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设计师聚焦

古尔穆克-巴辛

古尔穆克-巴辛(Gurmukh Bhasin)是一位来自洛杉矶的数字三维概念艺术家,他的职业生涯始于建筑设计师。从印度的寄宿学校到南加州建筑学院的研究生院,再到在巴塞罗那街头玩滑板,他从自己的经历中汲取冒险的激情,并将其体现在视觉效果中,捕捉现实和想象。他在创作过程中使用KeyShot ,并告诉我们为什么这是他职业生涯中的重要工具。

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古尔穆克-巴辛

使用的建模软件玛雅
网站/Altered Mechanics/Behance/Artstation

你是如何进入 3d 环境和概念艺术领域的?你所学的建筑专业是如何奠定基础的?
两年多前,我刚刚全面转入 3D 概念艺术领域。我的专业背景是建筑学,拥有学士和硕士学位,并作为建筑设计师从事了 7 年多的专业工作。我在洛杉矶市中心一所名为南加州建筑学院(SCI-arc)的探索性建筑学校攻读研究生,并在那里开始使用 Maya 作为设计工具。当时我并不知道,SCI-ar 为我设计其他世界、宇宙飞船等奠定了基础。SCI-arc 的教育真正鼓励你跳出框框,提出激进的设计想法和实现这些想法的合理方法。我的毕业论文项目是一座占地 130 亿平方英尺的建筑,它占据了洛杉矶市,有点像一座寄生建筑,慢慢占据了空地。

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-15-warden-tnSCI-arc 是学习建筑的绝佳场所,但一旦进入实际工作中,我就会因为各种不同的原因而感到创造力受到限制。客户、预算、建筑和安全规范,甚至地心引力,都束缚了我的想象力,让我无法随心所欲。2008 年经济崩溃,2009 年我发现自己被裁员了,当时我所在的建筑公司有一半的员工被裁掉了,洛杉矶和世界其他地方的建筑公司也几乎都裁掉了大部分员工。 对我来说,这是不幸中的万幸。失业后我有很多空闲时间,有一天我和几个朋友一起去参加 Gnomon 视觉特效学校的艺术展。 在那次艺术展上,我发现了概念艺术和视觉特效艺术(我当时并不知道有这样的职业),并爱上了它们。 当时我就决定要尝试转行。

我花了大约 4 年时间,利用个人时间创建了一个娱乐作品集,在 Red Engine 和 Gnomon 上课,通过互联网自学 Maya、渲染、Photoshop、插图和概念艺术方面的所有知识,并参加了尽可能多的研讨会。 我有太多的助学贷款,无法全职回到学校学习,而且我必须有一份全职的建筑工作来支付账单。 这 4 年里,我竭尽所能,艰难地实现了转变,但最终都成功了。

回顾我的成长之路,我不会改变任何东西。 我喜欢走建筑教育和概念艺术的专业路线,因为我觉得这有助于为我的设计带来真实感。 我在设计宇宙飞船和环境时,就像在现实生活中建造这些东西一样,确保尺寸和细节合理,并尽我所能将这些东西实际工程化,就像它们是真实的一样。

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在您的职业生涯中有哪些亮点?
迄今为止,我职业生涯中最大的亮点不外乎几件事。 第一件事是获得 SCI-arc 的硕士学位,因为这可能是我设计教育中最重要的一部分,也塑造了我作为设计师的整体思维方式。 在SCI-arc,我真正学会了以我从未想过的方式思考问题,它真正为我打开了一个全新的设计世界。 我所学到的东西是无价的(尽管我还在偿还学生贷款,哈哈!)。

我职业生涯中第二个最重要的亮点是以概念艺术家的身份打入娱乐行业。 一路走来,有很多人说我不会成功,有很多人说我在犯错误,做得不对,有很多次我都想放弃,怀疑自己是否应该专注于建筑事业。 转行让我明白,没有什么是不可能的,这只是一个开始。 很多行业都需要好的设计,所以我认为作为一名设计师,没有必要只局限于娱乐业或建筑业。 我希望有一天能为许多行业提供设计理念。

您是如何与 Cloud Imperium Games 和《星际公民》结缘的?
大约在 2010 年,我参加了在帕萨迪纳举办的一个概念艺术研讨会,会上有 10 位艺术家展示了他们的作品,每位艺术家的展示时间为两个小时。 在研讨会上,有一位名叫大卫-霍宾斯(David Hobbins)的概念艺术家,他的很多设计工作都是在 Maya 中完成的。 我见过的其他大多数概念艺术家都是用 2D 设计一切,但我在建筑学院学习的是 3D 设计,我想用这种方式来做概念艺术。我很喜欢大卫的设计和他的设计过程,在他的演讲结束后,我问他是否可以通过电子邮件与我联系,请他提供设计建议和评论。他给了我他的电子邮件地址,从此我们开始建立联系。起初,我不想过多打扰他,所以每隔半年左右就会给他写信,请他对我的最新作品进行点评。最后,我们开始偶尔通过 Skype 通话,然后一起喝咖啡。

有一天,他找到我,问我是否有兴趣为《星际公民》工作。他当时在公司内部担任概念艺术家,因为有很多工作要做,所以他需要其他人帮忙。我真的很兴奋,于是就来当了一名初级概念艺术家。在 CIG 工作的初期对我来说非常棒。大卫和我一起在一间小办公室里工作,关上门就能进行非常有趣的设计讨论。我们会互相交换设计想法,在遇到困难时来回传递东西,他真的帮助我成长为一名概念艺术家。 不幸的是,他转到了另一个项目,我们只合作了 4 个月。但我们仍然是非常好的朋友,我希望我们能尽快再次合作!

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你认为你处理项目的方法有什么独特之处?
我认为我的概念艺术方法是独一无二的,我觉得这一切都源于我的建筑学背景。 概念艺术的工作主要是快速产生创意,保持创意的松散性,提供足够的信息来推销创意,然后将其传递给其他人。 然而,对我来说,我想慢慢设计,把一切都想清楚。 我要确保我设计的东西不仅看起来很酷,而且能真正发挥作用。 这也是我使用 Maya 作为主要设计工具的原因之一。 这样我就知道一切都能正常工作,我知道尺寸是多少,我知道是否存在剪切。

我做概念艺术家的方式可能不对,因为我不只是快速产生想法,我经常觉得我的概念比我应该做的更进一步。 但对我来说,这一切都与设计和功能有关,要确保我设计的东西让人感觉真实并能发挥作用。 如果条件允许,我会在工作时尽可能保持三维模型的整洁,并确保我的几何体模型与 Sub-D 模型完美匹配,因为这能帮助我像建造实物一样进行设计。 不过,这一切都取决于我在一个项目上的工作时间。 如果我必须快速工作,我也可以,只是我不喜欢这样的工作方式。

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-16-tn2您的主要 3D 建模软件是什么?
Maya 是我的主要 3D 建模软件,也是我的主要设计工具。 它是我在研究生院开始学习的探索性建筑设计工具,我非常喜欢使用它。 我已经用了 10 年,感觉它就像我身体的延伸。 我对它有偏见,但我个人认为它是最好的建模软件。 它一开始有点难上手,但就像任何东西一样,用得越多越容易上手。 有了 Maya,我觉得我可以设计和建造我脑海中能想到的任何东西,我喜欢这种感觉。

您在哪个环节使用KeyShot ?
我在整个设计过程中都会使用KeyShot 。 现在,使用新插件在 Maya 和KeyShot 之间传输网格非常简单,因此我经常会将正在设计的部件发送过去,以便快速查看它的材质和照明,从而测试设计,看看是否有需要修改的地方。 我为《星际公民》设计的飞船需要花费一些时间才能完成,因此在整个过程中,我必须展示我正在制作的东西,以帮助推销我正在做的事情,而快速KeyShot 渲染就非常有用。很多时候,我甚至会直接在KeyShot 中展示我的概念,并旋转它,因为实时渲染更新非常快,无论我向谁展示,都能很好地了解它的外观。

是什么让KeyShot 成为一个重要的工具?

KeyShot 它让我在制作渲染图时始终处于艺术家模式,并已成为我的重要设计工具,而不仅仅是用来制作最终渲染图的工具"。

KeyShot 在我的工作流程中是一个非常重要的工具,因为它非常快速和易于使用。 与我以前使用的其他渲染引擎相比,KeyShot 有一个令人惊叹的材质库和灯光库,我只需要几个滑块和调整,就能让我的设计呈现出我想要的效果。KeyShot 让我在创建渲染时保持艺术家模式,它已成为我重要的设计工具,而不仅仅是我用来制作最终渲染的工具。我非常喜欢材质和灯光的实时更新,这样我就能很快知道最终图像的效果。 KeyShot 6 中的所有新更新使KeyShot 成为设计过程中更好用的工具。

对于有兴趣从事您所从事工作的人,您有什么建议?
我想我会给想做我这样工作的人的建议是:做让你快乐的事,做你认为正确的事。 努力工作,全身心投入。 如果你对自己的现状不满意,现在做出改变还为时不晚。 我走过了漫长的风风雨雨,才有了今天的成就,但我认为正是我的经历造就了现在的我,让我成为一名设计师和一个人,我知道我还有很长的路要走,还有很多东西要学。 我不会为任何事情改变我疯狂的职业道路,因为我相信它的每一部分都有其目的。 我觉得,那些试图走捷径直达顶峰的人,会错过很多可以改变人生的东西。 慢慢学习真正的设计,这会让你的作品与众不同。 你经常会看到一些最优秀的概念艺术家最初是工程师、物理学家、工业设计师、建筑师等职业出身,后来才转行进入娱乐行业。 正是他们在多年的教育和实践中形成的设计直觉,使他们成为出色的概念艺术家。

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