詹姆斯-肖夫(James Schauf)是一个对细节要求极高的人,这些细节你可能已经看到,也可能没有注意到,但这些细节为你所观看的电影或产品增添了丰富的内涵。詹姆斯是一位建模和纹理艺术家,来自加利福尼亚州圣克拉里塔。在美国空军服役九年后,他追随梦想成为了一名专业艺术家。现在,他在电影、游戏和产品设计行业工作,应用他的技术,在视觉创作过程的各个方面使用KeyShot ,并作为 Gnomon Workshop 的讲师向其他人展示如何使用KeyShot 。我们有机会向他详细了解了他的背景和如何使用KeyShot。
James Schauf
是什么激发了您成为一名模型/纹理艺术家的兴趣?
在寻找创作灵感的过程中,我被雕塑所吸引。但我对如何实现这一目标感到有些迷茫。我的脑海中迅速浮现出经典艺术家的形象,并想到我需要一把锤子和凿子。对于初学者来说,在一块大石头上敲敲打打似乎不是最好的办法。于是,我想到了下一个最好的办法--小刀和一块肥皂。我想,如果雕刻的结果很糟糕,我还可以在洗澡的时候用它。没过多久,我就成了我认识的最干净、最香的人。虽然我最终还是制作出了几块有趣的肥皂雕塑,但在我的传统雕塑旅程中,这只是一段短暂的时光。我知道一定还有其他适合我的东西。一次偶然的机会,我发现了一款非常原始的 3D 软件,它激发并点燃了我对 3D 的兴趣。我惊叹于它的光照、反射,以及用最原始的形状创造人物和道具的能力。我充分利用了这个程序所能提供的一切。然而,我仍然渴望得到更多。我想让事物更加逼真,更加可信。我继续在 CG 的世界里探索,直到我知道建模和贴图是我可以迷失并花费无数时间的地方。
您职业生涯的转折点是什么?
我职业生涯中最大的转折点是我决定在服役九年后离开军队,去追寻我的艺术家梦想。当时我在科威特,有那么一瞬间,我的头脑清醒了,自我说服了。我从小热爱艺术,并在高中时获得过 "最杰出艺术家 "称号,我觉得自己已经放弃了这个梦想。我知道我至少要尝试,尝试成为我觉得自己应该成为的人......一名职业艺术家。至于我职业生涯中的亮点,我想说我的职业道路并不 "正常"。最大的亮点之一是我进入这个行业的第一份工作,在 Legacy Effects 公司担任《钢铁侠 2》的人物建模师。从那时起,我就开始了一段奇妙的旅程。其他亮点还包括在 Nickelodeon 担任角色建模师、在迪士尼的Big Hero 6和Moana环境团队工作、在派拉蒙担任视觉开发艺术家、在南非的 Sunrise Production 担任建模主管,以及最近在苹果公司担任 CG 艺术家。
您处理项目的方法有什么独特之处?
如果说我处理项目的方法有什么独特之处的话,那就是我认为每件事情都应该讲述一个故事。我认为,作为艺术家,我们的工作就是讲述这个故事,无论它是 CG 的哪个领域。我们的作品可以讲述的东西太多了--新的、旧的、干净的、脏的、人物、环境--不一而足。一旦故事确定下来,我就会开始收集参考图片(通常数量太多)。我这样做是为了减少在项目进行过程中需要上网搜索的机会。我们都有过这样的经历--你开始寻找参考图片,两个小时后你却在 YouTube 上看猫视频。因此,我会缩小图片的范围,将感觉不合适的图片归档。然后,我会将它们整理到文件夹中。我觉得这种整理方式有助于我保持专注。我在这里花了很多时间研究图片,为自己做心理准备。如果要建模,我会把东西分解成基本形状,并思考拓扑结构。如果要制作纹理,我会分解纹理及其属性。所有这些都会在我进入实际创作过程之前完成。这能帮助我建立自信,加快工作流程,并让我始终专注于最终目标。
您的主要 3D 建模软件是什么?
我的主要建模软件是 Maya。我使用 Maya 已超过 10 年。这么长时间的使用让我完善了工作流程,提高了建模的速度和质量。我之所以说 Maya 是我的主要建模软件,主要原因是我认为它是业内使用最多的建模软件。不过,为了通过建模讲述我的故事,我会使用任何软件。
在制作过程中,您在哪些地方使用KeyShot?
在我的工作过程中,我喜欢通过几种方式使用KeyShot 。首先是外观开发。在完成建模、UV 化和分配材质 ID 之后,我会使用 Maya 插件将项目发送到KeyShot。这时,我就会开始探索颜色和材质,然后再制作纹理。
这将是我制作纹理的整体基础。值得注意的是,我使用的是studio HDR。我这样做是为了保持光线的中性,这样我就能看到材质的真实色彩,以及环境 HDR 的无干扰反射。我还会更进一步,开始遮挡摄像机角度,以便稍后进行渲染。我会设置几个不同的摄像机,通常是前 3/4、后 3/4,以及在进入贴图之前需要澄清的任何区域。有时,我会将渲染图推送到 Photoshop 上进行一些上色工作。这个过程的目的是明确我的纹理制作方向。我的下一步流程对大多数人来说应该不陌生。我觉得我的工作流程很直接,但也许下面的内容会对某些人有所帮助。
贴图完成并导出所有贴图后,我就会回到KeyShot 中。我将继续使用Studio HDR 进行贴图和材质分配。我将使用KeyShot 材质图为材质分配贴图。材质图的不断改进使得我们可以创建更复杂的材质。在这之后,乐趣就开始了,所有的辛勤工作都会得到回报。
我将继续决定是使用背板、HDR 还是只用一种颜色作为背景。我认为每种方法都各有利弊,但我喜欢先做实验,做一些渲染,然后再决定哪种方法我最喜欢。
使用背板时,我的模型必须与背板的透视相匹配。使用KeyShot 中的 "匹配透视 "工具可以轻松做到这一点。将 X、Y 和 Z 轴与背板的相应线条对齐,就这么简单。
当使用 HDR 作为背景时,我会把重点放在模型的 X、Y 和 Z 线上,并尝试与 HDR 上的类似线条相匹配。这种方法不如背板法精确,但只要花点时间,就能得到看起来令人信服的效果。确保 HDR 环境与模型相匹配。我的意思是,你的模型应该看起来像在那个环境中一样。例如,我想你可以看出这里的区别:
但用一种颜色作为背景呢?这是最简单的,有时也是最好的。我认为使用彩色背景的最大好处在于,它能让观众的视线集中在你的作品上,而不会被背景所干扰。我喜欢用深灰色,因为我觉得这样能让模特从背景中脱颖而出。
现在,我通过调整亮度、旋转和比例对 HDR 照明进行最后的调整。在这些调整过程中,我会查看模型的照明区域和可能太暗的区域。如果我觉得某些区域需要更多关注,我会使用 HDR 编辑器中的 "设置高光 "工具--这是KeyShot 中产品和车辆渲染的必备工具。只需在模型上选择需要光线的位置,就能实现对高光的最终控制。不过,这仍然需要一些微调。
最后一步,我在KeyShot 中制作一个转盘动画。使用KeyShot的动画向导就可以轻松完成。只需选择转盘、要旋转的模型、旋转方向和所需的旋转时间。完成。
我想详细介绍的内容还有很多,但这只是对KeyShot 在我的制作过程中的作用的一个简要概述。如果您想了解更多内容和我的制作过程视频,请访问我最新的 Gnomon Workshop、 Substance Painter 中的车辆纹理制作:从干净到刻薄.
是什么让KeyShot 成为一款重要的工具?
KeyShot 的学习曲线非常小。我发现它的用户界面非常友好,拖放素材的功能非常棒,粘贴链接素材的功能也非常省时,而且它的易用性非常适合那些希望在短时间内将自己的作品提升到专业水平的人。此外,它的速度也令人惊叹--对素材和 HDR 的更改可以立即看到。毫无疑问,它的可靠性也值得一提。KeyShot 即使在处理数百万个多面体时也非常稳定。它能够处理我向其投掷的一切。我的最新项目 "夜火"有 60 多张贴图(其中大部分为 2K,其余为 4K)。
作为一名教师,我在数字雕刻课程中演示 ZBrush 到KeyShot Bridge。它已成为所有认真使用 ZBrush 的用户的必备工具。无需再导出贴图和模型,只需使用桥接器直接发送即可。我的学生们对KeyShot 感到非常惊奇,因为我在学期末为我的硬面建模课做了一个演示,向他们展示了如何轻松地将完成的模型进行最终展示。
最后说两点。质量非常出色。我看到的所有使用KeyShot 渲染的作品,从产品、车辆到角色和环境,看起来都令人惊叹。最后,我非常看重 Luxion 和他们的承诺,即不断向前推进并倾听使用KeyShot 的艺术家的意见。
对于有兴趣从事您所从事行业的人,您有什么建议?
这是一个竞争激烈的行业,因此保持敬业精神、专注于自己的目标并知道自己必须做出牺牲至关重要。不要害怕失败,从错误(自己和他人的错误)中学习,保持谦虚,保持激情,最重要的是,永远不要停止学习,成为最好的艺术家。















