Oliver Yu是一个狂热的游戏玩家,喜欢摄影、灯光和3D可视化。他在PDP工作,这是一家视频游戏配件制造商,他为索尼Playstation、微软Xbox和任天堂Switch的视频游戏控制器、外壳和耳机设计和创建图像和视频资产。奥利弗原来是一名专业摄影师,现在全职从事3D可视化工作,他喜欢KeyShot.中提供的照片真实功能。  

奥利弗-于

剑桥大学 | 镜像
使用的建模软件: Blender, SOLIDWORKS

你是如何开始创作3D视觉的,你是如何学习KeyShot ?  

 我进入3D领域的旅程是在PDP公司重组期间出于需要而进行的,因为我原来是公司的摄影师和摄像师。因为我的团队由于各种原因被缩减,为了继续推出持续的高质量作品,我需要临时学习KeyShot 。最后,我在公司转型期间花了整整一个月的时间来学习KeyShot ,我很快就掌握了如何获得高质量渲染的基本知识,以便进行联合制作。  

做了十多年的专业商业摄影师,我一直认为3D环境是未来的趋势,但大多数3D工具的学习曲线总是令人生畏。我被迫转向全三维工作流程,以利用更多的效率,而不是制造数百个样品,然后拍摄所有的样品,只有少数几个真正进入生产。有了KeyShot ,所有这些都可以在制作一个样品之前以数字方式完成,让所有的利益相关者有一个逼真的产品视觉,最终每年节省数十万美元的采样成本,并提供资产以获得数据驱动的商业决策。 

你最喜欢的项目有哪些?  

 到目前为止,我最喜欢的项目是Victrix Pro BFG,这是一个专业的电子竞技游戏控制器,为格斗和射击游戏领域的竞争者设计。这款控制器的特点是能够以一种前所未有的方式定制控制器,通过交换模块来改变方向、配置甚至是按钮。每一个贴纸、垫印、纹理、开关和灯光都是我必须使用KeyShot 。另外,由于包含了这么多的零件和配件,有能力在一个三维空间内控制每一个零件,真的让我能够做一些以前用摄影无法做到的事情。该控制器是目前市场上最成功的职业电子竞技控制器之一,对控制器的美学有如此大的贡献给我带来了很大的满足感,有才华的玩家正在使用这些控制器来赢得比赛,并实现职业游戏史上前所未有的壮举。 

您如何描述您的设计理念?  

与其他许多设计师不同的是,我在Keyshot 中设计3D模型。 大多数设计师一般都是先进行二维艺术设计,然后再把他们的设计落实到三维模型上。 我个人认为以这种方式很难想象出一个连贯的设计,而当我直接在Keyshot ,我觉得我可以更准确地将设计元素和细节放在控制器、外壳和耳机上。 这使我能够看到我的设计在实际的配件上成形,这给了我更多的灵感去尝试新的东西,如不同的材料、图形和重点照明,这导致了新的和创新的设计,这是其他公司之前没有做过的。 KeyShot 在材料和标签方面的灵活性使我能够提出伟大的概念,这些概念不需要用语言来描述,因为视觉效果本身就很好。如果说 "一图胜千言",那么KeyShot 中的效果图可以在几分钟内生成更多的相机角度和灯光配置。 

在你的过程中,你在哪里使用KeyShot ? 

我们在整个设计过程中使用KeyShot 。在像Blender或SolidWorks这样的CAD中做出视频游戏配件的基本形状后,这些基本的几何形状被带入KeyShot ,以玩弄材料、艺术设计、纹理、颜色和照明。 有时,甚至复制模型表面层和创建透明层,用不同质地的叠加艺术创造动态视差3D效果,也能带来新颖的设计理念。  

 然后,我们采取一些不同的设计概念,并通过调查来获得更多关于我们的设计方向的信息,使用来自我们目标人群的可靠数据。得到结果后,我们再完善这些概念,以更好地适应当前的市场趋势,并向前推进,向我们的零售伙伴提出经过统计验证的设计。  

从那里,我们开始为我们的海外工厂创建技术包和CMF规格表,我们提供我们想生产的产品的3D渲染图。 然后,工厂会做几轮样品,直到我们得到实际产品的最佳外观,然后我们修改我们的原始效果图以反映实际的实物产品。随着大规模生产的进行,我们已经为包装、电子商务和市场营销准备好了所有的图像资产,因为我们的3D模型在一个产品从大规模生产线上生产出来之前就已经准备好了。

你最喜欢的KeyShot 工具有哪些?  

 我最喜欢的KeyShot 工具绝对是材料图。这些材料、工具和设置本身就很了不起,但你可以在 "材料图 "中把它们结合起来,得到新颖的结果,使大量的功能库成倍地扩大。例如,你可以使用Fuzz Geometry工具来创建逼真的绒毛材料,但要使绒毛更长更直,然后将其与2D程序网格工具相结合,然后你就得到了刷子或梳子上的毛。你可以利用轮廓节点并将其与发射性纹理结合起来,在你的产品上创造出类似于Tron的轮廓效果,或者利用同样的轮廓工具并将其与玻璃材料结合起来,制作出具有实体边缘细节的玻璃物体。KeyShot 最有趣的方面之一是利用这些节点,尝试一堆不同的组合,创造出连开发人员都没想过要一起使用的效果。  

你在哪里找到你的灵感? 

 我的大部分灵感可能来自于视频游戏和动漫。我做了31年的游戏玩家,我有许多关于产品和设计的梦想,我希望这些梦想能够成为现实。能够最终实现我多年来想到的许多设计,当然是梦想成真了。在我职业生活的大部分时间里,作为一名摄影师,我只能通过拍摄和合成图片来创造想法和概念,但这一直是非常有限的。现在我觉得世界就在我的指尖上,我可以创造出我知道游戏界一直在等待的超级酷的东西,如果不出意外,我可以创造出渲染和艺术,供自己欣赏。尽管工作是周一到周五的活动,但这肯定不是我KeyShot 探索的终点,因为我总是在每一个空闲的机会里玩弄不同的方面,因为即使是在凌晨1点,我也总是试图再推出一个渲染。  

你对那些正在考虑进入三维可视化领域的摄影师有什么建议? 

 我最初总是比较害怕接近3D空间,因为我已经做了大多数人尝试用甜甜圈Blender教程来涉足3D的事情。在完成了YouTube上的视频课程后,人们往往会对创建一个成功的渲染所需的大量设置、术语和新技能感到不知所措。由于有摄影背景,KeyShot 的工具、设置和用户界面对我来说都很有意义。焦距、镜头光圈、以瓦特和流明为单位的灯光都是我在整个职业生涯中用来构建艺术的术语和工具,而这些东西都被转化到了KeyShot 的三维环境中,使学习曲线明显更容易接受。  

 我担心的另一个方面是我多年来在摄影方面培养的所有这些技能变得过时和毫无价值,但实际上,拥有这些技能可以快速跟踪你的3D之旅,创造出惊人的3D渲染。3D rendering ,最困难的部分是试图使它们看起来很真实,而使事物看起来很真实的最好方法是灯光和纹理。就像你要为产品拍摄的任何商业工作室照片一样,同样的知识也适用于为你的3D效果图设置照明场景。你需要你的大光源来获得柔和的光线,小光源来获得坚硬的光线,为艺术性的照明设计而使用的光栅、旗帜和光线形状,不同颜色的凝胶灯来获得强调,更长的焦距来获得更多的压缩,更宽的角度来获得鱼眼效果,景深,等等。 所有这些东西以及更多的东西都是在制作优秀的3D效果图时应用的,这比KeyShot 中的技术工具和设置要难学得多--你已经把它们收入囊中了。  

 Keyshot ,最有利的方面可能是你拿出了你在实际摄影中的所有预算限制。你有没有觉得你只是需要多一个灯、柔光箱、修改器、焦距等?你可以在全RGB颜色的光谱中添加尽可能多的灯,在任何焦距下,在任何光圈下拍摄,有多少深度都是你的心愿。在F/1.4下的500毫米,但有足够的深度,以确保你的产品是尖锐的 - 没问题你想做一个复杂的10个灯的设置,在你的产品内部以奇怪的角度和在很难装上灯的地方放置重点灯?很简单。你想在你的产品前面,在你的拍摄线上,抛出一个巨大的太阳?那就做吧,只是让相机看不到灯光。你的一盏灯投下了恼人的反光,吹掉了你的阴影?让光线不出现在反射和阴影中。你可以创造你所设想的图像,同时不必再买一个3000美元的相机镜头或再买一个2000美元的Broncolor影室闪光灯来获得那张完美的图像。  

 

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