Good Montag ist spezialisiert auf hochwertige 3D-Produktvisualisierung, CGI und Retusche für die Werbe- und Designbranche. Der Gründer und Senior CG Artist, Frederik Tennholt, versteht Beleuchtung, Komposition und Materialentwicklung auf eine Art und Weise, die ihn einzigartig für die Lösung einer breiten Palette von Visualisierungsherausforderungen für seine Kunden macht. Wir hatten die Gelegenheit, von Frederik zu erfahren, wie er angefangen hat, wie der Prozess hinter seinen Visualisierungen aussieht und wie KeyShot bei der Zusammenarbeit mit seinen Kunden hilft.

Guten Montag

Verwendete Modellierungssoftware: Cinema 4D
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Wie kamst du von der Fotografie zu 3D?
Guten MontagNach meinem Schulabschluss begann ich als Kameraverkäufer in einem großen Fotogeschäft in Stockholm zu arbeiten. Das war Ende der 90er Jahre. Damals war es noch üblich, mit 35-mm-Film zu fotografieren, aber Digitalkameras wurden immer beliebter. Das weckte mein Interesse, und ich lieh mir oft verschiedene Kameras von der Arbeit aus, um sie an den Wochenenden auszuprobieren. Wenn ich mit Digitalkameras spielte, musste ich auch die Bildbearbeitung lernen. Also begann ich, mich abends in Photoshop einzuarbeiten, las Bücher und spielte mit allen verfügbaren Filtern. Schon bald half ich unseren Kunden mit einfachen Retuschen, und zwei Jahre später bekam ich meinen ersten Job als Vollzeit-Retuscheur in einem professionellen Fotodruckstudio.

Ich arbeitete dort einige Jahre, und während ich mehr mit professionellen Kunden arbeitete, wuchs mein Interesse an der Werberetusche. Ich hatte wohl Glück, denn eines Tages fand ich in einer Zeitung (vor den iPhones) eine Stellenanzeige für eine Stelle in einem der damals renommiertesten Retuschierstudios in Schweden. Zwei Monate später begann ich dort zu arbeiten und hatte die Möglichkeit, von einigen der besten Retuscheure zu lernen. Ich habe viel für die Automobilindustrie retuschiert - vor allem für SAAB, das einer der größten Kunden war, als es noch existierte.

Ein paar Jahre später wechselte ich zu einem anderen großen Fotoproduktionsstudio, immer noch als Retuscheur. Dort fragte einer unserer Kunden um 2007 herum, ob wir mit CGI helfen könnten. Weder mein Chef noch ich wussten damals viel darüber, aber er wollte, dass wir uns damit befassen und sehen, ob wir es lernen könnten. Also wandten wir uns an einen 3D-Software-Händler, der uns Cinema 4D empfahl. Zu diesem Zeitpunkt war ich hungrig darauf, etwas Neues zu lernen, und in kürzester Zeit war ich völlig süchtig danach. Ich bestellte Bücher über Cinema 4D, Bücher über CG-Beleuchtungstechniken und las sie von vorne bis hinten durch. Ich saß im Bus auf dem Weg zur Arbeit und las über die Bildhauerei in ZBrush oder las eine gedruckte Version eines Renderhandbuchs. Ich wurde langsam zu einem 3D-Nerd und heute bin ich sehr froh darüber.

Heute betreibe ich mein eigenes Super-Mini-Produktionsstudio, Good Montag, in dem ich Retuschearbeiten für Fotografen und viele CGI-Arbeiten für verschiedene Design- und Werbeagenturen kombiniere.

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Welche Software verwenden Sie in Ihrer Pipeline?
Ich benutze Cinema 4D seit August 2007 jeden Tag und betrachte es daher als mein Haupt-3D-Paket. Es bietet alles, was ich brauche, und noch viel mehr. Ich habe auch schon recht früh angefangen, die Bildhauerei in ZBrush zu erlernen, nicht um Monster und dergleichen zu erstellen, sondern um unseren Kunden kreativere Bilder anbieten zu können. Heute verwende ich ZBrush oft für Details in Verpackungen oder für andere weiche organische Modellierungen. Zum Beispiel bei der Erstellung von Handschlaufen für meinen Kunden FLIR oder bei der Erstellung von weichen Beuteln für den Kaffee von ZOEGA.

Als ich anfing, benutzte ich oft Maxwell Renderer für Fotorealismus. Aber ich bin bald zu Vray gewechselt. Lange Zeit wurde dieser für die meisten unserer Projekte verwendet, zusammen mit dem in Cinema 4D integrierten Advanced Renderer. Aber jetzt verwende ich Cinema 4D, Corona und KeyShot für fast alle meine Renderings. Jeder dieser Renderer eignet sich für unterschiedliche Bedürfnisse, und ich weiß genau, wann ich ihn einsetzen muss.

Ich erledige die meisten meiner Retuschierarbeiten auf meinem Mac (einfach, weil ich daran gewöhnt bin), habe mir aber letztes Jahr einen 56-Core-Windows-PC für 3D-Modellierung und Rendering gekauft. Diese Workstation übertrifft die Leistung meines Macs bei weitem. Wenn man so viel CPU Leistung hat, macht es durchaus Sinn, mit einem Renderer wie KeyShot zu arbeiten, der all diese Leistung nutzen kann.

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Wo in Ihrem Prozess wird KeyShot verwendet?

KeyShotDas Cinema 4D-Plugin fungiert als Brücke zwischen den beiden Programmen, so dass ich in Cinema 4D an meinem Modell arbeiten kann und nur einen Knopf drücken muss, um meine komplette Szene an KeyShot zu senden, wo sie sofort beleuchtet und gerendert wird.

Ich verwende KeyShot ausgiebig - und fast ausschließlich - für alle Arten von Produktvisualisierungen oder für "Stillleben"-Bilder. KeyShotDas Cinema 4D-Plugin dient als Brücke zwischen den beiden Programmen, so dass ich mein Modell in Cinema 4D bearbeiten kann und nur einen Knopf drücken muss, um meine komplette Szene zur sofortigen Beleuchtung und zum Rendering an KeyShot zu senden.

Wenn ich ein Rendering ohne die Modellierungswerkzeuge einrichte, ist das KeyShot Ansichtsfenster sehr einfach zu benutzen. Mein Modell ist immer geladen und im Ansichtsfenster zentriert, so dass ich sofort damit beginnen kann, interessante Kamerawinkel einzurichten, mein Beleuchtungs-Setup zu erstellen und Materialien zu entwickeln.

Da ich schon so lange mit Fotografen in Studios zusammenarbeite, versuche ich oft zu imitieren, wie die Fotografen ihre Sets gestalten. Mit dem HDRI-Editor in KeyShot Pro kann ich dies sehr einfach tun.

Bei welchen Projekten wurde KeyShot bereits eingesetzt?
Vor einigen Jahren bat mich einer meiner Kunden, ein Packshot-Studio, Cinema 4D für die Erstellung eigener 3D-Packshots zu unterrichten. Ich wusste, dass dies sehr technisch sein würde und dass wir in unseren Workshops nur an der Oberfläche kratzen würden, so dass es eine Weile dauern würde, bis sie tatsächlich Bilder produzieren würden.

Es braucht wirklich Zeit und Hingabe, um die Verwendung eines 3D-Pakets vollständig zu erlernen. Aber ich hatte gerade begonnen, KeyShot für einige meiner eigenen Projekte zu verwenden und war wirklich beeindruckt, wie einfach es war. Ich dachte sofort : "Das kann jeder". Das war meine Lösung. Ich würde diesem Kunden Beleuchtung und Rendering in KeyShot beibringen und ihm helfen, die Modelle in Cinema 4D zu bauen. Da es sich um Studiofotografen handelte, war es für sie ganz natürlich, verschiedene Kamerawinkel zu erforschen und den HDRI-Editor zu verwenden, um ihre eigene Beleuchtung zu erstellen. Es war ein voller Erfolg. Nach drei Jahren erstellen sie nun ihre eigenen 3D-Modelle in Cinema 4D und wir arbeiten immer noch zusammen.

Eine weitere großartige Zusammenarbeit ist meine Arbeit mit dem schwedischen Unternehmen FLIR. FLIR entwirft, entwickelt und fertigt IR-Kameras und Geräte für die Wärmebildtechnik, die von Regierungen, der Polizei, der militärischen Verteidigung und anderen industriellen und kommerziellen Märkten verwendet werden. Meine Arbeit für das Unternehmen umfasst die Endphase des Designs und die Erstellung von Marketingmaterial für die Infrarotkamera und mehr.

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Wie hat KeyShot bei der Zusammenarbeit mit FLIR geholfen?
Anton Hoffman, Industrial Design Lead bei FLIR Systems hier in Schweden, erklärt am besten, wie und WARUM sie so gut zusammenarbeiten.
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"Intern haben wir KeyShot in zwei verschiedenen Abteilungen - im Marketing und bei uns in der F&E-Designabteilung. In der Designabteilung verwenden wir KeyShot als natürlichen Teil des Skizzenprozesses, wo wir neben physischen Prototypen und Handskizzen alles von frühen CAD-Modellen über KeyShot laufen lassen, um intern zu diskutieren, Ideen zu testen und schnell Bilder für die weitere Ideenfindung mit Skizzen und Photoshop zu erstellen. Diese Bilder bilden wiederum die Grundlage für die Skizzierung der digitalen Lösungen, wie z. B. der Benutzeroberfläche, um mit allen Teilen des Produkts zusammenzuarbeiten und ein vollständiges und intuitives Produkterlebnis zu schaffen."

"Wenn wir im Prozess etwas weiter sind, testen wir schnell Farben, Materialien und Grafiken, bevor wir kritische Bewertungen von physischen Prototypen vornehmen. Diese werden für die interne Kommunikation und für Nutzerumfragen verwendet, um unsere Ideen besser zu vermitteln. Es hat unseren Prozess gestrafft und sowohl Zeit als auch Kosten gespart."
"Good Montag und Marketing kommen ins Spiel, wenn wir uns dem fertigen Produkt nähern. Da wir alle KeyShot betreiben, ist es für uns in der Designabteilung einfacher, Good Montag die Absichten, Materialien, Grafiken und Farben des Produkts zu vermitteln. Gemeinsam entwickeln wir einen Stil, der dazu beiträgt, die Produkte gut zu präsentieren und als Portfolio zusammenzuarbeiten, auch zwischen den Produktzyklen, die das Design über die Jahre hinweg auszeichnen. Mit den vielen Ideenskizzen, die vor Produktionsbeginn hin- und hergeschickt werden, spielt KeyShot eine Schlüsselrolle bei der Vermittlung von Gedanken und Intentionen bei gleichzeitiger Reduzierung der Produktionszeit."

"Dank dieser frühzeitigen Zusammenarbeit kann die Marketingabteilung dieselben Dateien verwenden, um Animationen oder andere marketingbezogene Materialien zu erstellen, die sie in Zukunft zusammen mit dem Video des eigentlichen Produkts verwenden möchte.

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Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Heute gibt es hier in Schweden einige gute Schulen, an denen man Fotografie, Retusche und 3D lernen kann. Der Wettbewerb ist für Leute ohne Schulabschluss härter geworden. Das geht einher mit der Erkenntnis, dass es keine Abkürzungen gibt, wenn man etwas wirklich erreichen will - man muss sich die Zeit nehmen, es zu lernen und zu üben. Zeigen Sie Ihre Arbeit. Haben Sie keine Angst, dass Ihre Arbeit kritisiert wird. Es ist sogar besser, sich daran zu gewöhnen.

Obwohl ich in der Schule keinen 3D- (oder Retuschier-) Unterricht hatte, habe ich mich schon immer sehr für die Gestaltung von Bildern interessiert und versucht, die Bereiche, die mich interessieren, wirklich zu beherrschen. Wenn meine Kinder sich hinsetzen, um mit Knete zu spielen - physischer Knete -, bleibe ich stundenlang dort sitzen, während sie weggelaufen sind, um fernzusehen. Das ist meine Arbeitsweise.

Ich arbeite jetzt seit etwa 18 Jahren als Retoucher und 3D-Künstler und lerne immer noch jeden Tag etwas Neues dazu. Das ist es, was so viel Spaß macht. Ich betrachte mich selbst als "3D-Generalist", da ich in allen Bereichen der Produktion arbeite. Wenn du in einem größeren Studio arbeitest, kann es sein, dass du dich nur auf einen Bereich konzentrierst, z. B. nur auf das Modellieren oder nur auf Beleuchtung, Rendering oder Animation. Wenn Sie also vorhaben, für ein großes Studio zu arbeiten, kann es sinnvoll sein, sich auf einige wenige Bereiche zu spezialisieren und darin wirklich gut zu werden.

Gleichzeitig hoffe ich aber, dass es möglich bleibt, mit Leidenschaft und Interesse - natürlich mit einigen Fähigkeiten - einen Job in der Branche zu finden und die Möglichkeit zu haben, in einem Unternehmen zu lernen und zu wachsen.