자연스럽게 보이게 하세요. 말로는 쉽죠. 리즈 커비는 이를 마치 식은 죽 먹기처럼 해냅니다. 그녀는 게임 개발 분야에서 재능을 갈고닦으며, 스토리보드와 모델링부터 텍스처링과 애니메이션에 이르기까지 게임 개발의 전 과정을 아우르는 자신만의 스타일을 완성하기 위해 어떤 소프트웨어든 마다하지 않았습니다. 현재 그녀는 '헤일로' 시리즈의 제작사인 343 Industries에서 환경 아티스트로 활동하고 있습니다. 작업 과정에서 그녀는 KeyShot 빛과 재질에 KeyShot 빠른 연구를 KeyShot . 여기서는 그녀가 어떻게 시작하게 되었는지, 그리고 KeyShot 왜 KeyShot 대해 이야기합니다.
리즈 커비
사용한 모델링 소프트웨어: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
웹사이트: kirbyhasaportfolio.com
3D/환경 아티스트가 되고 싶다는 생각을 처음 하게 된 계기는 무엇이었나요?
저는 아주 시골에서 자랐는데, 수년 동안 눈에 들어오는 건 온통 나무, 또 나무뿐이었습니다. 울창한 숲도 분명 매력적이지만, 덕분에 저는 다양한 환경을 소중히 여기게 되었습니다. 모든 환경에는 저마다의 이야기가 담겨 있으며, 그곳에 사는 등장인물들만큼이나 깊고 복잡할 수 있습니다. 3D 작업에 관해 말하자면… 그건 정말 뜻밖의 행운이었어요! 원래는 콘셉트 아티스트가 되고 싶었지만, 학교 다닐 때 3D 작업이 더 재미있다는 걸 깨닫고 진로를 바꿨죠.
지금까지의 경력 중 가장 기억에 남는 순간은 무엇인가요?
343 Industries에서 일한 것이 단연코 가장 큰 성과입니다. 솔직히 말하면, 지금까지 게임 업계에서 해본 일이 이것뿐이라 사실상 유일한 성과라고 할 수 있겠지만, 343i의 모든 분들이 정말 놀라울 정도로 재능이 뛰어나서 매일 새로운 것을 배우지 않을 수 없습니다. 그곳의 모든 분들 덕분에 저는 많이 성장할 수 있었습니다.
프로젝트에 접근하는 방식에서 가장 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
저는 거의 모든 것에 그림을 그리거나 스케치를 하는 걸 좋아합니다. 조명이 마음에 들지 않으면 덧칠을 하고, 디자인이 마음에 들지 않으면 역시 덧칠을 하죠. 저는 무작정 프로젝트에 뛰어들기를 매우 꺼리는 편이고, 3D 작업보다 포토샵이나 드로잉 패드에서 작업하는 게 더 빠르기 때문에 대개 스케치를 먼저 합니다. 아마도 콘셉트 아티스트가 되고 싶었던 시절의 습관이 남아 있는 것 같습니다.
주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요? 이유는 무엇인가요?
오토데스크 마야(Autodesk Maya)와 픽솔로직 Z브러시(Pixologic ZBrush)를 사용합니다. 예전에는 3ds 맥스(3ds MAX)를 주로 썼지만, 지난 몇 년간 업무상 마야 쪽으로 더 많이 옮겨갔습니다. 모델링 소프트웨어에 대해 딱히 까다로운 편은 아니라서, 바꿔야 한다면 기꺼이 바꿀 생각입니다. 두 프로그램 모두 각자의 장점이 있다고 생각합니다. 다만 유기적인 메쉬 작업 시에는 항상 ZBrush를 주로 사용하는데, Dynamesh 같은 도구가 그 과정에 있어 매우 유용하기 때문입니다.
작업 과정 중 어느 단계에서 KeyShot 사용하시나요?
Keyshot 제 렌더링 파이프라인에서 핵심적인 역할을Keyshot 있지만, 작업 중에도 조명과 재질을 확인하기 위해 수시로 모델을 불러와 확인하곤 합니다. KeyShot 테스트 렌더링 결과를 기다릴 필요 없이 완성된 장면의 모습을 가장 정확하게 KeyShot , 장면의 문제점을 단 몇 초 만에 파악할 수 있습니다.
KeyShot 이유는 무엇일까요?
KeyShot 놀라울 정도로 직관적이고 강력한KeyShot . 사용하기 어렵지 않으면서도 성능은 매우 뛰어납니다. 예전에는 렌더링 설정이 정말 골치 아픈 일이었지만, KeyShot 덕분에 이 과정이 놀라울 정도로 KeyShot . 정말 빠르고 안정적인 프로그램이죠. 렌더링이 잘못되어도 다시 렌더링하기 위해 10시간을 기다릴 필요가 없습니다. KeyShot 화질을 떨어뜨리지 않으면서도 시간을 KeyShot .
당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
기초와 전통 미술을 배우세요. 제 개인적인 의견이지만, 3D 아트가 예술 경력의 시작점이 되어서는 안 된다고 생각합니다. 해부학, 디자인, 구도, 색채 이론 등은 첫 번째 폴리곤을 만들기 훨씬 전에 먼저 익혀야 합니다. 기초가 탄탄하게 다져져 있다면 3D 아트로의 전환이 훨씬 수월해질 것입니다.
블래스트 러너 튜토리얼
리즈는 위에 보이는 ‘블래스트 러너’ 이미지를 제작한 과정을 단계별로 안내하는 심층 튜토리얼을 준비했습니다. 그녀는 사용할 패스를 상세히 설명하고, 약간의 먼지나 손길만으로도 얼마나 큰 효과를 낼 수 있는지 보여주며 사실적인 텍스처링 기법을 소개합니다.
“모델링 작업을 할 때는 머티리얼 ID에도 주의를 기울이세요. 그래야 머티리얼을 쉽게 할당할 수 있고, 나중에 ‘클라운 패스’(위 이미지)를 렌더링하여 후처리 작업을 훨씬 수월하게 진행할 수 있습니다. 이 기능은 Keyshot ‘Render Options’ → ‘Passes’ → ‘Clown Pass’에서 설정할 수 있습니다. 저는 머티리얼을 직물, 패딩, 와이어, 어두운 금속, 밝은 금속, 중성 금속으로 분류했습니다.”




