En tant que concepteur de créatures et de personnages, Ken Barthelmey a obtenu son premier grand titre en 2014 en tant que concepteur de créatures pour Maze Runner. Il a ensuite travaillé en tant qu'artiste conceptuel et concepteur de créatures pour des films à gros budget tels que Aquaman 2, Godzilla vs. Kong, The Tomorrow War, et bientôt Thor : Love and Thunder. Avec ZBrush, il utilise KeyShot pour rendre et ajouter un aspect photoréaliste à ses nombreuses créations, leur donnant ainsi vie.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
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Qu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour la conception de créatures et de personnages ?
Depuis mon enfance, j'aime regarder des films mettant en scène des extraterrestres et des créatures. Ils stimulaient mon imagination et j'aimais les dessiner. Les deux plus grandes influences ont été Star Wars et Jurassic Park. Je pense que j'avais six ou sept ans lorsque j'ai vu Jurassic Park pour la première fois. Ma passion pour les films s'est développée après avoir vu ce film. Quelque temps plus tard, j'ai regardé le documentaire sur les coulisses et j'ai été époustouflé par le travail des animatroniques et des marionnettes. J'étais fasciné par les effets spéciaux, les effets visuels et la création de monstres de cinéma. C'est alors que j'ai découvert le travail de Stan Winston et de son équipe. D'Aliens à Jurassic Park, Stan a travaillé sur presque tous mes films préférés. J'ai vite compris que l'imagerie imaginative des films était créée par des artistes et qu'il s'agissait d'un véritable métier. Cela a été une grande révélation pour moi et j'ai su que je voulais faire la même chose.

Ken Barthelmey KeyShot

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Quel a été le tournant de votre carrière ?
Le premier tournant de ma carrière a été le moment où le réalisateur Wes Ball m'a engagé pour dessiner les Grievers pour The Maze Runner. C'était mon premier gros travail de conception dans l'industrie cinématographique. Je n'arrive toujours pas à croire à la chance que j'ai eue, car j'étais encore un enfant et je n'avais pratiquement aucune expérience. D'autres projets ont suivi après ce film. La conception des White Spikes pour The Tomorrow War a été un autre moment fort de ma carrière. J'ai travaillé quelques semaines avec le réalisateur Chris McKay et le concepteur de production Peter Wenham sur ce film. À ma grande surprise, on m'a dit à la toute fin que d'autres concepteurs (dont certains que je connais et que j'admire) avaient déjà travaillé sur différents modèles d'extraterrestres, et c'est finalement mon modèle qui a été choisi pour le film. Ce qui est formidable avec The Tomorrow War, c'est qu'il s'agit d'un film original qui n'est pas une suite ou basé sur une franchise déjà existante. Cela a ouvert la porte à une plus grande liberté de création. Le réalisateur Chis McKay a beaucoup collaboré et j'ai adoré la façon dont il a choisi de révéler les White Spikes dans le film. Le film possède l'une des meilleures scènes de révélation de monstre que j'ai vues depuis longtemps. Cette scène, les animations et le design sonore ont rendu les White Spikes vraiment mémorables. Je suis très heureux de l'accueil réservé à ce design.

Ken Barthelmey KeyShot

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Qu'est-ce qui rend votre approche du design unique ?
J'aime travailler à la fois en 2D et en 3D. Chaque réalisateur veut voir différentes options dès le début. Travailler avec un crayon et du papier est un moyen rapide de présenter les premières idées. Trouver des idées est la partie la plus difficile du travail, mais une fois qu'une direction est définie, il ne reste plus qu'à affiner la conception jusqu'à ce qu'elle soit approuvée. C'est pourquoi, lorsque je travaille sur un projet, je commence toujours par des dessins en 2D. Une fois que l'esquisse est approuvée, j'ai un objectif clair sur lequel je peux me concentrer pour créer le modèle en 3D et développer le projet en trois dimensions.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot à la fin du processus pour le rendu final. Le programme me permet de présenter le design de manière très photoréaliste afin que le client ait une bonne idée de ce à quoi le personnage pourrait ressembler dans le film fini. KeyShot est un moteur de rendu convivial et rapide, ce qui en fait un excellent outil pour les artistes conceptuels. Pour gagner du temps, je n'ajoute généralement pas de textures de couleur à mes modèles ZBrush. Je rends le modèle avec différents matériaux dans KeyShot et je compose ensuite ces passes de rendu dans Photoshop. Lors de l'étape finale, je repeins le rendu pour une finition plus raffinée. Cette technique me permet de mieux contrôler les textures et les couleurs.

KeyShot est un moteur de rendu convivial et rapide, ce qui en fait un excellent outil pour les artistes conceptuels."

Je travaille actuellement sur un projet où le réalisateur aime voir des modèles 3D complètement finis. Dans ce cas, j'ajoute plus de détails à mes modèles et je les colore en utilisant Polypaint dans ZBrush. Cela prend un peu plus de temps mais une fois que vous avez un modèle fini et entièrement texturé, vous pouvez le rendre sous tous les angles au lieu d'un seul.

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Vous avez mentionné que le pont entre ZBrush et KeyShot vous a permis de gagner du temps lors d'une échéance pour The Tomorrow War. Comment le Bridge vous aide-t-il dans votre flux de travail ?
En raison d'une réunion prévue au studio, je n'ai eu que quelques jours pour sculpter et rendre le White Spike. C'était une échéance difficile compte tenu de la complexité de la conception, et l'exportation d'un modèle pour le rendu peut être un processus qui prend beaucoup de temps. Mais grâce à ZBrush to KeyShot Bridge, j'ai réussi à tout terminer à temps. J'utilise également le pont lorsque je travaille encore sur un modèle. La forme est l'élément le plus important lorsque vous travaillez sur un dessin et un modèle. Voir le modèle dans différentes conditions d'ombre et de lumière révèle souvent les points faibles de la forme.

Comment pensez-vous que la visualisation des créatures/personnages va évoluer dans les années à venir ?
Je ne vois pas de grand changement, si ce n'est que les outils vont s'améliorer pour réduire le temps nécessaire à la création et au rendu d'un modèle. Je pense que le rendu en temps réel sera plus courant dans les prochaines années. Les progrès réalisés en matière de rapidité et de réalisme du rendu nous permettront de produire davantage de travaux. Mais c'est à l'artiste lui-même qu'il appartiendra d'utiliser ces outils.

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Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Commencez à apprendre les bases du dessin et étudiez l'anatomie. Les connaissances anatomiques sont très importantes pour concevoir des personnages et des créatures crédibles. Un bon entraînement consiste à dessiner régulièrement des animaux. Il est important de connaître toutes les structures musculaires et osseuses. Une fois que vous aurez compris comment fonctionne l'anatomie, vous pourrez imaginer de nouvelles formes de corps qui n'existent pas dans le monde réel mais qui pourraient exister. Apprenez ensuite à utiliser des programmes de sculpture en 3D et à rendre vos créations de manière convaincante. Si vous voulez que des clients vous engagent en tant que designer, je vous suggère de créer un portfolio avec vos propres créations originales. Suivez votre passion et demandez-vous sur quel type de travail ou de projet vous souhaitez réellement travailler. J'adore dessiner des personnages et des créatures, c'est pourquoi j'ai veillé à créer un portfolio qui corresponde à mes compétences. C'est important, car les clients vous embauchent en fonction de ce qu'ils voient dans votre portfolio.

"Suivez votre passion et demandez-vous sur quel type d'emploi ou de projet vous souhaitez réellement travailler. J'adore dessiner des personnages et des créatures, alors j'ai veillé à créer un portfolio qui corresponde à mes compétences".Ken Barthelmey KeyShot
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