

Was hat Ihr Interesse an Kreaturen- und Charakterdesign geweckt?
Schon als Kind habe ich gerne Filme gesehen, in denen Außerirdische und Kreaturen vorkamen. Sie beflügelten meine Fantasie, und ich zeichnete sie gerne. Die beiden größten Einflüsse waren Star Wars und Jurassic Park. Ich glaube, ich war sechs oder sieben Jahre alt, als ich Jurassic Park zum ersten Mal gesehen habe. Meine Leidenschaft für Filme entwickelte sich, nachdem ich diesen Film gesehen hatte. Einige Zeit später sah ich mir eine Dokumentation über die Hintergründe des Films an und war von der Arbeit der Animatronic und der Puppen überwältigt. Ich war fasziniert von Spezialeffekten, visuellen Effekten und der Erschaffung von Filmmonstern. Damals entdeckte ich die Arbeit von Stan Winston und seinem Team. Von Aliens bis Jurassic Park - Stan hat an fast allen meinen Lieblingsfilmen mitgearbeitet. Mir wurde schnell klar, dass die fantasievollen Bilder in den Filmen von Künstlern geschaffen werden und dass dies ein echter Beruf ist. Das war eine große Offenbarung für mich und ich wusste, dass ich das auch machen wollte.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot
Ken Barthelmey KeyShot

Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Der erste Wendepunkt in meiner Karriere war, als Regisseur Wes Ball mich beauftragte, die Griever für The Maze Runner zu entwerfen. Das war mein erster großer Design-Job in der Filmbranche. Ich kann immer noch nicht glauben, was für ein Glück ich hatte, denn ich war im Grunde noch ein Kind und hatte so gut wie keine Erfahrung. Nach diesem Film folgten weitere Projekte. Die Gestaltung der White Spikes für The Tomorrow War war ein weiterer Höhepunkt meiner Karriere. Ich arbeitete einige Wochen mit dem Regisseur Chris McKay und dem Produktionsdesigner Peter Wenham an dem Film. Zu meiner Überraschung erfuhr ich ganz am Ende, dass andere Designer (von denen ich einige kenne und bewundere) bereits zuvor an verschiedenen Alien-Designs gearbeitet hatten, und schließlich wurde mein Entwurf für den Film ausgewählt. Das Tolle an The Tomorrow War war, dass es sich um einen eigenständigen Film handelt, der keine Fortsetzung ist und nicht auf einem bereits existierenden Franchise basiert. Das öffnete die Tür für mehr kreative Freiheit. Regisseur Chis McKay war sehr kooperativ und ich fand es toll, wie er die Weißen Stacheln im Film enthüllt hat. Der Film hat eine der besten Monsterenthüllungsszenen, die ich seit langem gesehen habe. Dies, die Animationen und das Sounddesign machten die White Spikes wirklich unvergesslich. Ich bin sehr froh darüber, wie gut das Design ankommt.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot
Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot

Was ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Design?
Ich arbeite gerne sowohl in 2D als auch in 3D. Jeder Regisseur möchte zu Beginn verschiedene Möglichkeiten sehen. Die Arbeit mit Bleistift und Papier ist ein schneller Weg, um erste Ideen zu präsentieren. Das Entwickeln von Ideen ist der schwierigste Teil der Arbeit, aber sobald eine Richtung festgelegt ist, geht es darum, das Design zu verfeinern, bis es genehmigt wird. Wenn ich an einem Entwurf arbeite, beginne ich daher immer mit 2D-Zeichnungen. Sobald eine Skizze genehmigt ist, habe ich ein klares Ziel vor Augen, auf das ich mich bei der Erstellung des 3D-Modells konzentrieren und den Entwurf in drei Dimensionen weiter entwickeln kann.

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Ich verwende KeyShot am Ende des Prozesses für das endgültige Rendering. Das Programm ermöglicht es mir, das Design in einer sehr fotorealistischen Weise zu präsentieren, so dass der Kunde eine gute Vorstellung davon bekommt, wie die Figur im fertigen Film aussehen könnte. KeyShot ist ein benutzerfreundlicher und schneller Renderer, was ihn zu einem großartigen Werkzeug für Concept Artists macht. Um Zeit zu sparen, füge ich normalerweise keine Farbtexturen zu meinen ZBrush-Modellen hinzu. Ich rendere das Modell mit verschiedenen Materialien in KeyShot und füge diese Renderpässe dann in Photoshop zusammen. In der letzten Phase übermale ich das Rendering, um ein feineres Finish zu erzielen. Diese Technik gibt mir mehr Kontrolle über die Texturen und Farben.

KeyShot ist ein benutzerfreundlicher und schneller Renderer, was ihn zu einem großartigen Werkzeug für Concept Artists macht."

Ich arbeite derzeit an einem Projekt, bei dem der Regisseur gerne fertige 3D-Modelle sehen möchte. In diesem Fall füge ich mehr Details zu meinen Modellen hinzu und färbe sie mit Polypaint in ZBrush ein. Das ist zwar etwas zeitaufwändiger, aber sobald man ein fertiges und vollständig texturiertes Modell hat, kann man es aus jedem Blickwinkel rendern statt nur aus einem.

Ken Barthelmey KeyShot
Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot

Sie haben erwähnt, dass die Bridge von ZBrush zu KeyShot dazu beigetragen hat, bei einer Deadline für The Tomorrow War Zeit zu sparen. Wie hilft die Bridge sonst noch bei Ihrem Arbeitsablauf?
Wegen eines geplanten Meetings im Studio hatte ich nur ein paar Tage Zeit, um den White Spike zu modellieren und zu rendern. Das war eine harte Deadline, wenn man die Komplexität des Designs bedenkt, und das Exportieren eines Modells zum Rendern kann ein zeitraubender Prozess sein. Aber dank der ZBrush to KeyShot Bridge habe ich es geschafft, alles pünktlich fertigzustellen. Ich verwende die Bridge auch, während ich noch an einem Modell arbeite. Die Form ist das wichtigste Element, wenn man an einem Design und Modell arbeitet. Wenn man das Modell unter verschiedenen Licht- und Schattenverhältnissen betrachtet, entdeckt man oft Schwachstellen in der Form.

Wie wird sich Ihrer Meinung nach die Visualisierung von Kreaturen/Charakteren in den nächsten Jahren verändern?
Ich sehe keine großen Veränderungen, abgesehen von den Tools, die sich verbessern werden, um den Zeitaufwand für die Erstellung und das Rendern eines Modells zu verringern. Ich glaube, dass das Rendering in Echtzeit in den nächsten Jahren weiter verbreitet sein wird. Die Fortschritte beim schnelleren und realistischeren Rendering werden es uns ermöglichen, mehr Arbeit zu produzieren. Aber es wird vom Künstler selbst abhängen, wer diese Werkzeuge einsetzt.

Ken Barthelmey KeyShot

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Man sollte die Grundlagen des Zeichnens lernen und Anatomie studieren. Anatomische Kenntnisse sind sehr wichtig, wenn man glaubwürdige Figuren und Kreaturen entwerfen will. Ein gutes Training ist das regelmäßige Skizzieren von Tieren. Es ist wichtig, alle Muskel- und Knochenstrukturen zu kennen. Wenn du einmal verstanden hast, wie Anatomie funktioniert, kannst du dir neue Körperformen ausdenken, die es in der realen Welt nicht gibt, aber geben könnte. Lernen Sie dann 3D-Bildhauerprogramme und wie Sie Ihre Entwürfe überzeugend darstellen können. Wenn du willst, dass deine Kunden dich als Designer einstellen, empfehle ich dir, ein Portfolio mit deinen eigenen Originalentwürfen zu erstellen. Folgen Sie Ihrer Leidenschaft und fragen Sie sich, an welcher Art von Aufträgen oder Projekten Sie eigentlich arbeiten möchten. Ich liebe es, Charaktere und Kreaturen zu entwerfen, also habe ich ein Portfolio erstellt, das zu meinen Fähigkeiten passt. Das ist wichtig, denn die Kunden stellen dich auf der Grundlage deiner Mappe ein.

"Folgen Sie Ihrer Leidenschaft und fragen Sie sich, an welchen Jobs oder Projekten Sie eigentlich arbeiten möchten. Ich liebe es, Figuren und Kreaturen zu entwerfen, also habe ich darauf geachtet, ein Portfolio zu erstellen, das zu meinen Fähigkeiten passt."Ken Barthelmey KeyShot
Siehe mehr auf theartofken.com
Ken Barthelmey KeyShot