저희는 로봇을 정말 좋아합니다. 그중에는 한 번 보면 절대 잊을 수 없는 로봇이 하나 있는데, 바로 스티브 탈코프스키(Steve Talkowki)의 ‘스케치봇(Sketchbot)’입니다. 사실 그의 로봇들은 모두 기억에 남을 만큼 (그리고 정말 사랑스럽습니다). 하지만 스티브에 대해 여러분이 알고 계신 것보다 훨씬 더 많은 이야기가 있습니다. 그는 컴퓨터 애니메이션 업계에서 20년 이상의 경력을 쌓은 베테랑으로, 수많은 장편 영화와 수백 개의 국내 브랜드를 위해 아트 디렉터, 애니메이션 디렉터, 캐릭터 디자이너/모델러, 애니메이터로 활동해 왔습니다. 스케치봇 스튜디오(Sketchbot Studios)와 그가 직접 제작한 '스케치봇'은 디자이너 토이 분야에 처음 발을 들인 계기였으며, 이를 통해 그의 로봇 창작물들이 애니메이션 시리즈로 탄생하게 되었습니다. 몇 년 전, 그는 KeyShot 사용하기 시작했고 KeyShot 그의 작업 방식을 완전히 바꿔 놓았습니다. 우리는 스티브와 이야기를 나누며 그가 어떻게 캐릭터 애니메이션 분야에 입문하게 되었는지, 그리고 왜 자신의 제작 KeyShot 사용하는지에 대해 더 자세히 알아보았습니다.

스티브 탈코프스키
사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: sketchbot.tv
캐릭터 디자인과 애니메이션 분야에는 어떻게 입문하게 되셨나요?
대학 시절 인체 드로잉과 회화에 깊이 몰두하던 중, 그 인체가 움직이는 모습을 보고 싶다는 생각이 들면서 자연스럽게 이어진 과정이었습니다. 당시인 80년대 중후반에는 컴퓨터 그래픽스 수업이 없었고, IK(역운동학) 기술이 등장하기까지는 아직 몇 년이 더 남았기 때문에 컴퓨터 그래픽스를 독학해야만 했습니다. 공학부에서 CATIA 소프트웨어를 사용해 3D 모델링을 시작했습니다. 애니메이션 작업의 경우, 낡은 슈퍼 8 카메라로 CRT 모니터 화면을 프레임 단위로 촬영하고, 다이얼 박스를 이용해 X, Y, Z 축의 이동, 회전, 크기 조정을 통해 카메라 움직임을 역공학적으로 분석했습니다.
경력 중 가장 기억에 남는 순간은 무엇인가요?
1994년 블루 스카이 스튜디오(Blue Sky Studios)에서 일하기 위해 뉴욕으로 이사한 것이 제 캐릭터 애니메이션 실력을 본격적으로 갈고닦기 시작한 계기였습니다. 그곳에서 7년 동안 근무하며 정말 많은 것을 배웠습니다. 2007년에 정규직 일을 그만두고 스케치봇 스튜디오(Sketchbot Studios)를 설립한 것도 기억에 남습니다. 전업 프리랜서가 되어 나만의 오리지널 IP에 전념할 수 있게 된 것은 정말 해방감 넘치는 일이었습니다. 덕분에 2010년에는 제 첫 디자이너 토이인 '스케치봇(Sketchbot)'을 디자인하고 제작하여 출시할 수 있었습니다. 가장 최근에는 짐 헨슨 컴퍼니(The Jim Henson Co.)로부터 제 로봇 캐릭터를 바탕으로 한 쇼를 개발해 달라는 제안을 받았습니다. KeyShot 이 과정에서 결정적인 역할을 KeyShot . 당시 저는 막 첫 번째 '보토버(Botober)' 로봇 시리즈를 완성한 참이었는데, 바로 이 시리즈가 그들의 눈길을 사로잡았기 때문입니다.
프로젝트에 접근하는 방식에서 가장 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
누군가를 위해 프로젝트를 진행할 때는, 사실 특정 조건이 명시된 디자인 브리프를 받는 것을 좋아합니다. 그렇게 해야 문제 해결 능력을 마음껏 발휘하고 갈고닦을 수 있기 때문이죠. 개인 프로젝트의 경우, 참고 자료를 모으고 끊임없이 아이디어를 스케치하는 한편, 막상 작업을 시작하면 직감이 이끄는 대로 자연스럽게 흘러가게 두는 편입니다.
주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요?
예전에는 캐릭터와 오브젝트의 리깅을 마친 뒤 같은 소프트웨어 내에서 바로 애니메이션을 작업할 수 있어야 했기 때문에 마야(Maya)를 주로 사용했습니다. 하지만 이제는 ZBrush가 모든 유기적 스컬핑 작업에 있어 제 주된 도구로 자리 잡았으며, 점차 하드 서피스 모델링 작업에도 활용되고 있습니다. 상황에 따라 두 프로그램을 병행해서 사용하기도 하지만, 가능한 한 ZBrush를 최대한 활용하는 편입니다.
작업 과정 중 어느 KeyShot KeyShot 사용하시나요?
저는 보통 작업이 마무리 KeyShot 모델을 KeyShot 보내 다양한 재질을 테스트하고 형태가 어떻게 표현되는지 확인합니다. ZBrush와 KeyShot 기능 덕분에, 이제 두 프로그램을 동시에 열어두고 모델링 과정 전반에 걸쳐 모델을 전송하는 것이 훨씬 수월해졌습니다. 또한 Maya용 KeyShot 사용하여 완전히 조립된 씬을 전송하기도 합니다.
KeyShot 왜 꼭 갖춰야 할 중요한 도구일까요?
KeyShot 사용법이 매우 간단하고, 최소한의 노력만으로도 제 아이디어를 빠르게 전달할 수 있게 해주기 때문에 제가 선택한 주 렌더러로서 없어서는 안 될 필수KeyShot . Mental Ray에서 HDRI와 글로벌 일루미네이션을 설정하는 과정은 항상 시간이 많이 소요되는 작업이었습니다. KeyShot 사용하면 HDRI 속성을 조정하고 미세 조정하는 동안 장면이 어떻게 보이는지에 대한 즉각적인 피드백을 얻을 수 있습니다. 덕분에 그 어느 때보다 빠르게 완성된 작품을 제작할 수 있게 되었습니다.
당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
“할 것인가, 말 것인가. ‘해본다’는 건 없다.” 진심으로, 스펀지처럼 모든 것을 흡수하세요. 끊임없이 배우고, 실제로 실천하세요. 그게 전부입니다. 창의적인 기질이 있다면, 이는 평생의 여정이니 긴 여정에 마음의 준비를 단단히 하세요. 더 구체적으로 설명해 드릴게요: 온라인에 있는 훌륭한 자료들을 적극 활용하세요. 특정 소프트웨어나 기술을 배워야 한다면, 유튜브가 든든한 친구가 되어 줄 거예요. 구독할 수 있는 온라인 튜토리얼 서비스도 정말 많아요. 관심 분야에 특화된 박람회에 참석하세요 – 시그그래프(Siggraph), ZBrush 서밋, CTN 애니메이션 엑스포, 디자이너콘(DesignerCon), 몬스터팔루자(Monsterpalooza) 등. 같은 생각을 가진 사람들과 어울리며 인맥을 쌓기 시작하세요. 분명 새로운 기회가 열릴 것입니다. 다른 사람들을 팔로우하고 배워보세요 – Behance, ArtStation, 인스타그램, 핀터레스트 등이 있습니다. 많은 아티스트들이 현재 GumRoad나 다른 플랫폼을 통해 팁과 기법을 공유하고 있습니다. 그들을 응원하고 그들에게서도 배우세요. 취업에 관해서는, 첫 직장을 픽사(Pixar)나 ILM, 블리자드(Blizzard) 같은 곳에서 구할 수 있을 거라고 기대하지 마세요. studio 시간을 투자하며 다양한 분야를 배우고, 그 후에 자신이 집중하고 싶은 분야를 찾아보세요. 천재적인 슈퍼스타가 아닌 이상, 수많은 경쟁자들과 맞서야 할 테니 꾸준히 시간을 투자하고, 작업을 해내고, 작품을 세상에 내놓으세요. 그러면 결국 눈에 띄게 될 것입니다.














