设计师聚焦

奥利弗-于

Oliver Yu 是一名狂热的游戏玩家,对摄影、照明和 3D 可视化情有独钟。他在视频游戏配件制造商 PDP 工作,为索尼 Playstation、微软 Xbox 和任天堂 Switch 的视频游戏控制器、外壳和耳机设计并创建图像和视频资产。Oliver 最初是一名专业摄影师,现在全职从事 3D 可视化工作,他非常喜欢KeyShot 提供的照片真实功能。  

奥利弗-于

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使用的建模软件 Blender、SOLIDWORKS

您是如何开始制作 3D 视觉效果的,又是如何学会KeyShot 的?  

 我进入 3D 领域是在 PDP 公司重组期间迫不得已的事情,因为我原本是公司的摄影师和摄像师。由于种种原因,我的团队被缩减,为了继续推出始终如一的高质量作品,我需要临时学习KeyShot 。在公司转型期间,我花了整整一个月的时间来学习KeyShot ,并很快掌握了如何为联合发布获得高质量渲染的基础知识。  

十多年来,我一直是一名专业的商业摄影师,我一直认为三维环境是未来的发展趋势,但大多数三维工具的学习曲线总是令人望而生畏。为了提高效率,我不得不转向全三维工作流程,而不是像以前那样,先制作数百个样品,然后对所有样品进行拍摄,最终只有少数几个样品能真正投入生产。有了KeyShot,所有这些都可以在制作一个样品之前以数字方式完成,让所有利益相关者都能获得逼真的产品视觉效果,最终每年节省数十万美元的样品成本,并为数据驱动的业务决策提供资产。 

您最喜欢哪些项目?  

 到目前为止,我最喜欢的项目是 Victrix Pro BFG,这是一款专业的电子竞技游戏控制器,专为格斗和射击游戏领域的选手设计。这款控制器的特点是可以通过更换模块来改变方向、配置甚至按钮,从而以前所未有的方式定制控制器。每一个贴花、垫印、纹理、开关和灯都需要我使用KeyShot 来实现。此外,由于包含了如此多的部件和配件,在三维空间内控制每个部件的能力确实让我能够做到以前无法通过摄影做到的事情。这款手柄是目前市场上最成功的职业电子竞技手柄之一,能为手柄的美学做出如此大的贡献,让我感到非常满足,因为有才华的玩家使用这款手柄赢得了比赛,取得了职业游戏史上前所未有的成就。 

您如何描述自己的设计理念?  

与许多其他设计师不同,我在Keyshot 中设计 3D 模型。 大多数设计师一般都是先进行 2D 美术设计,然后再将设计落实到 3D 模型上。 我个人认为,这种方式很难将一个连贯的设计形象化,而直接在Keyshot 中设计时,我觉得可以更准确地将设计元素和细节放在手柄、外壳和耳机上。 这样我就能看到我的设计在实际配件上成形,这给了我更多的灵感去尝试新的东西,比如不同的材料、图形和重点照明,从而产生出其他公司从未有过的新颖设计。 KeyShot 在材料和标签方面的灵活性让我能够提出无需言语描述的伟大概念,因为视觉效果本身就是最好的。如果说 "一张图片胜过千言万语",那么在KeyShot 中,几分钟内就可以生成大量的摄影角度和灯光配置,从而产生更多的效果。 

在您的工作流程中,哪些地方使用了KeyShot? 

我们在整个设计过程中都在使用KeyShot 。在 Blender 或 SolidWorks 等 CAD 中制作出电子游戏配件的基本形状后,我们会将这些基本几何图形带入KeyShot ,对材料、艺术设计、纹理、色彩和灯光进行处理。 有时甚至可以复制模型表面层并创建透明层,通过不同纹理的艺术堆叠来创建动态视差三维效果,从而产生新颖的设计创意。  

 然后,我们采用一些不同的设计概念,并通过调查,利用目标人群的可靠数据,获得更多关于设计方向的信息。得到结果后,我们会对概念进行改进,使其更符合当前的市场趋势,并继续向我们的零售合作伙伴推介经过静态验证的设计。  

在此基础上,我们开始为海外工厂制作技术包和 CMF 规格表,并提供我们希望生产的产品的 3D 效果图。 然后,工厂会制作几轮样品,直到我们把实际产品做到最好,然后我们再修改原始效果图,以反映实际的实物产品。随着批量生产的加快,我们已经为包装、电子通讯和市场营销准备好了图像资产,因为我们的三维模型都是在批量生产线生产出一件产品之前准备好的。

您最喜欢哪些KeyShot 工具?  

 我最喜欢的KeyShot 工具无疑是材质图。这些材质、工具和设置本身就非常出色,但您可以在材质图中将它们组合起来,获得新颖的效果,使庞大的功能库成倍增加。例如,你可以使用 "绒毛几何图形 "工具创建逼真的绒毛材质,但要让绒毛更长、更直,然后将其与二维程序网格工具相结合,这样你就可以在刷子或梳子上制作绒毛了。你可以使用轮廓节点,将其与发射纹理绑定,在产品上创建类似《创战纪》的轮廓效果,或者使用相同的轮廓工具,将其与玻璃材质相结合,制作出具有实体边缘细节的玻璃物体。KeyShot 最有趣的地方之一就是利用这些节点,尝试各种不同的组合,创造出连开发人员都未曾想到的效果。  

你从哪里找到灵感的? 

 我的大部分灵感可能都来自电子游戏和动漫。我玩游戏已经有 31 年了,我曾梦想过许多产品和设计,希望它们能成为现实。能最终实现我多年来想过的许多设计,这无疑是梦想成真。在我职业生涯的大部分时间里,我都是一名摄影师,我只能通过拍摄和合成图片来创造想法和概念,但这始终是非常有限的。现在,我觉得世界就在我的指尖,我可以创造出超酷的东西,我知道游戏社区一直在期待着这些东西,如果没有别的,我还可以为自己创造渲染和艺术欣赏。虽然周一到周五都在工作,但我对KeyShot 的探索并没有因此而结束,因为我总是在一有空闲机会就玩弄不同的方面,即使在凌晨 1 点,我也总是在努力多制作一张渲染图。  

对于考虑进入 3D 可视化领域的摄影师,您有什么建议? 

 一开始,我总是很害怕接近三维空间,因为我已经像大多数人一样,尝试用甜甜圈 Blender 教程来涉足三维领域。在完成 YouTube 上的视频课程后,人们往往会对大量的设置、术语和创建成功的渲染所需的新技能感到不知所措。由于我有摄影背景,KeyShot 的工具、设置和用户界面对我来说都很有意义。焦距、镜头光圈、以瓦特和流明为单位的灯光,这些都是我在整个职业生涯中用来构建艺术作品的术语和工具,而这些东西都被转换到了KeyShot 的三维环境中,使学习曲线变得更加顺畅。  

 我担心的另一个问题是,我多年来在摄影方面掌握的所有技能都会过时,变得毫无价值,但实际上,掌握这些技能可以让你快速踏上 3D 之旅,创作出令人惊叹的 3D 效果图。3D rendering 最难的部分是让它们看起来逼真,而让事物看起来逼真的最好方法就是灯光和纹理。就像你要为产品拍摄的任何商业studio 照片一样,同样的知识也适用于为 3D 效果图设置照明场景。你需要大光源来营造柔和的光线,小光源来营造强烈的光线,需要遮光板、旗帜和灯具来进行艺术照明设计,需要不同颜色的凝胶灯来进行点缀,需要更长的焦距来营造更强的压缩效果,需要更宽的角度来营造鱼眼效果和景深等等。 在制作出色的 3D 效果图时,所有这些都会应用到,而这要比KeyShot 中的技术工具和设置难学得多,因为你已经掌握了这些工具和设置。  

 Keyshot 的最大优势可能在于,您可以摆脱实际摄影中的所有预算限制。你是否曾觉得自己只需要多一个灯光、柔光箱、修改器、焦距等?您可以添加任意数量的 RGB 全色谱灯光,使用任意焦距,以任意光圈拍摄,深度随心所欲。F/1.4 下的 500 毫米,但深度要恰到好处,以确保产品的清晰度--没问题!你想在产品内部以奇怪的角度和难以安装灯光的地方安装 10 个复杂的灯光?很简单。你想在产品前方的拍摄线上投射一个巨大的太阳?那就照做吧,只需让镜头看不到灯光即可。你的一盏灯投射出恼人的反光,遮住了你的阴影?让灯光不出现在反光和阴影中。你可以创造出你所设想的图像,而不必再购买一个价值 3000 美元的相机镜头或再购买一个价值 2000 美元的 Broncolorstudio 闪光灯来获得完美的图像。  

 

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