Andrew Reeder, afincado en Los Ángeles, es uno de los principales diseñadores conceptuales de la industria cinematográfica. Cuando veas sus visuales en películas como Avengers: Infinity War, Guardianes de la Galaxia Vol. 2, Tron y otras, verás cómo sus estudios de arquitectura en U.C. Berkeley y la Universidad de Yale desempeñan un papel importante en la creación de escenas tan fascinantes. KeyShot forma parte de este proceso y, aquí, nos cuenta más sobre cómo empezó, cómo utiliza KeyShot, y las cosas importantes que hay que recordar.

Andrew Reeder

Andrew Reeder

Software de modelado utilizado: Rhino, ZBrush
Sitio web / Artstation

¿Qué despertó su interés por convertirse en artista 3D/diseñador de cine?
Bueno, creo que todo se reduce al entusiasmo por el diseño, las ideas y la capacidad de compartirlas con los demás, junto con la necesidad de conocimientos y habilidades para avanzar en la vida profesional. Veía el gran potencial del 3D para expresar formas complejas. Sabía que tenía ideas sobre diseño pero me faltaba la capacidad de expresar con herramientas tradicionales lo que veía en mi cabeza. El 3D me dio la posibilidad de mostrar ideas a la gente y de tropezar con felices accidentes compositivos que simplemente no ocurrían de ninguna otra manera. Como joven profesional, tenía una sólida formación académica en Arquitectura, pero una experiencia mixta en la práctica profesional. En un momento dado, unos amigos me sugirieron la industria del entretenimiento, así que me lancé y nunca miré atrás.

¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera?
Pertenecí a una generación que creció sin Internet ni herramientas digitales. Toda mi experiencia digital la adquirí reeducándome con programas como Rhino, ZBrush, Maya, etc. mes a mes, año a año. Practicaba y practicaba a la hora de comer, los fines de semana... siempre que encontraba un momento... Fue todo un reto hacerlo sin ir a la escuela y con una familia, pero se puede hacer.

Mi trabajo digital fue mejorando poco a poco hasta que, en un momento dado, me contrataron para el que fue mi primer largometraje digital, un proyecto de captura de movimientos llamado Monster House, a finales de 2004. Me encontré rodeado de mucha gente con una habilidad superior. Aún era pronto y todo el mundo en el Departamento de Arte de acción real estaba todavía aprendiendo. Fue un momento decisivo en el que conocí a gente, hice amigos y, con el tiempo, demostré mi valía y me forjé una reputación.

A partir de aquí, ha habido muchos proyectos memorables: Avatar, Tron, Star Trek, Guardianes de la Galaxia Vol. 2, Terminator: Genisys y, más recientemente, Vengadores: Infinity War. Los retos de diseño son siempre increíbles y muy intensos. Pero creo que lo que hace que estos proyectos sean tan fantásticos son los artistas y diseñadores que conoces y con los que trabajas por el camino.

¿Qué tiene de particular su forma de abordar un proyecto?
Mi enfoque es un híbrido entre mi formación como arquitecto y mis conocimientos digitales actuales.

Pero creo que lo que me caracteriza es que siempre miro lo que hacen mis colegas. Su trabajo siempre influye en el mío. Es un poco como tocar un instrumento. En el Departamento de Arte de un largometraje, estás en una habitación con un grupo de gente con mucho talento que parece tocar el mismo instrumento, como la guitarra, pero cada uno toca de una forma distinta y consigue sonidos salvajes.

Para mí, el verdadero placer es poner uno de mis cuadros o conceptos de diseño delante de un artista con 15 años más de experiencia en pintura que yo y escuchar sus consejos. Todo esto te sale gratis en estas películas SI haces el esfuerzo. Lo que ocurre entonces es asombroso: se comparte el conocimiento y acabas aplicando lo aprendido a un nuevo reto de diseño.

¿Cuál es su software de modelado 3D principal?
Rhino es, sin lugar a dudas, mi herramienta preferida. En estas películas diseño entornos que luego se fabrican. La mayor parte de mi trabajo es de naturaleza arquitectónica y Rhino tiene herramientas fantásticas para este tipo de trabajo. Con el tiempo, se pueden perfeccionar los modelos, convertirlos en dibujos CAD o enviarlos directamente como activos mecanizables y estancos. Pero no todos los retos son arquitectónicos. Guardianes de la Galaxia Vol. 2 era una estética muy orgánica, así que los flujos de trabajo de modelado Sub-D de ZBrush y Modo fueron los que utilicé para ese reto.

Cuando estoy trabajando en una pintura conceptual más acabada, que se va a presentar a un estudio o a un director para que dé su aprobación y podamos avanzar hacia la producción, KeyShot me da unos resultados magníficos nada más sacarlo de la caja para empezar a pintar de nuevo".

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
KeyShot me resulta muy útil en muchos momentos del proceso de diseño. Tenemos el puente de ZBrush a KeyShot y el plugin KeyShot Rhino (con LiveLinking) que funciona muy bien cuando estoy ideando y quiero tener opciones rápidas delante de alguien. Cuando estoy trabajando en una pintura de concepto más acabado, que va delante de un estudio o un director para su aprobación para que podamos avanzar en la producción, KeyShot me da grandes resultados a la derecha de la caja para empezar a pintar de nuevo.

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
Es importante a muchos niveles. KeyShot te ofrece un gran resultado fotográfico para interiores o exteriores con gran rapidez. Es evidente que los desarrolladores han hecho un esfuerzo increíble por simplificar el proceso de renderizado para que podamos centrarnos en el diseño. Gracias a la calidad del renderizado, todo el mundo puede entender inmediatamente la intención de nuestro diseño, tengan o no formación artística, lo que es fundamental para nuestro éxito.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Creo que lo más importante que hay que tener en cuenta es que nunca es tarde para aprender algo nuevo. Como ya he dicho, mi éxito digital llegó mucho después de dejar la escuela. Hay que ser persistente, nada sucede de la noche a la mañana. Es una cuestión de concienciación. Con la edad, mucha gente parece perder ese interés infantil que tenía por el mundo. Hay que ser flexible, curioso y mantener la mente abierta. Una vez más, tus amigos, colegas y mentores son tus activos ocultos. Hoy en día, las empresas de software están llenas de gente estupenda dispuesta a compartir consejos y habilidades. De ti depende participar.