Andrew Reeder, basé à Los Angeles, est un concepteur de premier plan dans l'industrie cinématographique. Lorsque vous voyez ses visuels sur des films tels que Avengers : Infinity War, Guardians of the Galaxy Vol. 2, Tron et d'autres, vous verrez comment ses études d'architecture à l'U.C. Berkeley et à l'université de Yale jouent un rôle important dans la création de scènes aussi envoûtantes. KeyShot fait partie de ce processus et, ici, il nous en dit plus sur ses débuts, sur la façon dont il utilise KeyShot, et sur les choses importantes à retenir.

Andrew Reeder

Andrew Reeder

Logiciel de modélisation utilisé : Rhino, ZBrush
Site web / Artstation

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste 3D/concepteur de films ?
Je pense que tout se résume à l'enthousiasme pour la conception, les idées et la capacité de les partager avec d'autres, ainsi qu'au besoin de connaissances et de compétences pour progresser dans la vie professionnelle. Je voyais le grand potentiel de la 3D pour exprimer des formes complexes. Je savais que j'avais des idées sur le design, mais je n'avais pas la capacité d'exprimer avec des outils traditionnels ce que je voyais dans ma tête. La 3D m'a donné la possibilité de montrer des idées aux gens et de tomber sur d'heureux accidents de composition qui ne se produisaient tout simplement pas d'une autre manière. En tant que jeune professionnel, j'avais une solide formation universitaire en architecture, mais une expérience mitigée de la pratique professionnelle. À un moment donné, des amis m'ont suggéré d'entrer dans l'industrie du divertissement, alors j'ai sauté le pas et je n'ai jamais regardé en arrière !

Quel a été le tournant de votre carrière ?
J'ai fait partie d'une génération qui a grandi sans Internet ni aucun outil numérique. Toute mon expérience numérique s'est faite en me rééduquant avec des logiciels comme Rhino, ZBrush, Maya, etc. de mois en mois, d'année en année. Je m'entraînais et m'entraînais pendant ma pause déjeuner, les week-ends, dès que je trouvais une minute. C'était un véritable défi de faire cela en dehors de l'école et avec une famille, mais c'est possible.

Mon travail numérique s'est lentement amélioré jusqu'à ce que, fin 2004, je sois engagé pour ce qui était mon premier long métrage numérique, un projet de capture de mouvements appelé Monster House. Je me suis retrouvé entouré d'un grand nombre de personnes aux compétences supérieures. Il était encore tôt et tout le monde dans le département artistique des films en prises de vues réelles était encore en train d'apprendre. Ce fut un véritable tournant, car j'ai rencontré des gens, je me suis fait des amis, j'ai fini par faire mes preuves et je me suis fait une réputation.

A partir de là, il y a eu tant de projets mémorables - Avatar, Tron, Star Trek, Guardians of the Galaxy Vol. 2, Terminator : Genisys, et plus récemment, Avengers : Infinity War. Les défis en matière de conception sont toujours incroyables et très intenses. Mais je pense que ce qui rend ces projets si formidables, ce sont les artistes et les concepteurs que vous rencontrez et avec lesquels vous travaillez tout au long du processus.

Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Mon approche est un hybride entre mon ancienne formation en architecture et les compétences numériques que je possède aujourd'hui.

Mais je pense que ce qui est unique chez moi, c'est que je regarde toujours ce que font mes collègues. Leur travail influence toujours le mien. C'est un peu comme jouer d'un instrument. Dans un long métrage intitulé Art Department, vous êtes dans une pièce avec un groupe de personnes très talentueuses qui semblent toutes jouer du même instrument, comme la guitare, mais chacun joue différemment et obtient des sons extraordinaires.

La vraie joie pour moi est de jeter l'une de mes peintures ou l'un de mes concepts devant un artiste qui a 15 ans d'expérience en peinture de plus que moi et d'écouter ses conseils. Tout cela est gratuit sur ces films si vous vous en donnez la peine. Ce qui se passe alors est étonnant : les connaissances sont partagées et vous finissez par appliquer ce que vous avez appris à un nouveau défi en matière de design.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Rhino, de loin, est mon outil de prédilection. Je me retrouve à concevoir des environnements sur ces films qui seront ensuite fabriqués. La plupart de mes travaux sont de nature architecturale et Rhino possède d'excellents outils pour ce type de travail. Au final, vous pouvez affiner les modèles, les convertir en dessins CAO ou les envoyer directement en tant qu'éléments étanches et usinables. Mais tous les défis ne sont pas architecturaux. Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2 était une esthétique très organique. J'ai donc utilisé ZBrush et les flux de modélisation Sub-D de Modo pour relever ce défi.

Lorsque je travaille sur une peinture conceptuelle plus aboutie, qui doit être soumise à l'approbation d'un studio ou d'un réalisateur afin que nous puissions passer à la production, KeyShot me permet d'obtenir d'excellents résultats dès la sortie de la boîte et de commencer à peindre.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
KeyShot Le plugin ZBrush to est très utile à de nombreuses étapes du processus de conception. Nous avons le plugin ZBrush to KeyShot Bridge et KeyShot Rhino (avec LiveLinking) qui fonctionne très bien lorsque je suis en train de réfléchir et que je veux présenter des options rapides à quelqu'un. Lorsque je travaille sur une peinture conceptuelle plus aboutie, qui doit être soumise à l'approbation d'un studio ou d'un réalisateur afin que nous puissions passer à la production, KeyShot me donne d'excellents résultats dès la sortie de la boîte et me permet de commencer à peindre.

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
C'est important à plus d'un titre. KeyShot vous offre un résultat photographique exceptionnel pour les intérieurs et les extérieurs, et ce, à une vitesse fulgurante ! Les développeurs ont manifestement fait un effort incroyable pour simplifier le processus de rendu afin que nous puissions nous concentrer sur la conception. Grâce à la qualité du rendu, tout le monde peut immédiatement comprendre l'intention de notre conception, qu'il ait une formation artistique ou non - c'est essentiel pour notre succès.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Je pense que la chose la plus importante à garder à l'esprit est qu'il n'est jamais trop tard pour apprendre quelque chose de nouveau. Comme je l'ai dit, j'ai réussi dans le domaine numérique bien après avoir quitté l'école. Il faut vraiment être persévérant - rien ne se fait du jour au lendemain. C'est vraiment une question de prise de conscience. En vieillissant, beaucoup de gens semblent perdre cet intérêt enfantin qu'ils avaient pour le monde. Il faut vraiment rester flexible, curieux et garder l'esprit ouvert. Là encore, vos amis, vos collègues et vos mentors sont vos atouts cachés. Les éditeurs de logiciels d'aujourd'hui regorgent de personnes formidables qui sont heureuses de partager leurs conseils et leurs compétences. À vous de jouer !