디자이너 소개

피오트르 루스나르치크가 ZBrush에서 제작한 게임 캐릭터를 KeyShot 렌더링 KeyShot 방법

피오트르 루스나르치크

사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: sexy-polygons.com

피오트르 루스나르치크디지털 콘셉트 아트에 처음 관심을 갖게 된 계기는 무엇이었나요?
크라쿠프에 있는 폴란드 예술 아카데미에 다닐 때 처음 불씨가 붙었던 것 같습니다. 매일 컴퓨터를 사용하면서 제 작업에 기술을 접목하게 되었죠. 컴퓨터는 붓이나 연필처럼 제게 있어 하나의 도구가 되었습니다. 포토샵을 처음 접했던 때가 기억납니다. 레이어 기능을 활용한 가능성은 숨이 멎을 만큼 무한했습니다. 그 당시 폴란드에서는 컴퓨터가 딱히 흔한 물건이 아니었기에, 많은 동기들이 컴퓨터를 멀리했습니다.  전통적인 판화 수업은 지루하기 짝이 없어서, 저는 종종 수업을 빼먹고 컴퓨터 실에서 몇 시간씩 보내곤 했습니다.

컴퓨터가 시각적 콘텐츠를 만들어내는 데 얼마나 큰 잠재력을 지녔는지, 그리고 그 안에 얼마나 무한한 창의적 가능성이 담겨 있는지 느낄 수 있었습니다. 제가 처음 사용한 컴퓨터는 파워 매킨토시 G3였습니다. 당시 스티브 잡스가 1986년에 픽사를 인수한 직후, 픽사가 첫 단편 영화인 《 앵그리 버드 》와 《제리의 게임》을 제작하던 시기였습니다. 그 단편 영화들은 제게 엄청난 감동을 주었습니다. 그때부터 저는 3D 그래픽 제작이 제가 평생 하고 싶은 일이라는 것을 깨달았습니다. 다음으로 큰 전환점은 《파이널 판타지: 스피릿 위딘 봤을 때 찾아왔습니다. 이 영화는 저에게 정말 큰 충격을 주었습니다. 당시 저는 사진학을 공부하고 있었는데, 가상 사진 아틀리에를 만들 수 있는 렌더러를 찾는 데 집중하고 있었습니다. 제 졸업 작품은 사진과 3D rendering 결합된 것이었습니다. 《 트웰브 드림스 ( Twelve Dreams )》라는 제목의 이 작품은 초현실적인 배경 속에 여성들의 실루엣을 담아낸 것이었습니다.

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경력 중 가장 기억에 남는 순간은 무엇인가요?
제 경력에서 가장 중요한 시기는 게임 개발 회사의 캐릭터 아티스트가 되었을 때 시작되었습니다. 콘셉트 스케치부터 게임 속 생동감 넘치는 캐릭터가 탄생하기까지의 전체 창작 과정에 중요한 일원으로 참여한다는 점이 매우 흥미로웠습니다. 그야말로 모험과도 같은 경험이었죠. 캐릭터 디자인을 시작하면서 렌더링에 대한 관심도 불타올랐습니다. 저는 작업 과정의 모든 단계를 미리 볼 수 있는 렌더러를 계속 찾아다녔습니다. 실시간 렌더러는 우리 분야의 모든 아티스트가 갈망하는 도구입니다. KeyShot 이러한 목적에 KeyShot . ZBrush와 함께 사용하면 클릭 한 번으로 작업의 결과를 확인할 수 있습니다. 사실적인 렌더링을 만드는 데 아주 훌륭합니다. 마치 멋진 작은 사진 아틀리에를 소유한 것과 같습니다. 작업 중인 모습을 사진으로 찍어, 아직 다듬어야 할 부분을 검토할 수도 있습니다.

프로젝트에 접근하는 방식에서 가장 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
저는 제 모든 작업물을 스케치북처럼 여깁니다. 또한 매번 시도하는 방식도 매우 다르게 접근합니다. 때로는 머릿속의 아이디어를 현실로 구현하는 데 집중하고, 때로는 도구의 한계를 시험해 보기도 합니다. 이러한 접근 방식은 전문적인 분야에서 매우 유용하다는 것이 입증되었습니다. 이런 작업 방식은 게임 캐릭터를 디자인할 때도 아주 효과적입니다. 예를 들어, ‘섀도우 워리어 2( Shadow Warrior 2)’를 들 수 있죠. 이 게임의 여성 모델 중 일부는 먼저 고해상도 3D 모델로 제작된 후 포토샵에서 채색되었습니다. ZBrush에서 고해상도 모델 작업을 마친 후에는 게임용으로 내보낼 수 있도록 오브젝트를 준비할 수 있습니다. 물론 콘셉트 아티스트가 이 과정을 도와주지만, 캐릭터의 얼굴 특징과 체형은 제가 결정합니다. 제 작업의 진정한 독창성은 무엇일까요? 아마도 여성 캐릭터에 대한 탐구라는 주제가 아닐까 싶습니다.

주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요? 그 이유는 무엇인가요?
주로 ZBrush를 사용합니다. ZBrush 4R7을 사용하면 작업에 필요한 모든 도구를 하나의 프로그램에서 다룰 수 있습니다. ZModeler는 스컬핑에, ZRemesher는 리토폴로지에, 그리고 ZBrush to KeyShot 원클릭 렌더링에 아주 유용합니다.

작업 과정 중 어느 단계에서 KeyShot 사용하시나요?
모든 단계에서요. 그게 KeyShot . 모델링 작업 중에는 작업 중인 모델의 조형적 특징을 미리 확인하기 위해 KeyShot을 사용합니다. 이때 자연광이나 studio 활용할 수 있죠. 초기 단계에서 모델의 품질을 평가하는 것이 중요하며, KeyShot 이를 KeyShot . 다음으로, 모델에 페인팅을 마친 후에는 텍스처 베이스가 흠잡을 데 없이 보이는지 확인하기 위해 KeyShot을 사용합니다. 이 단계에서는 마음껏 창의력을 발휘하며, 생각나는 모든 각도와 광원을 시도해 봅니다. 전통적인 카메라 렌즈의 시점을 모방한 카메라 위치 설정도 중요합니다. 앞서 언급했듯이, KeyShot 저에게 있어 디지털 사진 아틀리에와 KeyShot . 유일한 차이점은 사진 대신 렌더링 결과물을 얻게 되며, 이를 제 웹사이트에 업로드한다는 점입니다.

KeyShot가장 큰 장점은 현재 작업의 모든 단계를 렌더링된 결과물과 똑같이 빠르게 미리 볼 수 있다는 점입니다.”

KeyShot 꼭 갖춰야 KeyShot 이유는 무엇일까요?
솔직히 말해, 이 도구는 굳이 홍보할 필요가 없습니다. 모든 캐릭터 아티스트가 입을 모아 말하듯이, KeyShot 두는 것은 분명 좋은 일입니다. KeyShot가장 큰 장점은 현재 작업 중인 모든 단계를 렌더링된 결과물처럼 빠르게 미리 볼 수 있다는 점입니다. KeyShot 통해 방대한 소재 및 조명 라이브러리를 이용할 수 있을 KeyShot 제가 개인적으로 가장 좋아하는 도구인 HDRI 에디터도 사용할 수 있습니다. KeyShot 사용하면 정말 재미있게 작업할 수 있습니다. 렌더링은 CG 아티스트에게 매우 중요한 요소이며, 저는 KeyShot 모든 CG 아티스트에게 KeyShot 확신합니다.

당신의 일을 해보고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
저는 다른 사람을 상담해 줄 만한 사람이라고 생각하지 않아요. 저도 아직 배우는 중이거든요. 저는 워크숍 내용을 끊임없이 업데이트하고 있어요. 그래도 여기서 꼭 한 마디 남긴다면, 이 말을 전하고 싶네요. 계속 나아가세요. 안락한 영역에 너무 오래 머물지 마세요. 손을 뻗어 새로운 것을 찾아보세요. 가능한 한 많이 시도해 보세요. 자신에게 맞는 방법을 찾아보세요.

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