Good Lunes se especializa en imágenes 3D de productos de gama alta, CGI y retoque para la industria de la publicidad y el diseño. Frederik Tennholt, fundador y artista principal de CG, entiende la iluminación, la composición y el desarrollo de materiales de una forma que le hace especialmente adecuado para resolver una amplia gama de retos de visualización para sus clientes. Tuvimos la oportunidad de escuchar a Frederik hablar de cómo empezó, del proceso que hay detrás de sus visuales y de cómo KeyShot le ha ayudado en su colaboración con los clientes.

Buen lunes

Software de modelado utilizado: Cinema 4D
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¿Cómo fue su paso de la fotografía al 3D?
Buen lunesCuando acabé los estudios, empecé a trabajar como vendedor de cámaras en una gran tienda de fotografía de Estocolmo. Era a finales de los 90, así que disparar película de 35 mm seguía siendo normal, pero las cámaras digitales de consumo eran cada vez más populares. Esto despertó mi interés y a menudo tomaba prestadas diferentes cámaras del trabajo para probarlas durante los fines de semana. Al jugar con las cámaras digitales, necesitaba aprender edición de imágenes. Así que empecé a aprender Photoshop por las tardes, leyendo libros y jugando con todos los filtros disponibles. Pronto empecé a ayudar a nuestros clientes con retoques sencillos y, dos años más tarde, conseguí mi primer trabajo como retocador a tiempo completo en un estudio de impresión fotográfica profesional.

Trabajé allí un par de años y, mientras trabajaba más con clientes profesionales, creció mi interés por el retoque publicitario. Supongo que tuve suerte, pero un día encontré un anuncio de trabajo en un periódico (antes de los iPhones) para un puesto en uno de los estudios de retoque más prestigiosos de Suecia en aquella época. Dos meses después empecé a trabajar allí y tuve la oportunidad de aprender de algunos de los mejores retocadores del momento. Hacía muchos retoques de automóviles, sobre todo para SAAB, que era uno de sus principales clientes cuando aún existía.

Unos años más tarde, pasé a otro gran estudio de producción fotográfica, siempre como retocador. Fue allí, hacia 2007, cuando uno de nuestros clientes nos preguntó si podíamos ayudar con el CGI. Ni mi jefe ni yo sabíamos mucho del tema en aquel momento, pero quería que lo investigáramos y viéramos si era algo que podíamos aprender. Así que nos pusimos en contacto con un distribuidor de software 3D que nos recomendó Cinema 4D. En ese momento tenía ganas de aprender algo nuevo y, en poco tiempo, estaba completamente enganchado. Pedí libros sobre Cinema 4D, libros sobre técnicas de iluminación CG, y los leí de principio a fin. Me sentaba en el autobús de camino al trabajo y leía sobre esculpir en ZBrush o leía una versión impresa de un manual de render. Poco a poco me estaba convirtiendo en un empollón del 3D y hoy me siento muy feliz por ello.

Hoy dirijo mi propio estudio de superproducción, Good Lunes, donde combino trabajos de retoque para fotógrafos y muchos trabajos de CGI para distintas agencias de diseño y publicidad.

Buen lunes
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¿Qué software utilizas en tu trabajo?
Utilizo Cinema 4D a diario desde agosto de 2007, por lo que lo considero mi paquete 3D principal. Tiene todo lo que necesito y mucho más. También empecé a aprender a esculpir en ZBrush bastante pronto, no para crear monstruos y cosas así, sino para ofrecer a nuestros clientes imágenes más creativas. Hoy en día suelo utilizar ZBrush para los detalles de los envases o para otros modelados orgánicos suaves. Por ejemplo, al crear correas de mano para mi cliente FLIR o al crear bolsas blandas para el café de ZOEGA.

Yo usaba mucho Maxwell Renderer para fotorrealismo cuando empecé. Pero pronto cambié a Vray. Durante mucho tiempo lo usé para la mayoría de nuestros proyectos, junto con el Advanced Renderer incorporado de Cinema 4D. Pero ahora utilizo Cinema 4D, Corona y KeyShot para casi todos mis renders. Cada uno se adapta a necesidades diferentes y tengo muy claro cuándo usar cada uno.

Hago la mayor parte de mis retoques en mi Mac (porque estoy acostumbrado), pero el año pasado compré un PC Windows de 56 núcleos para modelado y renderizado 3D. Esta estación de trabajo supera a mi Mac a pasos agigantados. Al tener tanta potencia CPU , tiene mucho sentido trabajar con un renderizador como KeyShot que puede utilizar toda esa potencia.

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¿En qué parte de su proceso se utiliza KeyShot ?

KeyShotfunciona como puente entre ambos, de modo que puedo trabajar en mi modelo en Cinema 4D y, con sólo pulsar un botón, enviar mi escena completa a KeyShot para su iluminación y renderizado instantáneos".

Utilizo KeyShot de forma extensiva -y casi exclusiva- para todo tipo de visuales de producto o para imágenes de "naturaleza muerta". KeyShotEl plugin de Cinema 4D funciona como un puente entre los dos, así que puedo trabajar en mi modelo en Cinema 4D y simplemente pulsar un botón para que mi escena completa se envíe a KeyShot para una iluminación y renderización instantáneas.

Configurar un render sin todas las herramientas de modelado hace que la ventana gráfica de KeyShot sea muy fácil de usar. Mi modelo siempre está cargado, centrado en la ventana gráfica, así que puedo empezar inmediatamente a configurar ángulos de cámara interesantes, crear mi configuración de iluminación y crear materiales.

Como he trabajado tanto tiempo con fotógrafos en estudios, a menudo intento imitar la forma en que los fotógrafos crean sus decorados. Puedo hacerlo muy fácilmente con el Editor HDRI de KeyShot Pro.

¿Cuáles son algunos de los proyectos en los que se ha utilizado KeyShot ?
Hace un par de años un cliente mío, un estudio de packshot, me pidió que les enseñara Cinema 4D para crear packshots 3D. Yo sabía que esto sería muy técnico y que sólo tendríamos tiempo para rascar la superficie en nuestros talleres, por lo que tomaría un tiempo antes de que realmente estuvieran produciendo imágenes.

Realmente se necesita tiempo y devoción para aprender a utilizar por completo cualquier paquete 3D. Pero acababa de empezar a utilizar KeyShot para algunos de mis propios proyectos y quedé realmente impresionado por lo sencillo que era. Inmediatamente pensé: "Esto lo puede hacer cualquiera". Ahí estaba mi solución. Le enseñaría a este cliente iluminación y renderizado en KeyShot y le ayudaría a construir los modelos en Cinema 4D. Eran fotógrafos de estudio, por lo que se sentía muy natural para ellos explorar diferentes ángulos de cámara y utilizar el Editor HDRI para crear su propia iluminación. Fue un éxito total. Después de tres años, ahora crean sus propios modelos 3D en Cinema 4D y seguimos trabajando juntos.

Otra gran colaboración es mi trabajo con la empresa sueca FLIR. FLIR diseña, desarrolla y fabrica cámaras de infrarrojos y equipos para imágenes térmicas; Equipos utilizados por los gobiernos, la policía, la defensa militar, y otros mercados industriales y comerciales. Mi trabajo para ellos implica el trabajo en las etapas finales de un diseño y creación de visuales finales de marketing para su cámara de infrarrojos y más.

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¿Cómo ayudó KeyShot en la colaboración con FLIR?
Anton Hoffman, jefe de diseño industrial de FLIR Systems en Suecia, explica mejor que nadie cómo y por qué funcionan tan bien juntos.
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"Internamente, tenemos KeyShot en dos departamentos distintos: en Marketing y con nosotros en el Departamento de Diseño de I+D. En Diseño, utilizamos KeyShot como parte natural del proceso de boceto donde, junto con prototipos físicos y bocetos a mano, pasamos todo, desde los primeros modelos CAD a través de KeyShot para debatir internamente, probar ideas y crear imágenes rápidamente para seguir ideando con bocetos y Photoshop. Estas imágenes, a su vez, sientan las bases para empezar a bocetar las soluciones digitales, como la interfaz gráfica de usuario, como forma de trabajar de forma cohesionada -con todas las partes del producto- para crear una experiencia de producto completa e intuitiva."

"Cuando avanzamos un poco más en el proceso, probamos rápidamente colores, materiales y gráficos antes de hacer evaluaciones críticas de prototipos físicos. Estos se utilizan para la comunicación interna y para las encuestas a los usuarios, como forma de comunicar mejor nuestras ideas. Ha agilizado nuestro proceso, ahorrando tiempo y costes".
"El buen lunes y el marketing entran en escena cuando nos acercamos al producto acabado. Como todos trabajamos en KeyShot, al Departamento de Diseño le resulta más fácil comunicar a Good Lunes las intenciones, los materiales, los gráficos y los colores del producto. Juntos, se desarrolla un estilo que ayuda a presentar bien los productos y a trabajar juntos como una cartera, incluso entre los ciclos de productos que distinguen el diseño a lo largo de los años. Con los numerosos bocetos de ideas que se comparten de un lado a otro antes de que empiece la producción, KeyShot desempeña un papel clave a la hora de transmitir el pensamiento/intención al tiempo que se reduce el tiempo de producción."

"Con esta colaboración temprana, el Departamento de Marketing puede utilizar los mismos archivos creados para generar animaciones u otros materiales relacionados con el marketing que puedan necesitar en el futuro para utilizarlos junto con el vídeo del producto real."

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¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Hoy en día hay buenas escuelas para aprender fotografía, retoque y 3D aquí en Suecia. La competencia se ha vuelto más dura para la gente sin título escolar. Esto va con la lección de que si realmente quieres conseguir algo, no hay atajos: tienes que dedicar tiempo a aprenderlo y practicarlo. Muestra tu trabajo. No temas que critiquen tu trabajo. De hecho, es mejor acostumbrarse a ello.

Aunque no recibí clases de 3D (ni de retoque) en la escuela, siempre he tenido un gran interés por la creación de imágenes y siempre he intentado dominar de verdad las áreas que me interesan. Cuando mis hijos se sientan a jugar con arcilla -arcilla física-, me encuentro allí durante horas, mientras ellos se han ido corriendo a ver la tele. Así es como trabajo.

Llevo 18 años trabajando como retocador y artista 3D y sigo aprendiendo cosas nuevas cada día. Por eso es tan divertido. Me considero un "generalista del 3D" porque trabajo en todas las áreas de la producción. Si trabajas en un estudio más grande, es posible que tus conocimientos se centren en un solo ámbito, como el modelado, la iluminación, el renderizado o la animación. Por eso, si quieres trabajar en un estudio grande, puede ser útil que te especialices en unas pocas áreas y llegues a ser realmente bueno en ellas.

Al mismo tiempo, sin embargo, espero que siga siendo posible conseguir un empleo en el sector gracias a tu pasión e interés -con algunas aptitudes, por supuesto- y tener la oportunidad de aprender y crecer entre los demás en una empresa.