Der in Los Angeles lebende Andrew Reeder ist ein führender Konzeptdesigner in der Filmindustrie. Wenn Sie seine Visuals für Filme wie Avengers: Infinity War, Guardians of the Galaxy Vol. 2, Tron und anderen sieht, spielt sein Architekturstudium an der U.C. Berkeley und der Yale University eine wichtige Rolle bei der Schaffung solch faszinierender Szenen. KeyShot ist Teil dieses Prozesses, und hier erzählt er uns mehr darüber, wie er angefangen hat, wie er KeyShot verwendet und worauf man achten muss.

Andrew Reeder

Andrew Reeder

Verwendete Modellierungssoftware: Rhino, ZBrush
Website / Artstation

Was hat Ihr Interesse geweckt, 3D-Künstler/Filmdesigner zu werden?
Nun, ich denke, es geht um die Begeisterung für Design, Ideen und die Fähigkeit, diese mit anderen zu teilen, zusammen mit dem Bedarf an Wissen und Fähigkeiten, um im Berufsleben voranzukommen. Ich konnte das große Potenzial von 3D erkennen, um komplexe Formen auszudrücken. Ich wusste, dass ich Ideen für das Design hatte, aber mir fehlte die Fähigkeit, das, was ich in meinem Kopf sah, mit traditionellen Werkzeugen auszudrücken. 3D gab mir die Möglichkeit, anderen Menschen Ideen zu zeigen und über glückliche kompositorische Zufälle zu stolpern, die sich auf andere Weise einfach nicht ergeben hätten. Als junger Berufstätiger hatte ich einen starken akademischen Hintergrund in Architektur, aber eine gemischte Erfahrung in der beruflichen Praxis. Irgendwann schlugen einige Freunde die Unterhaltungsindustrie vor, und so habe ich mich auf den Weg gemacht und nie zurückgeblickt!

Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Ich gehöre zu einer Generation, die ohne Internet oder digitale Werkzeuge aufgewachsen ist. Meine gesamte digitale Erfahrung habe ich mir mit Software wie Rhino, ZBrush, Maya usw. von Monat zu Monat, von Jahr zu Jahr angeeignet. Ich übte und übte in meiner Mittagspause, an den Wochenenden - wann immer ich eine Minute Zeit fand - es war wirklich eine Herausforderung, dies außerhalb der Schule und mit einer Familie zu tun, aber es ist machbar.

Meine digitale Arbeit verbesserte sich langsam, bis ich schließlich Ende 2004 für meinen ersten digitalen Spielfilm, ein Motion-Capture-Projekt namens Monster House, engagiert wurde. Ich war von vielen Leuten mit hervorragenden Fähigkeiten umgeben. Es war noch früh, und jeder in der Abteilung für Live-Action-Kunst war noch am Lernen. Das war ein echter Wendepunkt, denn ich lernte Leute kennen, schloss Freundschaften und konnte mich schließlich beweisen und mir einen Namen machen.

Von hier aus gab es so viele denkwürdige Projekte - Avatar, Tron, Star Trek, Guardians of the Galaxy Vol. 2, Terminator: Genisys, und zuletzt Avengers: Infinity War. Die Designherausforderungen sind immer unglaublich und sehr intensiv. Aber ich denke, was diese Projekte so großartig macht, sind die Künstler und Designer, die man auf dem Weg trifft und mit denen man zusammenarbeitet.

Was ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Meine Herangehensweise ist eine Mischung aus meinem früheren Architekturhintergrund und den digitalen Fähigkeiten, die ich jetzt habe.

Aber ich denke, das Besondere an mir ist, dass ich mir immer anschaue, was meine Kollegen tun. Ihre Arbeit beeinflusst immer auch meine. Es ist ein bisschen wie beim Spielen eines Instruments. Im Art Department eines Spielfilms sitzt man in einem Raum mit einer Gruppe superbegabter Leute, die alle dasselbe Instrument zu spielen scheinen - wie die Gitarre - und doch spielt jeder anders und erzeugt diese wilden Klänge.

Die wahre Freude ist es für mich, eines meiner Bilder oder Designkonzepte einem Künstler vorzulegen, der 15 Jahre mehr Erfahrung in der Malerei hat als ich selbst, und mir seinen Rat anzuhören. All das bekommt man in diesen Filmen umsonst, WENN man sich die Mühe macht. Was dann passiert, ist verblüffend - Wissen wird geteilt und man wendet das Gelernte auf eine neue Designherausforderung an.

Was ist Ihre bevorzugte 3D-Modellierungssoftware?
Rhino ist zweifelsohne das Werkzeug meiner Wahl. Ich entwerfe auf diesen Filmen Umgebungen, die schließlich hergestellt werden. Die meisten meiner Arbeiten sind architektonischer Natur und Rhino hat einfach großartige Werkzeuge für diese Art von Arbeit. Letztendlich kann man die Modelle verfeinern, sie in CAD-Zeichnungen umwandeln oder sie direkt als wasserdichte, bearbeitbare Objekte versenden. Aber nicht jede Herausforderung ist architektonisch. Wächter der Galaxis Vol. 2 war eine sehr organische Ästhetik, weshalb ich für diese Herausforderung ZBrush und die Sub-D-Modellierungs-Workflows von Modo verwendet habe.

Wenn ich an einem fertigen Concept Painting arbeite, das ich einem Studio oder einem Regisseur zur Genehmigung vorlege, damit wir in die Produktion gehen können, liefert mir KeyShot sofort großartige Ergebnisse, die ich übermalen kann."

An welchen Stellen des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
KeyShot ist für mich an vielen Stellen im Designprozess wirklich großartig. Wir haben die ZBrush zu KeyShot Bridge und KeyShot Rhino Plugin (mit LiveLinking), was wirklich gut funktioniert, wenn ich Ideen habe und jemandem schnell Optionen vorlegen möchte. Wenn ich an einem fertigen Concept Painting arbeite, das ich einem Studio oder einem Regisseur zur Genehmigung vorlege, damit wir in die Produktion gehen können, liefert mir KeyShot sofort großartige Ergebnisse, um mit dem Übermalen zu beginnen.

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Instrument?
Das ist in vielerlei Hinsicht wichtig. KeyShot liefert Ihnen großartige fotografische Ergebnisse für Innen- und Außenräume in kürzester Zeit! Die Entwickler haben sich offensichtlich große Mühe gegeben, den Rendering-Prozess zu vereinfachen, damit wir uns auf das Design konzentrieren können. Dank der Rendering-Qualität kann jeder sofort unsere Design-Absichten verstehen, egal ob er einen künstlerischen Hintergrund hat oder nicht - das ist entscheidend für unseren Erfolg.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Ich denke, der wichtigste Ratschlag ist, dass es nie zu spät ist, etwas Neues zu lernen. Wie ich bereits erwähnt habe, kam mein digitaler Erfolg lange nachdem ich die Schule verlassen hatte. Man muss wirklich beharrlich sein - nichts geschieht über Nacht. Es geht wirklich um Bewusstsein. Wenn man älter wird, scheinen viele Menschen ihr frühes kindliches Interesse an der Welt zu verlieren. Man muss wirklich flexibel und neugierig bleiben und seinen Geist offen halten. Auch hier sind Ihre Freunde, Kollegen und Mentoren Ihr verborgenes Kapital. In den Softwareunternehmen tummeln sich heute viele großartige Menschen, die gerne ihre Tipps und Fähigkeiten weitergeben. Es liegt an Ihnen, sich einzubringen!