Jakub Kowalczyk是波蘭華沙11 bit studios S.A.的高級概念藝術家和插畫家。憑藉在氛圍設計和環境方面的專業知識,他參與了流行遊戲遊戲開發的各個階段。他有一種獨特的方法,使用重力草圖和 KeyShot 這有助於他提供令人驚歎的遊戲內藝術品和促銷插圖。在這裡,我們一瞥他的靈感,他的過程,並了解為什麼重力素描和 KeyShot 一路相輔相成。

雅各·科瓦爾奇克

雅各·科瓦爾奇克

使用的建模軟體:重力草圖
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告訴我們一些關於你的設計背景?
我是一名從事視頻遊戲的概念藝術家和插畫家。我已經在遊戲開發工作室工作了五年多。我最初在一家汽車設計公司工作,然後轉向遊戲開發。我合作的主要作品廣受好評,是《冰霜朋克》《我的戰爭》。

你為什麼從汽車設計轉向遊戲開發?
老實說,我不太喜歡汽車!所以我認為這是主要原因。當你創造的產品在現實中會存在時,大多數時候,你不能過多地推動你的設計——你是受到限制的,有限的。對我來說,在遊戲中可以找到更多的設計自由。我對很多東西都感興趣,除了汽車之外。特別是,我喜歡創造環境。所以,我發現遊戲開發方式更有趣。

雅各·科瓦爾奇克

是什麼激發了你的靈感?
我總是試圖在不同的藝術環境中尋找靈感,無論最終產品的類型如何。例如,大自然中發生了如此多的美麗,您可以為您的形狀,顏色和設計“借用”驚人的解決方案,但也有現代藝術,這可能非常有趣。還有音樂、電影和書籍。任何獨特的的東西對我來說都是靈感來源,真的。

我將我創建的所有模型彙集在一起 KeyShot 以設置場景。通過這種方式,我可以從所有不同的角度和所有不同的照明設置中查看我最初的想法。

您的工作流程是什麼?
這取決於我想要實現的目標。我的正常工作流程從尋找靈感開始,這可能是最重要的部分——當然,它對最終結果的影響最大。當我有足夠的參考資料,並且我想要實現的想法幾乎在我的腦海中確定時,我就開始設計。大多數情況下,我在Photoshop中繪製草圖,但在過去的幾個月里,我開始使用Gravity Sketch從頭開始設計3D硬表面物件。然後,當我對結果感到滿意並需要創建一個環境時,我會切換到 3D 工具,例如 ZBrush。

接下來,我將我創建的所有模型放在一起 KeyShot 以設置場景。通過這種方式,我可以從所有不同的角度和所有不同的照明設置中查看我最初的想法。設置好所有材質和光照后,我會準備所有攝像機視圖並渲染它們。渲染完成後,我跳轉到 Photoshop 並使用渲染通道輸出來構圖每個相機檢視 KeyShot.最後,我在每個鏡頭上塗漆以充分利用它們。借助此軟體工作流程,我可以在相同的時間內為我工作的人提供數十種疊加渲染圖,而不是每天製作一件或幾件藝術品。此外,我可以使用 3D 場景更快、更輕鬆地對製作圖稿進行任何更改,而不是將更改應用於 2D 圖形。

雅各·科瓦爾奇克

到目前為止,您設計生涯的亮點是什麼?
我開始在11位工作室實習。多年來,我被提升為高級概念藝術家。我後來製作的兩款遊戲都在全球範圍內取得了巨大的成功,並且是波蘭遊戲開發的突破。有鑒於此,我職業生涯的真正亮點不是比賽或晉陞,而是必須敞開心扉學習實現它所需的所有技能。我永遠不會想到我的熱情會把我帶到這裡。我必須走的“路”是我職業生涯的亮點。事實上,這兩款遊戲都非常成功,這是一個很好的補充。

作為設計師,你面臨的最大挑戰是什麼?
對我來說,最難的部分幾乎總是相同的——在氛圍上工作。這也是我最感興趣的事情。我最關心的不是創造完美的人物解剖結構,畫出最逼真的手,製作世界上最好看的磚牆等等,而是每件藝術品的感覺都完全符合它應該的樣子。我認為任何偉大的歌曲、電影、書籍、設計或圖像都包含許多正確結合在一起的方面,最終結果創造了一種充滿情感的氛圍。情感是吸引這麼多人的作品的原因。例如,如果需要角色的孤獨感——玩轉環境,考慮場景的照明,使用帶有一絲空虛的聲音,獨一無二!

雅各·科瓦爾奇克

您是否曾經偏離過傳統的工作流程?
我試圖讓自己更新我認為有潛力的軟體。老實說,我真的很喜歡探索新軟體,它給了我更多的創作自由、品質和速度。Gravity Sketch的這個東西使它與所有其他3D軟體區分開來。沒有3D小玩意,沒有詳細的介面,沒有鍵盤,也沒有滑鼠。這隻是你在一個空曠的空間裡,用你的想像力和你的雙手去創造。這讓我想起了我小時候用樂高積木拼搭東西的時候,但在重力素描中,有無限數量的樂高積木!

重力素描的力量和 KeyShot 就是之前在我腦海中的想法是如何在兩個小時後突然完成的3D草圖組合在一個場景中的。

將重力草圖與重力草圖一起使用有什麼力量 KeyShot?
重力素描的力量和 KeyShot 就是之前在我腦海中的想法是如何在兩個小時後突然完成 3D 草圖組合在一個場景中的。這是將這些工具組合在一起的最強大功能。它們超級快速、易於使用且非常直觀。

你學會如何使用了嗎 KeyShot 在重力素描之後?
我學會了如何使用 KeyShot 第一。最初,我對虛擬實境一點興趣都沒有,但是當我在互聯網上看到你可以在重力素描中做什麼時,我買了一個 VR 耳機只是為了使用重力素描。我什至幾乎沒有使用 VR 對於其他任何事情。該程式更具藝術性而不是技術性,因此非常適合我。你不需要學習太多關於UI的知識 - 它非常直觀。真的是第一次,在學習3D軟體時感覺不痛苦。

您如何看到這兩個應用程式更和諧地協同工作?
我希望能夠同時使用材質/照明建模並看到場景的良好預覽。即時渲染 VR 在重力素描中將是...只是哇。

你希望在未來看到什麼設計?
未來 VR 設計是:客戶戴上耳機,穿過他們夢想中的房子 VR 首先,對3D場景進行校正,然後再花費數萬美元和數小時購買真正的房子。當您觀察 中的物件時 VR,您可以立即與它們產生聯繫,幾乎就像在現實生活中一樣,因為它們存在於您周圍的空間中。這比在平面 2D 計算機螢幕上查看概念要容易得多。遊戲開發和電影攝影也會發生同樣的情況——在 VR.老實說,它沒有任何缺點。設計的未來真的在 VR.

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你認為人們需要創新他們的工作流程來產生創新的作品嗎?
這取決於,無論工具是什麼,一個有創造力的人都會有創造力。超級高技能的人可以用任何東西創造出令人驚歎的東西。這取決於最終目的地是什麼,他們想生產什麼產品。例如,要創建詳細的插圖,就速度而言,使用 Photoshop 的過程勝過用鉛筆在紙上繪圖。實際上,沒有人會付錢讓你花幾個月的時間用鉛筆在三平方米的畫布上畫出逼真的城市景觀。有更好、更快的方法來創造城市景觀。任何工具/軟體都有其優點、缺點和局限性,這些優點、缺點和局限性將有助於或阻止實現預期目標。當然,創新您的工作流程將導致走出您的舒適區,這將導致創造完全不同的東西。在速度和易用性方面,我相信 VR 軟體自然會接管電腦上的許多傳統數位方法。

您認為什麼會對未來的設計方式和內容產生最大的影響?
計算能力,將彈出的新工具以及改進 VR 軟體。但在不久的將來,我希望看到即時渲染的場景 VR.在軟體之間切換需要花費大量時間。對我來說,這將是一個很大的遊戲規則改變者。

過程

這是我從重力草圖到 KeyShot 然後轉到Photoshop。

我在重力草圖(風車模型)上花了大約一個小時,在ZBrush(地形模型)上花了大約一個小時,在 KeyShot (紋理、照明和相機)。我在這個專案上只工作了四個小時,它看起來已經有點很棒了。它展示了重力素描的最佳力量。為了完成該專案,我渲染了所有攝像機視圖 KeyShot.然後,我切換到Photoshop來完成每個人的油漆。

KeyShot 呈現
過度塗漆
雅各·科瓦爾奇克
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瞭解如何

我創建了一個教程來指導您完成使用重力草圖,ZBrush的過程, KeyShot,並使用 Photoshop 創建類似此風車圖形的圖像。這是一個有趣的1小時40分鐘的基本知識,為每個軟體分開,經過嚴格編輯,沒有無用的談話和重複。完整的教程可在此處獲得: https://gumroad.com/jakubkowalczyk